[Tests] Vos Tests Persos !

Salon de discussions libres et générales sur les jeux vidéo, sans rapport avec Tomb Raider.
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Isatis_Angel
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[Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

Bonjour à tous et toutes,

Je ressuscite le topic des forums CA où vous pouvez partagez les tests personnels que vous souhaitez rédiger sur des jeux qui vous ont plu... ou qui sait, ceux que vous avez détestez.
Faites-vous plaisir, il n'y a pas de contrainte de mise en forme particulière (chacun est libre). N'hésitez pas à vous lancer si vous avez envie, même si le jeu a déjà été testé par quelqu'un d'autre : plus on a d'avis, mieux on peut se forger une opinion. :up:

Les deux seuls impératifs, logiques :
- le test doit être rédigé par vos soins
- il est interdit de recopier ailleurs un test publié dans ce topic, sans accord de son auteur(e)

Surtout, amusez-vous !

Pour garder ce topic le plus clair possible, merci de noter vos possibles commentaires et remarques à un test dans le topic des commentaires qui leur est dédié.

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Liste des Jeux Traités



Dernière Mise à Jour par Isa le 02/12/22
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"Les petites choses avaient tellement d'importance pour Shelly, alors que je les trouvais plutôt insignifiantes. Crois-moi : rien n'est insignifiant." - The Crow
Isatis_Angel
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

J'ouvre la danse avec quelques tests que j'avais faits pour CA sur des jeux me tenant particulièrement à coeur, et un petit nouveau, histoire de lancer le topic :oops:

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Hotel Dusk : Room 215
DS
Première sortie : 2007


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Voilà un petit jeu qui a été discret lors de sa sortie, et qui pourtant, devrait ravir les amateurs d'aventure "textuelles" sur la portable de Big N, et qui est des jeux l’exploitant au mieux. Ne pouvant pas prendre de capture sur DS, je vous invite à regarder la galerie d'images de jeuxvideo.com pour vous faire une idée du style graphique très joli et particulier.

Le pitch est simple : en 1976, Kyle Hyde, policier, abat son meilleur ami Bradley, après que celui-ci ait trahi la police en vendant leurs secrets à une organisation criminelle appelé "Nile". Tombé à l'eau, le cadavre n'est jamais trouvé, et Kyle quitte la police.
1979, à quelques jours du nouvel an 1980. Kyle s'est recyclé comme représentant et homme à tout faire d'une petite société qui s'occupe, en secret, de récupérer certains "objets perdus" pour des clients payant rubis sur l'ongle. Sa mission du jour le mène à l'Hotel Dusk, hotel miteux perdu au milieu de nulle part... où il apprend bientôt qu'un homme portant son nom est déjà venu, 6 mois plus tôt...

Le jeu propose donc un seul décor à explorer, puisque toute l'intrigue se déroule dans l'Hotel Dusk. Au travers d'une fouille systématique et de très nombreux dialogues, il faudra percer les mystères de l'Hotel Dusk et de ses occupants. Les dix chapitres du jeu, de longueur variable, se bouclent en une quinzaine d'heures, et le scénario vraiment exceptionnel tient en haleine jusqu'à la dernière seconde. Les personnages et dialogues sont vraiment fouillés et intéressants, à la fin, on est sur les fesses de voir que tous les subplots qu'on pensait sans lien entre eux s'emboîtent parfaitement dans le scénario d'ensemble.

Niveau gameplay, on a le choix entre le jeu intégralement au stylet, ou avec les boutons, dans les deux cas, la console se tient comme un livre, à la verticale. On alterne entre une enquête à base de recherches ou de résolutions d'énigmes parfois très bien pensées ou très ardues, utilisant toutes les fonctions de la DS, et des phases de dialogues souvent assez longs, où on devra soigneusement choisir ses réponses selon l'interlocuteur sous peine de Game Over ou de pertes d'informations utiles pour comprendre l'histoire. Le tout est très maniable et instinctif, sans être trop difficile à réaliser. Il n'y a qu'une ou deux énigmes vraiment ultra-perverses, où on peut galérer un bon moment pour trouver quoi faire ou pour les réussir (le stylo-plume est le champion). Au passage, il est amusant de pouvoir prendre nos propres notes dans le carnet du héros, même si ça ne sert presque à rien.

Pour les graphismes, ils sont assez spéciaux. Quand on se déplace, on a un plan schématique vu de dessus à droite, et une vue en 3D de l'environnement (où les persos sont insérés en 2D) à gauche. Honnêtement, la 3D est pas terrible et l'effet d'insertion des personnages, pas terrible non plus. Mais le jeu se rattrape dans les phases de dialogues, où les héros sont dessinés façon BD animée vraiment du plus bel effet. A cela s'ajoutent des musiques jazzy globalement réussies qui plantent une ambiance de vieux polar assez sympathique (on peut d'ailleurs les écouter à l'envi en cours de jeu), bien que certaines tapent sur les nerfs par leur côté un peu trop "musiques d'ascenseurs".

Le jeu n'est néanmoins pas parfait. Il faut aimer les jeux avec de très nombreux dialogues, au rythme parfois un peu longuet, et avec un décor unique. De plus, il arrive parfois qu'on ne sache pas ce qu'on doit faire et on se met alors à tourner en rond pendant un bon moment, le jeu étant assez linéaire. On pourra aussi reprocher aux chapitres une durée très inégale, certains se bouclent en 10 minutes, d'autres nécessitent bien plus de temps. Pour finir, en fin de chapitre, on a droit à un genre de questionnaire pour résumer ce qu'on a fait dans ledit chapitre, c'est bien pour bien comprendre l'histoire très complexe (avec multiples subplots) mais c'est d'une facilité désespérante pas vraiment intéressant.

En conclusion, pour moi un très bon titre d'aventure, à l'ambiance, au scénario et aux personnages brillants, avec juste une prise en main et des énigmes parfois boiteuses, et une fin qui reste un tantinet frustrante. Mais je le recommande chaudement aux amateurs, ainsi que sa suite dont je parlerai dans un prochain test, The Last Window : The Midnight Promise (The Last Window : Le Secret de Cap West en VF).

Graphismes : 4/10 pour la 3D, 9/10 pour les personnages sublimes
Les décors en 3D sont vraiment peu agréables à l'oeil : peu variés, aux textures grossières et très pixellisés même pour de la DS, et avec une intégration moche des personnages, on évitera de s'attarder dessus. Le design des personnages en eux-mêmes est par contre excellent et d'une grande beauté. Le peu d'animations est totalement satisfaisant et colle bien au style livresque de l'ensemble.

Musiques/bruitages : 5/10
Quasiment pas de bruitages et des musiques très "ascenseurs", au pire saoûlantes, au mieux qu'on oublie... Du très basique.

