Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
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Aurelius
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
C'est une très bonne nouvelle si ça s'avère le cas. Il semble qu'ils aient envie de faire un jeu moins dirigiste que par le passé (à l'exact opposé d'Anniversary en terme de réécriture finalement
)
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Isatis_Angel
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
La seule contrepartie pénible, c'est que malgré tout, sortir le scanner met en surbrillance tous les objets interactifs, même sans les scanner...
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SlyRaider
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Ah, bien vu, ça !
S'il y a une différenciation au niveau des couleurs, y a peut-être moyen de désactiver une couleur (une catégorie d'items à scanner) dans les options ?
S'il y a une différenciation au niveau des couleurs, y a peut-être moyen de désactiver une couleur (une catégorie d'items à scanner) dans les options ?
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Isatis_Angel
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Oui ça serait chouette qu'ils aient pensé à ce genre de personnalisation.
Bon en re-revoyant avec précision les séquences, mon observation n'est peut-être pas si fiable que ça
En bleu, le scanner montre les éléments interactifs, ça c'est sûr, donc les indices qu'on veut éviter si on le souhaite :

En vert, on voit les fresques de lore :

La couleur est d'ailleurs beaucoup plus discrète et moins flash que le bleu d'indices
Mais mon problème : cette fresque, en vert comme du lore... donne l'indice que les rouages doivent être alignés pour fermer la cascade... Donc donne un indice pour la résolution de l'énigme... Elle devrait être en bleu du coup non, s'il y a une logique de couleur ?

Donc je me suis peut-être faite une fausse joie, à moins que ça soit un bug de cette version ? Ou que simplement, le vert est juste pour l'objet "fresque murale", et pas par rapport à la nature de l'objet...
Bon en re-revoyant avec précision les séquences, mon observation n'est peut-être pas si fiable que ça
En bleu, le scanner montre les éléments interactifs, ça c'est sûr, donc les indices qu'on veut éviter si on le souhaite :

En vert, on voit les fresques de lore :

La couleur est d'ailleurs beaucoup plus discrète et moins flash que le bleu d'indices
Mais mon problème : cette fresque, en vert comme du lore... donne l'indice que les rouages doivent être alignés pour fermer la cascade... Donc donne un indice pour la résolution de l'énigme... Elle devrait être en bleu du coup non, s'il y a une logique de couleur ?

