LECTURE À VOS RISQUES ET PÉRILS. CELA VOUS SPOILERA 90% DE L'EXPÉRIENCE !
Nous sommes l'équipe Fox, étudiants de Lara. Le scénario détaillé dans ce qui suit est limité par ce que j'ai pu comprendre.
1. Bibliothèque du Manoir Croft
Le jeu démarre dans une petite salle sombre : la bibliothèque du manoir. On y trouve un sac-à-dos. La personne qui le trouve devient le leader de l'équipe. Il suffit de toucher un globe pour qu'une porte s'ouvre dans le fond de la pièce. On passe à travers un couloir de led et on se retrouve dans un univers plus frais, enneigé.
2. Finlande
En Finlande, on est accueilli par un certain Parker, complètement paniqué. Il nous explique que l'on vient d'être téléporté du manoir des Croft à Londres vers la Finlande grâce à la télésphère qui se trouve devant nous. Mais il faut la stabiliser. Pour cela, il faut retrouver 4 reliques, liées aux 4 éléments : l'eau, le feu, la terre et l'air. Il nous demande de récupérer une clé USB dans le sac-à-dos : elle contient un message de Lara (audio seulement, enregistrée par Alicia Vikander). Elle nous dit qu'elle a caché les reliques liées aux 4 éléments et qu'il faut les retrouver. Parker nous conduit dans un chalet.
3. Chalet de montagne
Dans le chalet, il faut retrouver les 4 premières reliques (des petites sphères translucides blanche, bleue, rouge et marron). Il faut donc résoudre différentes énigmes pour les trouver dans le chalet : un coffre qui s'ouvre avec un code étrange, un jeu de tuyau à reconstruire, etc. Une fois tout cela fait, une bibliothèque glisse et dévoile un passage vers une zone plus petite. Une autre énigme nous attend, avec des cartes et des points cardinaux. Une fois l'énigme résolue, un passage étroit s'ouvre près du sol et il faut s'y glisser jusqu'à un camion bâché.
4. Camion pourchassé
La salle représente l'arrière d'un camion en mouvement. On est poursuivi par des véhicules ennemis dans des sentiers enneigées. Le sol bouge énormément pour simuler les secousses d'un camion : c'est une scène d'action. Il faut s'emparer d'arbalètes et de flèches à ventouse pour tirer sur les camions qui nous suive : le fait de toucher la cible créé une ondulation sur l'écran dissimulé au fond. Lorsque tous les véhicules sont détruits, on est amené dans une autre pièce.
5. Navire en détresse
Devant une porte de navire à volant, Parker et Zip discutent. Le bateau est en train de couler, c'est une énigme de coopération avec différents volants qui nous attend. Chacun doit stabiliser sa ou ses jauge(s) avec le volant pour récupérer des reliques et avancer. Le navire nous conduit jusqu'à la jungle du Costa Rica. Dans un container, on peut trouver toutes les affaires de Lara : son manteau, son piolet, etc.
6. Jungle du Costa Rica (1)
On arrive dans un décor plus tropical. C'est une scène à sensation qui nous attend : chacun notre tour, on descend une tyrolienne pour rejoindre l'entrée d'une grotte dans la roche.
7. Caverne souterraine
Au fond de la grotte, on entre dans une grande caverne souterraine. Un message audio de Jonah nous attend, puis plusieurs énigmes sont à résoudre pour récupérer des reliques et avancer. De l'autre côté on ressort de nouveau dans la jungle.
8. Jungle du Costa Rica (2)
Ici, Parker nous explique que nous devons avoir 16 reliques pour continuer : 4 de chaque élément. Par groupe de 2, on se sépare pour trouver les reliques manquantes : il faut traverser des ponts de corde, grimper sur des petites falaises, des échelles de corde, etc. A la fin, le porte s'ouvre vers l'entrée de la tombe finale. Tout le monde s'y glisse.
9. Entrée de la tombe
L'entrée de la tombe est totalement noire, on avance à quatre pattes, comme dans les TR de Core Design. On ne voit rien et on n'a pas de torche. Il faut avancer à tâtons, suivre les escaliers dans cet espace confiné et ressortir plus haut. C'est un saut de la foi qui nous attend ensuite. À défaut d'un saut de l'ange, il faut se placer dos au bord et se laisser tomber en arrière, les bras croisés comme une momie égyptienne. On tombe sur un grand matelas et on ressort de l'autre côté. Il faut ensuite trouver quelle relique utiliser pour ouvrir la porte intérieure du temple.
10. Tombe finale
Dans la tombe finale, on tombe nez à nez avec une rivale de Lara, Aiden, déjà présente. Elle nous jette des os, nous prend de haut. Elle tente ensuite de nous convaincre, ainsi que Parker, de rejoindre son camp, pour créer un monde parfait. Parker refuse d'abord, catégorique... mais finit par perdre sa détermination, il avance doucement vers elle... jusqu'à ce que Lara apparaisse par une ouverture en hauteur. On ne voit que sa silhouette. Elle félicite l'équipe Fox et dialogue avec son adversaire... mais celle-ci branche le mécanisme central et met le monde en danger. Lara demande à l'équipe de placer les reliques dans les réceptacles pour contrecarrer les plans d'Aiden. Mais il en manque... elle nous jette alors un sac-à-dos avec les reliques manquantes puis... achève le matériel électronique d'Aiden avec ses double-pistolets. Le temple gronde, il est sur le point de s'écrouler, tout le monde fuit vers la sortie de l'autre côté de la pièce, sous les injures d'Aiden qui nous poursuit.
11. Avion vers Londres
Abandonné de tous les acteurs, on essaie de trouver comment sortir du couloir suivant... jusqu'à ce qu'un jeune Winston vienne nous chercher pour nous conduire dans le jet privé de Lara, à bord de la Croft Airlines. Il mentionne le coup du frigo pour amuser les fans, et nous remercie de s'en moquer.

Pendant la traversée du Costa Rica à Londres, il nous résume l'aventure et nous donne une note. Lara nous laisse un message audio pendant la traversée. Avant d'arriver à Londres, Winston mentionne un appel qu'il a reçu... l'entreprise Natla Technologies voudrait travailler avec Lara. Il nous laisse sa carte avec le numéro de téléphone pour le transmettre à Lara lors de notre prochain cours avec elle.