Gameplay : 7/10
Poussant le joueur à tout explorer, à cuisiner littéralement les autres locataires de l'hôtel au cours d'interrogatoires où il faut surveiller ses paroles, Hotel Dusk satisfera les amateurs de jeu d'aventure. Il exploite d'ailleurs bien les possibilités de la console. Si les énigmes sont variées et relativement nombreuses, certaines sont trop tirées par les chevaux et sont agaçantes. On regrettera simplement qu'Hotel Dusk vous colle si facilement des Game Over et que l'exploration ne soit pas plus poussée.

Histoire : 9/10
Au début, on trouve le rythme un peu lent, l'idée e base peu palpitante et les histoires des autres locataires trop parasites, en se demandant où tout ça va mener. Puis, on commence à comprendre que tout est lié ensemble, que l'on est sur le point de reconsituer une histoire énorme, logique, cohérente en prenant les différents éléments auprès de tous les personnages. Et à la fin du jeu, on se dit que le scénario est grand, très grand, sachant réserver de belles histoires et de beaux rebondissements.

Durée de vie : 15/20

Le rythme étant un peu mal géré, vous avancerez assez lentement. Vous verrez la fin du jeu en une dizaines d'heures environ. Pas trop mal pour un jeu d'aventure sur DS. Ne manquez pas de débloquer la scène bonus finale pour une dernière surprise...

Note finale : 8/10
Scénario prenant, beauté du design, principe sympathique... Hotel Dusk sait séduire malgré son rythme languissant, son gameplay rigide et son graphisme dépassé. Les amateurs de jeux d'aventure ne devraient pas hésiter !
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

The Last Window : Le Secret de Cape West
DS
Première sortie : 2010


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Ne pouvant pas prendre de capture sur DS, je vous invite à regarder la galerie d'images de jeuxvideo.com pour vous faire une idée du style graphique très joli et particulier.


*** L'Histoire ***

The Last Window
est la suite du déjà très bon Hotel Dusk : Room 215, et on y retrouve le même héros et de multiples références au jeu précédent. Y avoir joué sera donc un plus pour apprécier davantage les situations, révélations et clins d'oeil que nous rencontrons tout au long du jeu.
Récapitulons les faits. Dans Hotel Dusk, nous faisions connaissance avec Kyle Hyde, ancien policier de Los Angeles. En 1976, celui-ci démissionna de la police après avoir été forcé de tirer sur son collègue et meilleur ami Bradley, après que celui-ci ait trahi la police au profit de la vaste organisation criminelle Nile. Hotel Dusk se déroulait en 1979, aux alentours du réveillon de Noël, alors que Kyle, reconvertit en commercial et à homme à tout faire de la société Red Crown, est envoyé en mission dans l'Hotel Dusk, où il décrouvrira la vérité derrière le comportement de Bradley...

The Last Window se déroule quasiment 1 an jour après, jour pour jour. Nous sommes fin 1980, et la fin d'année se présente mal pour notre Hyde préféré : il vient d'être viré de Red Crown et la résidence où il vit, Cape West, un ancien hôtel reconverti, vient d'être revendue par sa propriétaire et sera détruite au début de l'année 1981. C'est alors qu'il reçoit une étrange demande anonyme : quelqu'un est au courant de ses activités secrètes pour Red Crown, et le somme de rechercher une mystérieuse "Etoile Rouge", qui a disparu à l'hôtel Cape West il y a 25 ans...

L'histoire se révèle aussi riche et profonde que celle d'Hotel Dusk, avec toute une galerie de personnages hétéroclites et de multiples subplots venant plus ou moins s'insérer dans la trame générale. On pourra néanmoins regretter que certains éléments soient assez prévisibles, et que l'histoire contienne finalement moins de surprises étourdissantes que dans Hotel Dusk. Néanmoins, on se laisse entraîner avec plaisir dans la quête de Kyle Hyde, qui nous réserve au final une belle histoire d'un fils renouant avec son père à travers le temps, et nous offre des personnages aux émotions complexes très bien mis en scène.


*** Le Gameplay ***

Le jeu reprend le même système que Hotel Dusk.
Tout d'abord, pour mieux coller à l'ambiance de ce polar interactif, vous tenez la DS à la verticale : vous vous déplacez via un plan schématique sur l'écran tactile, et vous avez sur l'écran de gauche la vue 3D de la pièce où vous vous trouvez. Vous pourrez de nouveau examiner et fouiller un grand nombre d'endroits, surtout que la résidence Cape West est plus vaste que l'Hôtel Dusk. Ces examens vous vaudront d'ailleurs des remarques plus sarcastiques et humoristiques que dans le premier jeu, qui vous feront sourire à de nombreuses reprises car l'humour employé n'est vraiment pas lourdingue. On peut d'ailleurs toujours prendre des notes dans le carnet, ce qui peut s'avérer utile.

Vous traverserez le jeu au travers de deux styles d'épreuves différentes, là encore calquées sur le premier jeu.
La première d'entre elles, ce sont les énigmes. Le mot est un peu fort puisque la majorité des énigmes ne seront guère compliquées et que vous trouverez la solution à mettre en oeuvre quasiment toujours dans la même pièce que celle de l'objet à "débloquer". Plus de coup vicieux de farine à aller chercher pour en recouvrir un stylo ! Les énigmes vous demanderont d'utiliser toutes les capacités de la console (micro, jeu délicat avec l'écran tactile...), voire d'utiliser votre bon sens pour l'utiliser ! Mais reconnaissons que le jeu est plus aidé que Hotel Dusk, il vous fournira pas mal d'indices pour vous aider à triompher. Vous trouverez également quelques mini-jeux, soit pour le plaisir, soit pour les besoins du scénario et qui ne sont pas scriptés. Seules les dernières énigmes du jeu risquent de sincèrement vous mettre le cerveau dans tous ses états, tout en restant finalement crédibles et logiques.

L'autre épreuve imposée, ce sont les dialogues et phases d'interrogatoire. Le polar interactif qu'est en réalité Last Window vous pousse en effet à discuter très souvent avec vos colocataires, et à négocier en insistant ou non sur certains sujets signalés comme sensibles, histoire de leur tirer les vers du nez. Mais attention, il faudra savoir réfléchir car si vous vexez l'interlocuteur ou abordez le mauvais sujet de conversation avec lui, la discussion peut s'arrêter et souvent, cela signifie le Game Over. Aussi, il conviendra de savoir distinguer quand attaquer et quand se taire, même si le jeu est plus tolérant dans les erreurs que Hotel Dusk et que vous aurez beaucoup de moins de pièges durant les interrogatoires ou les phases d'enquêtes, ce qu'on peut regretter.