Donc je me suis peut-être faite une fausse joie, à moins que ça soit un bug de cette version ? Ou que simplement, le vert est juste pour l'objet "fresque murale", et pas par rapport à la nature de l'objet...
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Cameleon
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
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Isatis_Angel
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Merci Marie.
Perso, je suis toujours en mode grand écart avec ce remake. Pour deux pas en avant qu'ils font et qui me plaisent, ils en font un ou deux en arrière qui me font peur ou m'irritent.
On vante les combats nerveux, les animaux vicieux, attaquant en meute, avec des comportements variés et potentiellement surprenants... Et ils enchaînent en parlant de plusieurs types d'humains mercenaires à combattre et des arènes de combat
J'en peux plus de ces deux mots ajoutés à Tomb Raider depuis 20 ans.
Idem pour l'arbre de compétence (dont l'image semble être un mockup non ? L'icône et le nom ne collent pas à la description) :
https://www.tombraiderforums.com/attach ... 1786983665
C'est cool de voir que ça se débloque avec les artefacts à trouver en fouillant (donc, en récompense de l'exploration et du joueur attentif et curieux)... Mais... A quoi bon faire des compétences pour un jeu de ce type, qui n'est même pas en monde ouvert, et qui semblent être les trucs bateaux du genre "cueillir plus d'ingrédients", "faire plus de dégâts", "pouvoir stocker plus d'ingrédients ou soins ou recettes", "le buff X dure plus longtemps" etc ?
Et bon, ça me sort par les yeux de voir que les doubles pistolets sont toujours "les pistolets de Roth", au lieu de juste être les flingues de Lara... Non faut qu'elle ait quelqu'un qui lui file des armes et que ces dernières aient un profond sens familial voyons... J'essaie de me faire à l'idée que c'est la Survivor qui vient s'approprier TR1 / TRA, ça me prend du temps quand même à digérer
Sinon, ils disent que les 4 armes se distinguent en particulier par leur portée : pistolets, fusil à pompe, équivalents des Uzis et fusil mitrailleur. Vu qu'ils disent que les 3 autres armes se "trouvent dans les environnements", j'espère qu'on ne les récupèrera pas toutes après des bastons avec 50 mercenaires en arènes
C'est en tout cas un bon point d'avoir des armes clairement distinctes les unes des autres, sans faire de doublons entre elles. Et qu'ils indiquent qu'il est toujours possible de finir le jeu uniquement aux pistolets.
A propos de la nouvelle image de l'inventaire qu'ils ont montré, les menus en haut ont changé depuis la démo du SGF :
https://www.tombraiderforums.com/attach ... 1786983860
A l'époque, on savait à peu près avec certitude ce que représentait 4 des 6 icônes car un testeur avait navigué dans le menu (de gauche à droite) :
- La flèche : Objectif / journal (avec liste des reliques te artefacts trouvés)
- Le sac : Inventaire
- Le mortier : Crafting / cuisine
- Une espère de carré : Menu locké pour la démo (on supposait une carte)
- Lara : Menu locké pour la démo (mais ça semblait être l'arbre de compétence à l'évidence + potentiellement les tenues)
- Le "i" : Encyclopédie
Dans la nouvelle version du menu, ils ont modifié l'ordre (Crafting > Objectif > Inventaire > Arbre de compétence > Tenues > Encyclopédie) et l'icône "carré" a totalement disparu, mais je pense que c'était non pas une carte finalement, mais tout simplement l'icône temporaire pour les tenues, puisque toutes les autres icônes sont là
A votre avis ?
Perso, je suis toujours en mode grand écart avec ce remake. Pour deux pas en avant qu'ils font et qui me plaisent, ils en font un ou deux en arrière qui me font peur ou m'irritent.
On vante les combats nerveux, les animaux vicieux, attaquant en meute, avec des comportements variés et potentiellement surprenants... Et ils enchaînent en parlant de plusieurs types d'humains mercenaires à combattre et des arènes de combat
Idem pour l'arbre de compétence (dont l'image semble être un mockup non ? L'icône et le nom ne collent pas à la description) :
https://www.tombraiderforums.com/attach ... 1786983665
C'est cool de voir que ça se débloque avec les artefacts à trouver en fouillant (donc, en récompense de l'exploration et du joueur attentif et curieux)... Mais... A quoi bon faire des compétences pour un jeu de ce type, qui n'est même pas en monde ouvert, et qui semblent être les trucs bateaux du genre "cueillir plus d'ingrédients", "faire plus de dégâts", "pouvoir stocker plus d'ingrédients ou soins ou recettes", "le buff X dure plus longtemps" etc ?
Et bon, ça me sort par les yeux de voir que les doubles pistolets sont toujours "les pistolets de Roth", au lieu de juste être les flingues de Lara... Non faut qu'elle ait quelqu'un qui lui file des armes et que ces dernières aient un profond sens familial voyons... J'essaie de me faire à l'idée que c'est la Survivor qui vient s'approprier TR1 / TRA, ça me prend du temps quand même à digérer
Sinon, ils disent que les 4 armes se distinguent en particulier par leur portée : pistolets, fusil à pompe, équivalents des Uzis et fusil mitrailleur. Vu qu'ils disent que les 3 autres armes se "trouvent dans les environnements", j'espère qu'on ne les récupèrera pas toutes après des bastons avec 50 mercenaires en arènes
A propos de la nouvelle image de l'inventaire qu'ils ont montré, les menus en haut ont changé depuis la démo du SGF :
https://www.tombraiderforums.com/attach ... 1786983860
A l'époque, on savait à peu près avec certitude ce que représentait 4 des 6 icônes car un testeur avait navigué dans le menu (de gauche à droite) :
- La flèche : Objectif / journal (avec liste des reliques te artefacts trouvés)
- Le sac : Inventaire
- Le mortier : Crafting / cuisine
- Une espère de carré : Menu locké pour la démo (on supposait une carte)
- Lara : Menu locké pour la démo (mais ça semblait être l'arbre de compétence à l'évidence + potentiellement les tenues)
- Le "i" : Encyclopédie
Dans la nouvelle version du menu, ils ont modifié l'ordre (Crafting > Objectif > Inventaire > Arbre de compétence > Tenues > Encyclopédie) et l'icône "carré" a totalement disparu, mais je pense que c'était non pas une carte finalement, mais tout simplement l'icône temporaire pour les tenues, puisque toutes les autres icônes sont là
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Chamayoo
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
L'icône carrée, on dirait une case de compétence, donc je dirais que c'était l'ancienne icône de l'arbre des compétences, et la silhouette de Lara c'est l'icône du menu des tenues. Ça suivrait l'ordre des menus qu'on trouve dans la version plus récente. 
L'arbre des compétences et le crafting, j'ai rien foncièrement contre, mais ça ne me botte pas des masses non plus. Le jeu pourrait très bien s'en sortir sans. Mais je suis d'accord qu'inciter à explorer pour récolter des artéfacts, c'est plus intéressant que d'effectuer des actions pour gagner des XP.
Il n'empêche que comme alternative, je ne cesserai jamais de dire que le système d'inventaire avec items à combiner, comme TR4/TR5 et les récents Resident Evil serait bien mieux. Par exemple pour améliorer ses armes, je préfère combiner un item pour l'améliorer de façon conséquente, plutôt que d'activer la case de compétence #150 qui permet d'ajouter 1% de cadence de tir. J'exagère peut être un peu mais voyez l'idée.
L'arbre des compétences et le crafting, j'ai rien foncièrement contre, mais ça ne me botte pas des masses non plus. Le jeu pourrait très bien s'en sortir sans. Mais je suis d'accord qu'inciter à explorer pour récolter des artéfacts, c'est plus intéressant que d'effectuer des actions pour gagner des XP.
Il n'empêche que comme alternative, je ne cesserai jamais de dire que le système d'inventaire avec items à combiner, comme TR4/TR5 et les récents Resident Evil serait bien mieux. Par exemple pour améliorer ses armes, je préfère combiner un item pour l'améliorer de façon conséquente, plutôt que d'activer la case de compétence #150 qui permet d'ajouter 1% de cadence de tir. J'exagère peut être un peu mais voyez l'idée.
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Isatis_Angel
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Ah oui en effet, c'est sans doute plus probablement.
Oui, c'est déjà quelque chose de bien et un progrès. Je pense aussi qu'on débloquera les tenues comme ça (par des artefacts à trouver, peut-être des objets spéciaux façon TRA ?). Tant que ça consiste à pousser le joueur à explorer et exploiter les environnements, ça me convient.Cham a écrit :L'arbre des compétences et le crafting, j'ai rien foncièrement contre, mais ça ne me botte pas des masses non plus. Le jeu pourrait très bien s'en sortir sans. Mais je suis d'accord qu'inciter à explorer pour récolter des artéfacts, c'est plus intéressant que d'effectuer des actions pour gagner des XP.
Je trouverais ça également bien meilleur, mais ça manquerait peut-être un peu de réalisme à leur goût (comme les médikits semblent être trop irréalistes à leur sens) ? Genre, comment trouver des pièces d'amélioration au fond de l'Egypte ?Cham a écrit :Par exemple pour améliorer ses armes, je préfère combiner un item pour l'améliorer de façon conséquente, plutôt que d'activer la case de compétence #150 qui permet d'ajouter 1% de cadence de tir. J'exagère peut être un peu mais voyez l'idée.
EDIT : Ne voyez aucun sous-entendu graveleux dans cette phrase, mais je suis en train de jouer à FF 7 Rebirth, et la longue tresse d'Aérith qui frétille à chacun de ses mouvements, qu'est-ce que c'est joli et bien fait. J'espère vraiment que les petits gars de Flying vont profiter des 6 mois qui restent pour, entre autres, restaurer la tresse longue de Lara comme elle l'était dans le trailer de décembre. C'est tellement plus joli ! Et si Square y arrive sans problème sur UE 4, je ne vois pas pourquoi eux ils auraient du mal avec UE 5.
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Aurelius
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Sur les mercenairesIsatis_Angel a écrit : ↑mer. 19 août 2026 à 23h20 Je trouverais ça également bien meilleur, mais ça manquerait peut-être un peu de réalisme à leur goût (comme les médikits semblent être trop irréalistes à leur sens) ? Genre, comment trouver des pièces d'amélioration au fond de l'Egypte ?