En somme, le gameplay reste le même que le premier épisode et les habitués ne devraient pas être trop dépaysés, même si certains ajustements le rendent légèrement plus souples et agréables que dans Hotel Dusk. Les phases de dialogues sont encore une fois extrêmement nombreuses et longues, et il faudra être attentif aux détails pour imbriquer entre elles les pièces du puzzle, pour comprendre au mieux tous les tenants et aboutissants de l'histoire.
Notons au passage certaines très bonnes idées, comme le roman Last Window dont vous débloquez un chapitre à chaque fois que vous réussissez un chapitre. Il ne s'agit ni plus ni moins que de la reprise littéraire de vos aventures, très agréable à lire et utile pour garder en tête les évènements, enrichie d'informations supplémentaires, d'anecdotes et de petits bonus pour mieux comprendre le scénario.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

Si on peut reconnaître une évolution à Last Window, c'est bien au niveau de la 3D. Elle est beaucoup plus fine, colorée et belle que dans Hotel Dusk. On prend donc un grand plaisir à parcourir les différents endroits de Cape West, surtout qu'on vous demandera à plusieurs reprises d'avoir un bon sens de l'orientation et de vous servir de la vue 3D pour réussir les épreuves imposées. Les personnages y sont toujours insérés en sprites 2D, le mélange étant lui, toujours aussi mal foutu.

Parlant des personnages, le style "comic animé" fait toujours des merveilles. Les dessins sont superbes, offrant des animations variées aux personnages lors des interrogatoires ; on dispose de plus de beaucoup plus de cut-scenes en couleurs, notamment des introductions réussies à chaque chapitre, qui conservent le même style mais mis en couleurs et vraiment agréables à la rétine. A en regretter qu'il n'existe pas d'artbook ! Last Window se hasarde aussi à utiliser une simili 3D celle-shading pour certaines scènes importantes, avec moins de réussite néanmoins.

Du côté des musiques, il y a également une amélioration même si elle est moins notable. Les pistes sont plus nombreuses et variées, certaines reprenant des thèmes de Hotel Dusk. Si certaines sont de véritables perles, la plupart restent néanmoins communes, dans un style jazzy auquel on accrochera ou non. Elles ont en tout cas toujours le même côté musiques d'ascenseur, très informatiques (dû à la limitation de la DS), et peu de thèmes vous resteront vraiment en tête. Elles accompagnent néanmoins plutôt bien l'aventure, sachant en traduire par moments toute la profonde nostalgie. On dispose d'ailleurs d'une fonction juke-box, pour les amateurs qui voudraient écouter les différents morceaux juste pour le plaisir.
Les bruitages, eux, restent très discrets.

Enfin, finissons sur l'ambiance. Le jeu, d'un rythme plus soutenu qu'Hotel Dusk, sait néanmoins poser une ambiance à la fois légère et grave. La mélancolie, voire la tristesse au travers des différents destins brisés que l'on rencontre, à commencer par celui de Kyle Hyde le héros, est vraiment très présente, et transparaît même dans les scènes se voulant plus légères pour décontenancer la noirceur ambiante. En ce sens, Last Window est à l'image de Hotel Dusk : un excellent polar noir très années 70-80, sombre, foutant le bourdon par moments, mais aussi terriblement humain et réaliste. Si vous aimez le genre, nul doute que l'atmosphère particulière du titre vous saisira dès les premières minutes.


*** La Durée de Vie ***

Découpé comme son ancêtre en 10 chapitres, Last Window vous demandera une quinzaine d'heures pour découvrir le fameux secret de la résidence, ce qui est en fait à la fois court et raisonnable pour un jeu d'aventure. Vous aurez l'impression d'avancer rapidement au début du jeu, puis vous serez amené à bloquer plus régulièrement passé la moitié des chapitres. Le rythme, comme je disais, est plus soutenu et maîtrisé, moins languissant que dans Hotel Dusk : vos premiers vrais interrogatoires arriveront plus vite, sont plus nombreux, et le jeu sait vous mettre face à des situations variées.


*** Les Défauts ***

Malgré les améliorations, Last Window garde certains défauts de son ancêtre.
Ainsi, on pourra déjà reprocher le huit-clos que représente la résidence Cape West, unique lieu de votre aventure. Même si on découvrira de nouveaux lieux tout au long du jeu, à la longue, on pourra se sentir blasé de toujours voir les mêmes murs et les mêmes gens.
De plus, le jeu est linéaire, très linéaire. Vous tournerez moins en rond que dans Hotel Dusk quand vous bloquez, puisque le jeu est plus aidé, mais vous n'aurez guère le loisir de suivre les investigations comme vous le voulez, parfois même en dépit du bon sens ! Ce défaut peut être très agaçant à certains moments.
On pourra également regretter une conclusion à la fois parfaite et frustrante sur certains points laissés en suspend, et pour lesquels on voudrait en savoir plus.

Enfin, le joueur ayant déjà fait Hotel Dusk, même s'il appréciera les références multiples à ce titre, ressentira immanquablement à plusieurs reprises un effet de déjà-vu, face à certaines énigmes, ou à certains personnages. Notre Louis national d'Hotel Dusk a ainsi son équivalent en la personne de Tony Wolf par exemple ; votre propriétaire acâriatre et sèche, Madame Patrice, évoquera sans mal le patron de l'Hotel Dusk... On peut regretter que les petits gars de chez CING n'aient pas su renouveler plus en profondeur les personnalités des protagonistes rencontrés.


*** Conclusion ***

Pour tout amateur d'aventure sur DS, Last Window est un must-have. Très mature, avec un scénario complexe bien que moins poussé que celui d'Hotel Dusk, il s'agit d'un excellent polar interactif qui saura vous tenir en haleine pendant un bon moment malgré ses défauts parfois énervants, et sa propension à vous coller des Game Over dont les motifs sont parmi les plus stupides de l'histoire du jeu vidéo.
Évidemment, jouer avant à Hotel Dusk procurera davantage de plaisir, mais Last Window peut également se savourer sans connaître le précédent titre. Remercions en tout cas CING de nous avoir offert ces deux bijoux injustement méconnus, et déplorons encore la fermeture du studio, tant les aventures de Kyle Hyde avaient tout pour fournir une bonne série de jeu d'aventures, et tant certaines questions soulevées par les scénarios des deux jeux resteront à jamais sans réponse...

Graphismes : 6/10 pour la 3D, 10/10 pour les personnages
Les décors en 3D ont gagné en beauté et en finesse, mais restent quand même très moyens, même pour de la DS. En revanche, les personnages et les cut-scenes sont magnifiques, malgré le nombre limité mais suffisant d'animations.

Musiques/bruitages : 6/10
Les musiques ne resteront pas dans les annales... Elles font très jazzy, très années 80, mais surtout très ascenseur... Quelques-unes sont en revanche très belles, nostalgiques pile ce qu'il faut. Les bruitages sont peu nombreux mais honnêtes.

Gameplay : 7/10
On reprend les mêmes et on recommence. Peu de changements par rapport à Hotel Dusk, à part une interface plus confortable, des dialogues moins "quitte-ou-double" et des checkpoints mieux répartis. On devra toujours supporter un environnement réduit, une linéarité totale, des game overs stupides. Reste néanmoins toujours les mécaniques efficaces d'exploration, d'examens des trouvailles qu'on peut faire, les réponses à choisir soigneusement lors des confrontations. On appréciera que la console et ses possibilités soient bien utilisés.

Histoire : 8/10
Même si elle est moins surprenante que Hotel Dusk, l'histoire de Last Window est fort réussie, une belle histoire d'un fils renouant avec son père. On aimera la façon très réaliste dont est construit le scénario, la complexité des personnages, la finesse et la justesse des émotions dépeintes. L'ambiance du jeu, mélancolique, est prenante. On pourra toujours s'arrêter devant quelques clichés ou scènes prévisibles ou le syndrome "Peter Parker" de Kyle Hyde, mais ça serait vraiment se focaliser sur des détails.

Durée de vie : 7/10
Etant linéaire et dirigiste, le titre s'assure une durée de vie correcte pour un jeu d'aventure. Vous vous embarquez pour une douzaine d'heures environ, vous avancerez vite au début mais la deuxième moitié du jeu est plus compliquée.

Note finale : 17/20
Je ne saurai trop conseiller cet excellent polar à tous les amateurs d'aventure sur DS. Prenant, faisant appel à votre esprit de déduction, surprenant dans sa façon d'unir toutes les intrigues secondaires à la trame principale, Last Window ne déçoit pas.
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

Les Chevaliers du Zodiaque : La Légende d'Or
NES
Première sortie : 1987

(J'ai joué avec le code de triche activé, d'où mes stats très élevées. J'ai bien essayé de jouer à la régulière, mais le système de combat si bordélique me bouffait bien trop vite mon cosmos et j'aurai jamais pu arriver à la fin)

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Aaaahh Souvenez-vous, Les Chevaliers du Zodiaque, ce manga unique aussi génial que bourré d’incohérences qui font le bonheur à la fois de ses fans que des parodieurs, et qui n’a jamais eu la chance d’avoir une bonne adaptation vidéoludique depuis 26 ans (les opus PS2 et PS3 sont sympathiques mais uniquement pour les fans, et on oubliera poliment les titres Super NES et Wonderswan Color par égard pour ces consoles). Du coup, c’est peut-être paradoxal, mais je vous propose un test de jeu totalement pourri, où rien n’est à sauver… mais qui m’a fait tellement rire qu’il fallait que j’en parle !
Avant de commencer : pour ceux qui ne le sauraient pas, je suis vraiment une très grande fan de Saint Seiya, j’ai même été jusqu’à supporter la lecture de Next Dimension par amour pour la série (et un peu beaucoup aussi pour me marrer et me moquer d’un Kurumada qui vieillit bien mal). Bref, ne voyez pas dans cet avis les ressentis de quelqu’un qui serait allergique à la licence.


*** L'Histoire ***


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Pour ceux qui sont nés après les années 1990, voici un résumé : tous les 250 ans, la déesse Athéna se réincarne sur Terre pour la défendre contre ses ennemis, aidée par ses Chevaliers, des hommes et femmes aux pouvoirs surpuissants, chacun désigné par le nom d’une constellation. En 1986, Seiya, un apprenti Chevalier s’apprête à se battre pour obtenir l’Armure de Pégase, et la ramener au Japon, sur les ordres de Saori Kido, qui est la nouvelle réincarnation d’Athéna…
Le jeu a le bon goût de s’inspirer de la partie Sanctuaire du manga, nous invitant ainsi à suivre Seiya depuis son obtention de l’armure de bronze jusqu’au lattage de derrière popale dans le Palais du Grand Pope au Sanctuaire. Dis comme ça, ça a l’air génial, mais dans les faits… Ben en gros, vous n’en saurez, ou vous n’en comprendrez, rien de plus en jouant, et même avoir lu le manga ou vu la série ne vous aidera pas beaucoup. En effet, il n’y a aucune narration durant TOUT le jeu ! Oubliez cut-scenes ou longs dialogues, vous aurez droit à deux-trois moments à une phrase vous disant de sauver Saori enlevée, et basta. Vous passerez donc la plupart du jeu à vous promener sans avoir la moindre idée de ce qu’on attend de vous ou de pourquoi vous le faites. Bien évidemment, l’histoire épique du manga en prend un coup, et on ne se sent jamais impliqué.

A ne pas rater d’ailleurs, le moment épique où, à la fin du jeu, on arrive au Sanctuaire… car Bandai s’est rendu compte un peu tard qu’il faisait un jeu sur une série en cours de publication ! Obligé en catastrophe de pondre quand même le combat contre les 12 Chevaliers d’Or et de trouver une conclusion, on peut dire que l’éditeur aura fait très très fort dans le délire. Vous n’affronterez que 5 des Chevaliers d’Or et un boss final à pleurer de rire, au terme d’une nouvelle tournure de l’histoire d’un pathétique achevé…

Bref, niveau histoire, les amateurs de foutoirs portnawouak seront aux anges, mais les autres auront bien du mal à comprendre un traître mot de ce qu’il se passe.


*** Le Gameplay ***

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Pour quiconque a lu le manga ou vu la série animé, Saint Seiya repose à la fois sur des affrontements dantesques, et beaucoup, beaucoup de parlottes et de voyages. Bref, Bandai s’est dit que le meilleur style de jeu possible, ça serait le RPG. Eh bon, ils n’avaient pas tort, je suis moi aussi convaincue que c’est le style vidéoludique qui rendrait le plus justice à cette série. Mais avec du talent, ce dont Bandai a été bien dépourvu !
On alterne entre deux phases de jeu, qu’on va décortiquer.

Première phase, le side-scroller basique. On parcourt librement un petit monde ouvert (si on peut dire), avec la possibilité de se téléporter vers d’autres lieux importants (comme Jamir ou la cascade où habite Dohko en Chine) à notre convenance. On peut également rentrer dans certains bâtiments, comme le Colysée de la Fondation Graad ou l’hôpital. Ces phases servent surtout à rejoindre votre prochain objectif (dialogue ou combat), avec parfois du menu fretin à affronter et vaincre grâce à vos poings, vous coups, et éventuellement, d’une boule de cosmos. On y trouve également parfois un peu de plate-formes, avec sauts imprécis au programme, la faute à un personnage ayant tendance à sauter comem s'il était sur la lune.
Inutile de dire que les allers-retours seront légions, et que ces phases d'une linéarité terrible, ne débloquant la suite de l'histoire que si on parle à la bonne personne, ou qu'on se farcit tous les ennemis... Seiya est de plus assez lent sans son armure, ce qui les fait durer un sacré moment. Mais à la rigueur, on a déjà vu pire dans le genre.