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Isatis_Angel
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Je savais que tu faisais partie du Camp du Mal toi 
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Chamayoo
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
J'y avais pensé aussi aux mercenaires. 
D'ailleurs, comment va-t-on récupérer les Uzis cette fois-ci ? Car en plus de les trouver dans un sanctuaire millénaire, c'était sur une plateforme invisible en lévitation dans les airs.
La solution idéale pour moi, qui consiste à éviter de foutre des mercenaires dans les niveaux en Égypte, c'est de les récupérer lors de la confrontation finale à la toute fin du niveau. On retrouve toute l'équipe de Natla à ce moment-là après tout.
D'ailleurs, comment va-t-on récupérer les Uzis cette fois-ci ? Car en plus de les trouver dans un sanctuaire millénaire, c'était sur une plateforme invisible en lévitation dans les airs.
La solution idéale pour moi, qui consiste à éviter de foutre des mercenaires dans les niveaux en Égypte, c'est de les récupérer lors de la confrontation finale à la toute fin du niveau. On retrouve toute l'équipe de Natla à ce moment-là après tout.
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Oui mais on perd toutes nos armes juste à ce moment-là ^^ mais oui la question mérite d'être posée
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Isatis_Angel
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Re: Les previews de la démo de la vallée perdue (juin 2026)
Honnêtement... Moi je suis certaine qu'on aura le coup d'une plateforme invisible, ou quelque chose du genre. Ils insistent sur le fait de garder les moments iconiques, de ne pas trahir les souvenirs marquants que les joueurs ont de l'original, et les Uzis flottants magiques du Sanctuaire du Sion en font partie je trouve. Les TR ont toujours tous eu des éléments mystico-magiques à plusieurs moments, même les 3 de la trilogie Survivor, après tout.
Et puis, prouvez-moi que des anciens Egyptiens aidés par un ancien roi atlante déchu n'avaient pas la technologie pour créer des Uzis d'abord
Et puis, prouvez-moi que des anciens Egyptiens aidés par un ancien roi atlante déchu n'avaient pas la technologie pour créer des Uzis d'abord