La seconde phase, c'est le combat au tour par tour contre les boss (Chevaliers Noirs, puis d'Argent, puis d'Or). L'idée était bonne à l'origine : Seiya dispose de 4 jauges liées à des compétences propres (puissance d'attaque, puissance de défense, etc), que l'on remplit plus ou moins avec son cosmos pour attaquer et se défendre au mieux, et en veillant à économiser son cosmos. Mais dans les faits, c'est injouable te incompréhensible. Les 4 jauges n'ont aucun effet réellement différenciables sur l'ennemi, toutes les remplir bouffe le cosmos extrêmement vite, et on constate très vite que les ennemis commencent presque toujours le combat et qu'en plus, certains types d'attaques et de défenses (le coup de pied et l'esquive) sont totalement inefficaces ! On gagne bien de l'expérience à réinvestir dans ses caractéristiques, mais là encore, difficile de voir vraiment les améliorations apportées. Rapidement, on finit par gonfler toutes ses jauges en priant pour avoir assez de cosmos, sans savoir ce qu'on fait.;;

D'ailleurs, on passe son temps dans ce jeu à faire des allers-retours aux lieux de soin ou les personnes à qui parler entre chaque combat pour remonter sa vie et son cosmos histoire de survivre à l'affrontement suivant. Vous pouvez imaginer comme c'est palpitant ! Le gameplay se limite à ça, autant dire : à pas grand-chose, le tout devenant très répétitif et saoûlant.
Le jeu tentera bien de nous réveiller à certains moments en nous faisant chercher nos ennemis dans des labyrinthes plus ou moins compliqués, mais ça aura surtout de quoi vous donner envie d'exploser votre manette tellement ces séquences sont pénibles.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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Saint Seiya, ça fleure bon la NES dans ce qu'elle pouvait faire de plus pétant niveau graphismes. D'un certain côté, on est très content de reconnaître les lieux clés du manga, comme l'orphelinat, le Colisée ou les arènes du Sanctuaire, surtout qu'aucun n'est oublié et qu'il y a une relative diversité. De l'autre, le résultat est quand même moyen d'un point de vue technique, à des années lumières de Super Mario 3 par exemple. Les décors sont cubiques, très contrastés, avec des couleurs pétantes et acidulées qui arrachent la rétine. Sans compter le décor des grottes, toujours identique avec pour seule variation 3 couleurs différentes. Quand aux personnages, les sprites sont limites moches et on ne s'habitue jamais vraiment au fait que la plupart n'ont pas de visage. Cependant lors des écrans de combat, reconnaissons un certain soin : les visages sont bien reconnaissables et détaillés, pour tous les protagonistes.
On peut aussi pointer ici l'animation... Quasiment toujours trop sèche et mécanique dans les phases d'exploration, lors des combats elle devient comique car tout est animé sur deux trames ! Avec seulement un ou deux effets de projection pour mimer l'attaque et un superbe fond rose fluo qui achève de rendre le tout ridicule.

Côté musiques, c'est la même ambivalence. La qualité est plutôt bonne, le rythme est entraînant, notamment lors des combats, et on finit par pardonner de ne retrouver aucun thème issu de la série animée vu que les morceaux accompagnent bien le jeu. Mais là encore, Bandai a vu à l'économie maximale en ne mettant en fait que 3 ou 4 morceaux pour tout le jeu. Du coup, ça se répète à l'infini, et même une fois votre partie terminée, il y a de bonnes chances que votre cerveau continue à vous les jouer en boucle. Ca a limite un effet hypnotique ! D'un autre côté cependant, on ne peut pas vraiment sanctionner ce genre de choses, pas mal de jeux à l'époque faisait ça (à commencer par Super Mario 1 et 2).

Enfin, on passera rapidement sur l'ambiance puisque le jeu réussit le tour de force de n'en avoir aucune, malgré une histoire fantastique dans l'oeuvre originale dont il est tiré. Saint Seiya est mou, vide, plat, jamais il n'arrive à décoller, la faute à la fois à la traduction boiteuse et à son absence totale de narration. J'ai rarement vu ça dans un jeu à vrai dire. Non mais vraiment, il n'y aucune ambiance, je ne plaisante pas !


*** La Durée de Vie ***

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La plupart des jeux de l’époque se finissaient très vite (du moins, si on survivait à leur difficulté cachant la misère). Bizarrement, et peut-être à cause de sa médiocrité, ce Saint Seiya vous tiendra en haleine un bon moment, facilement entre 5 et 10 heures, ce qui est pas mal du tout pour la machine. Il y a d'ailleurs un système de mot de passe (extrêmement long !) pour pouvoir reprendre une partie arrêtée. Il faudra bien sûr se taper d’innombrables aller-retours, supporter une gestion du cosmos et de la santé délicate, accepter de tourner en rond comme un abruti à de nombreuses reprises et de naviguer la plupart du temps en aveugle. Nombreux sont les joueurs qui lâcheront la manette de lassitude.


*** Les Défauts ***

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La liste serait vraiment longue à faire vu que Saint Seiya n'a quasiment que des défauts, comme vous avez pu vous en rendre compte dans le reste des paragraphes. Je vais donc parler simplement de quelques points que je n'ai pas encore abordés.
Tout d'abord, pour revenir sur le combat et son système incompréhensible pour le commun des mortels, on pourra souligner à quel point Seiya est le héros, et le reste de so néquipe, des choristes merdiques. Car oui, Shun, Ikki, Hyoga et Shiryu peuvent être appelés lors des affrontements pour remplacer Seiya. Mais ça n'a aucun intérêt. A part contre Ikki où Shun et lui ont un dialogue spécial, le reste du temps, ça ne change rien au bla-bla initial et en plus, ces tocards utilisent en fait le cosmos et la santé de Seiya ! Et ils ont des caractéristiques très faibles, donc vous êtes sûrs d'en prendre plein la tronche en les utilisant. On appréciera cet effort de Bandai pour nous montrer qui c'est le héros ici.
On pourra également pester contre le fait que porter l'armure pompe notre cosmos assez rapidement, ce qui force à n'utiliser que Seiya dépoilé et sa marche d'escargot, ou encore que le jeu aime tant les saletés vicieusement cachées et totalement invisibles dans le décor, comme les gouffres du Mont Fuji, ou le Planétarium du Manoir Kido, qui vous exaspérera un bon moment. Ou encore, sur les dialogues n'indiquant jamais qui parle, et dont il faut déduire l'interlocuteur selon le contexte.

Et puis surtout, il y a la traduction française, peut-être ce qui rend ce jeu célèbre dans les bas-fonds du net. D'accord, c'était très rare une traduc française, en plus intégrale, à cette époque. D'accord, AB Production nous avait déjà massacré la VF de la série animée (rassurez-vous, ils ont fait encore pire avec la partie Hadès 13 ans plus tard, et mon coeur défaille à l'idée de ce qu'ils vont faire subir à Lost Canvas). Mais est-ce que c'était une raison pour saloper à ce point le jeu ? Franchement, par moment... Non en fait, tout le temps, on dirait une parodie de jeu Saint Seiya, tant la traduction est mauvaise ! Entre les fautes, les attaques traduites avec les pieds, les dialogues incohérents au possible, les expressions ne voulant rien dire, les contre-sens prouvant que le traducteur ne connaissait strictement rien au manga, c'est un festival. Avec du recul, on finit par prendre de sacrées crises de rire et par progresser uniquement pour voir jusqu'où ira le prochain dialogue. Mais ça reste aussi quand même profondément désolant.


*** Conclusion ***

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Bref, vous l'aurez compris, ce Chevaliers du Zodiaque : La Légende D'Or est une bouse et un jeu exécrable, croûlant sous les défauts. J'ose pas imaginer le nombre de gamins traumatisés à sa sortie. Mais maintenant, on a surtout un jeu délicieusement débile, un véritable nanar du jeu vidéo, où tout est si mauvais que ça en devient vraiment drôle. C'est loin, très loin d'être un indispensable, mais si vous aimez les mauvais jeux et que vous avez 3 € à dépenser, il vous permettra peut-être de vous marrer un bon coup.

Graphismes : 4/10
Bien sûr, il est difficile de juger un jeu NES vieux de 25 ans. Mais même en tenant compte des limitations du support, le jeu est plutôt moche et peu détaillé, nanti de couleurs pétantes et ultra contrastées, et d’un manque de détails assez impressionnants. On peut facilement enfoncer le clou en soulignant également une animation bien basique (surtout lors des combats), et des effets spéciaux vraiment spéciaux lors des super attaques. Reste quand même des visages plutôt bien faits lors des combats, et quelques lieux clins d’œil parfaitement reconnaissables pour les fans. Et qu'après tout, on trouve bien pire sur la machine (comme le second jeu Saint Seiya sorti en 1988 uniquement au Japon).

Musiques/bruitages : 4/10
Les musiques sont entraînantes, en particulier lors des combats, et ne s’en tirent pas trop mal niveau qualité pour un jeu NES. Le gros problème, c’est qu’elles se comptent sur les doigts d’une seule main et se répètent en boucle à l’infini. Il y a fort à parier que vous continuerez à les entendre après avoir éteint la console, vu leur pouvoir de destruction des oreilles à la longue. Oubliez en revanche les bruitages, encore plus pauvres et peu nombreux que les musiques...

Gameplay : 3/10
On peut souligner la volonté d’avoir voulu faire un RPG et d’avoir voulu instaurer à la fois l’idée d’un renforcement nécessaire entre chaque affrontement, et de choix tactiques lors des combats. Mais on peut surtout souligner à quel point c’est raté. La partie « hors combat » est inintéressante car trop vide ; la partie « combat » est totalement incompréhensible. Et la gestion du cosmos et de la santé nécessite un doctorat en management. On se consolera avec une traduction tellement pourrie qu’elle devient une véritable parodie involontaire, mais qui était quand même rarissime à l’époque.

Histoire : 0/10
Même en connaissant le manga ou la série, on aura bien du mal à comprendre le scénario foutoir. A part deux-trois phrases de ci, de là, rien ne vous est jamais expliqué des évènements en cours ou à venir, les retournements de situations tombent à plat, et on ne se sent jamais impliqué. Sans compter avec les libertés prises par Bandai pour la séquence au Sanctuaire, qui explosent toute notion de crédibilité, logique ou fidélité à l’œuvre d’origine.

Durée de vie : 7/10
C’est tout le paradoxe : ce jeu est long, pour l’époque. Vraiment long. Avec l’énergie infinie, il faut encore 2 h 30 pour le boucler. En jouant à la régulière, il faut facilement compter le double, voire le triple, si du moins, les inlassables allers-retours et phases de recherche d’ennemis dans des grottes ne vous ont pas achevé avant.

Note finale : 2/20 (mais 20/20 pour la rigolade)
Pour un premier jeu adapté du manga culte de Kurumada, on peut dire que Bandai s’est surpassé pour nous offrir un jeu pourri sur tous les points, qui ne cache même pas son ambition d’être une simple pompe à fric lancée sur les gamins qui étaient fans de la série animée. C’est moche, c’est injouable, c’est mal traduit, c’est inintéressant, à un point difficile à imaginer. Mais du coup, ça rend ce jeu délicieusement drôle au second degré. A réserver aux amateurs de délices faisandés cependant, les joueurs normaux abandonneront en 2 minutes à force de s’ennuyer…
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

ECCO 2 : The Tides Of Time
MegaDrive / PC / MegaCD / Master System / Game Gear / Console Virtuelle Wii (reprise du jeu Megadrive)
Première sortie : 1994


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Le scénario, comme pas mal de jeux de l'époque, est assez simple et suit le premier épisode (le difficile à crever ECCO, sorti en 1992) : Ecco le dauphin vient de sauver sa famille des terribles Vortex, des ennemis extraterrestres qui, tombés sur Terre, se nourrissaient des animaux marins. On retrouve donc notre dauphin qui barbotte joyeusement avec sa famille dans son lagon, nanti des super-pouvoirs acquis à la fin du 1er jeu, grâce à l'alliée d'Ecco : l'Astérite, la gardienne de la Terre. Mais tout d'un coup, les pouvoirs quittent le jeune dauphin, un vaste séisme secoue les mers. Le cétacé décide de retrouver l'Astérite pour comprendre ce qui s'est passé, pour découvrir que les Vortex sont de retour...

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Bref, du très basique, et beaucoup de l'histoire est à deviner par soi-même, car hormis quelques cut-scenes assez longues, on n'a pas énormément d'explications. Le jeu est assez difficile, même si les niveaux sont variables et que la difficulté progresse (les niveaux les plus durs sont généralement ceux du dernier tiers), mais toujours longs et intenses niveau gameplay. Ils sont de plus nombreux : près d'une trentaine de niveaux (avec système de sauvegarde par mot de passe), qui réservent pas mal de challenge, en particulier les derniers.
Dans la plupart des cas, en particulier dans la première moitié du jeu, vous débarquerez dans un niveau sans savoir ce qu'on attend de vous. A vous d'explorer les alentours pour trouver des glyphes ou animaux à interroger, et qui vous donneront des indices plus ou moins clairs sur les actions à mener, parfois dans un ordre précis. Les indices sont plus nombreux que dans ECCO, on tourne beaucoup moins en rond sans savoir ce qu'on fait là, et une exploration calme (ainsi qu'une bonne mémoire) permettent de s'en sortir.
De plus, les niveaux sont vraiment très variés, car Ecco voyage dans le temps : on commence dans des lagons luxuriants pour voyager ensuite dans un futur idyllique, puis retour dans des lagons au look volcaniques, nouveau saut dans le futur mais cette fois cauchemardesque, pour finir dans l'Atlantide en ruines. Pour l'époque, les décors et animations sont vraiment superbes, riches en animation et couleurs, très fluides et vraiment vastes, voire même carrément labyrinthiques (ECCO 2 est l'un des plus beaux jeux de la Megadrive). Il faudra un sacré sens de l'orientation pour s'en sortir !
Quant aux personnages, Ecco rencontrera diverses espèces animales avec lesquels communiquer mais bon, ça reste du peu approfondi naturellement.

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Pour le gameplay, ECCO 2 est à la fois simple et exigeant, mais dans l'ensemble bien moins difficile que le premier jeu. Tout d'abord, vous êtes un dauphin, et ça influence pas mal de choses. On peut nager à plusieurs vitesses, faire des cabrioles, attaquer, ou encore pousser des petits rochers. On reprend de la vie en se nourrissant dans les nombreux et très variés bancs de poissons qu'on rencontre, et on peut utiliser à tout moment le sonar du dauphin pour se repérer, qui affiche une carte claire des environs immédiats où apparaissent poissons, danger, air et énigmes. Vital ! On apprécie d'ailleurs qu'utiliser le sonar ne fasse plus re-poper les ennemis tués contrairement au premier ECCO, et que ces derniers soient tuables pour de bon grâce à une manipulation simple. De quoi épargnez au joueur un paquet de frustration. Les dangers sont d'ailleurs assez variés, ça peut venir des ennemis comme les requins ou poissons-globes, comme du décor (rochers s'effondrant par exemple), mais la plupart du temps, vous mourrez... par manque d'air.

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Eh oui, Ecco est un dauphin, et il lui faudra respirer de l'air à intervalles réguliers, soit à la surface, soit dans des poches d'air sous l'eau. On a quelques minutes de tranquillité, mais la gestion de l'air est un petit stress supplémentaire, et certains niveaux savent jouer habilement là-dessus dans leur construction... voire vous font jouer à l'air libre (donc, pas de problème d'air) mais c'est pour y remplacer par les difficultés de déplacement d'Ecco bien sûr, sur terre ferme !
Parlant de ça, Ecco est également capable de se transformer en d'autres animaux à certains moments, cela pousse à jouer différemment et apporte de bonnes idées, même si le jeu n'est vraiment jamais ennuyant, et sollicite souvent l'esprit de déduction du joueur pour s'orienter ou résoudre un problème (souvent de la recherche d'objets).
On rencontre également 3 boss, et ils sont vraiment pas une partie de plaisir, car extrêmement difficiles. Si vous avez joué au ECCO Dreamcast/PS2, ils sont au même niveau que dans ce jeu, c'est dire !

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Un dernier mot également pour parler des musiques, enchanteresses. C'est sûr que ce n'est pas de l'orchestrale, mais les musiques et bruitages du jeu sont vraiment très bien foutus, certains restent dans la tête longtemps, et accompagnent bien les différents niveaux, soit avec des airs calmes, soit stressants. Ca donne une ambiance vraiment spéciale au jeu, ECCO 2 transmet à la fois de la tristesse (raaah ce final !) et de la bonne humeur, ainsi que de l'admiration devant le monde marin si bien reproduit (il faudra attendre le ECCO Dreamcast/PS2 pour en revoir un plus beau encore). D'ailleurs, détail amusant, chaque version du jeu a sa propre bande-son unique. Ma préférée est la Megadrive, mais le style New Age de la version MegaCD ou très triste de la Game Gear ont aussi leurs amateurs.

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Néanmoins, le jeu a quand même quelques défauts, enfin plus, deux reproches et un seul défaut. La difficulté, bien que progressive, peut rendre pénible la progression dans certains niveaux vraiment très très ardus. Les amoureux de challenge seront ravis, mais le joueur moyen aura peut-être envie de laisser tomber, je pense notamment au niveau Aqua Tube Way ou à l'ensemble des niveaux du Futur des Vortex dont je fais encore des cauchemars. La tentation d'utiliser le Cheat Code qui permet de se rendre invincible ou de choisir son niveau (et d'aller dans des niveaux de tests non supprimés, ou des niveaux inachevés) est alors très très tentant ! C'est vraiment le seul gros défaut du jeu, mais c'est surmontable : j'ai fini le jeu sans code de triche à 13 ans !
Il y a également des séquences en pseudo-3D fastidieuses et ennuyantes, où il faut passer dans un certain nombre de cerceaux sans mourir pour avancer... Moyen comme idée, surtout qu'elles sont difficiles et tombent là comme un cheveu pour la soupe pour tenter d'illustrer le voyage d'Ecco vers de nouveaux récifs.
Enfin, sur PC, la maniabilité au clavier est moins précise qu'avec une manette et peut un peu gêner dans certaines phases de jeu.

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En conclusion, un jeu d'action/plate-formes prenant, novateur, atypique et enchanteur, pas pour les gamins et qui saura plaire à ceux aimant le défi, en raison de sa difficulté. Il est facile à prendre en main et promet de longues heures de plaisir, de recherches et de combats dans un monde sous-marin très bien foutu, avec un final qui tire quelques larmes si on est sensible. Le jeu est facile à trouver en émulation et il est également disponible sur la Console Virtuelle Wii (peut-être aussi dans un avenir proche sur le XB Live, vu que le premier jeu y est). L'ambiance est vraiment unique, c'est écolo et pas violent et pourtant, pas naïf. A noter qu'il existe deux versions du jeu : une multilingue, dont français (sous-titrée "The Tides Of Time"), et une VF totale (sous-titrée "Les Marées du Temps"). Il n'y a aucune différence entre les deux au niveau du jeu, hormis la langue, une jaquette entièrement en français (avant et arrière) avec un texte spécial et la présence d'un petit livret promotionnel dans la boîte pour Europe Conservation.

Graphismes : 10/10
Bien sûr, il faut se replonger en 1994 pour se rendre compte pleinement à quel point ce jeu est magnifique et révolutionnaire. Mais, même de nos jours, ECCO 2 reste splendide et enchanteur, et un véritable tour de force graphique pour une console 16 bits (donc, pour des cartouches MegaDrive faisant au maximum... 5 Mo de capacité (=32 Megabits) !). Rares sont les jeux Megadrive proposant une telle diversité, un tel réalisme et pourtant cohérence des environnements, un tel level design torturé, une telle débauche de détails et d'animations fluides. C'est sans conteste un des cinq plus beaux jeux de la console. Mention spéciale à l'écholocation, parfaitement lisible. On peut simplement regretter les requins trop rigides dans leurs déplacements, si on veut vraiment être chafouin.

Musiques/bruitages : 9/10
Les bruitages sont réduits et se veulent réalistes au possible, même si bien sûr, la machine ne permettait pas de restituer le fond sonore assourdi du milieu marin. Les musiques en revanche sont très belles pour le support, et assez variées. Chaque version du jeu a ses propres musiques, que chacun choisira selon ses préférences.

Gameplay : 8/10
Avec peu de possibilités, ECCO 2 sait pourtant demander l'impossible au joueur. Il faudra savoir manier le petit dauphin au millimètre près, exploiter ses acrobaties et les interactions avec l'environnement, mémoriser le plan des niveaux, parfois aussi jouer sous une autre forme pour venir à bout des dizaines de niveaux. On appréciera également les quelques corrections apportées par rapport au premier ECCO : ennemis tuables pour de bon et ne re-popant plus avec le sonar, plus d'indices sur le but d'un niveau, plus de variétés dans les énigmes ou défis, carte sonar bien plus étendue et lisible... Tout ceci concourt à rendre le jeu moins répétitif et surtout moins frustrant. Si dans l'ensemble, le jeu est équilibré, certains niveaux ou le mode Normal parfois vachard car foutant les niveaux ultra-difficiles dans le jeu normal vous feront vous arracher les cheveux. On perd quand même un peu en précision si on joue au clavier.

Histoire : 5/10
Les jeux de l'époque n'étaient pas forcément les plus riches niveau scénario, il est difficile de juger sur pièce donc. Disons que le jeu est moyen, se contentant plus ou moins de reprendre les idées exposés dans le premier jeu. Il n'y a que le point de départ et les époques de voyage qui changent vraiment. Le principe du paradoxe temporel aurait certainement été plus mis en avant si la technologie de l'époque l'avait permis. On appréciera l'effort des développeurs, qui ont illustré l'histoire par des dialogues plus développés que dans ECCO, et surtout, par des cut-scenes (une première dans la série), rendant le scénario plus compréhensible.

Durée de vie : 8/10
Plus de 20 niveaux allant du facile au très difficile (le livret en compte 39 en tenant compte des phases 3D et niveaux en deux parties), il vous faudra facilement une vingtaine d'heures pour voir la fin du jeu, ce qui est très bon pour un jeu de l'époque. Dommage que ça soit au prix d'une difficulté parfois rébarbative.

Note finale : 18/20
Vieux jeu peut-être, jeu éternellement excellent sans doute. ECCO 2 n'a rien perdu de son efficacité et de sa beauté. S'il est peu adapté au clavier si vous jouez sur émulateur, le jeu reste quand même facile à prendre en main et vous promet de belles heures de jeu dans un très bel environnement sous-marin.

EDIT : En fait, il existe un mode Hard qui ajoute 3 niveaux en plus par rapport au jeu normal : Aqua Tube Way, Maze Of Stone et New Machine, ainsi que des variations sur certains niveaux, les rendant plus compliqués à réussir (parcours plus long, obstacles supplémentaires...). Le mode Normal analyse votre façon de jouer et vous colle les niveaux en Facile, Normal ou Difficile, selon votre facilité à progresser... Moi par exemple, j'ai eu droit aux 3 niveaux difficiles plusieurs fois ! Je vous garantis que la difficulté a de quoi faire pleurer... Le reste du jeu est relativement équilibré, les niveaux réellement difficiles sont peu nombreux mais on s'en souvient bien...
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

ECCO the Dolphin : Defender Of The Future
Dreamcast (version reviewée), PS2
Première sortie : 2000

N’ayant pas sauvegardé mes photos de l’époque de l’écriture du test, je vous invite à jeter un œil sur MobyGames pour admirer de jolis screens sur jeu, et éventuellement, si vous êtes masochiste, sur ma très vieille vidéo Youtube pour voir le jeu en mouvement.

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*** L'Histoire ***

Ecco est un jeune dauphin ayant la particularité de porter sur son front cinq étoiles reproduisant la constellation du Dauphin. Ce signe le prédestine à de grandes choses, même s'il l'ignore encore. En effet, notre mammifère marin vit dans un futur radieux, qu'humains et dauphins ont bâti ensemble. Les premiers ayant quitté la Terre pour explorer l'Univers, les seconds sont restés sur la planète pour la protéger, car elle est sous la menace d'un redoutable groupe d'ennemis, simplement appelés "L'Ennemi". L'Ennemi ne vit que pour détruire et avilir, et forcément, il a jeté le dévolu sur la planète. La seule chose l'empêchant pour le moment de s'en emparer est une barrière magique que maintient en place le Gardien, une création des dauphins. Cependant, les attaques perpétuelles de l'Ennemi l'affaiblissent de plus en plus et ce n'est plus qu'une question d'heures avant que le champ protecteur ne cède… Ecco décide d'entrer dans le combat afin de protéger le Gardien… Mais il arrive trop tard. L'Ennemi arrive à briser le Gardien et commence à modifier le temps pour voler aux dauphins d'origine leurs 5 qualités primordiales, et ainsi, s'assurer que jamais le futur radieux de la Terre n'arrive…

Ce postulat de départ est pour le moins surprenant, pour qui est un habitué de la série ECCO sur Megadrive. Partant sur une base réaliste, le scénario prend très vite un virage science-fiction afin de justifier qu'Ecco se mette à voyager dans le temps. En effet, à chaque qualité des dauphins du passé retrouvée, Ecco modifie le futur et se met à explorer ainsi 3 versions alternatives du monde, toutes plus cauchemardesques les unes que les autres, mais de façon différente. Si l'histoire se tient bien dans l'ensemble (elle bénéficie du talent de l'un des scénaristes de la série Doctor Who), elle reste néanmoins assez basique et simple. On y retrouve tous les éléments typiques d'un jeu ECCO (voyage dans le temps, métamorphoses, exploration de différents environnements…), mais sans forcément apporter beaucoup de nouveautés ou entrer dans les détails. La seule différence de structure par rapport aux jeux Megadrive, c'est que le background de départ est totalement différent. On éprouve tout au long du jeu ce manque de profondeur.
La mise en scène des cut-scenes est réussie, mais l'histoire donne toujours une impression de déjà-vu, de survol, là où on aurait pu espérer quelque chose de bien plus complexe, fouillé, creusé. La série ECCO n'a jamais eu des scénars dignes d'un prix Nobel de littérature, certes, mais cet épisode Dreamcast aurait pu être justement l'occasion pour essayer de changer la donne… Après, chacun sera libre d'adhérer ou non à l'aspect science-fiction, réellement très surprenant dans un jeu aussi réaliste.


*** Le Gameplay ***

A ce niveau aussi, ECCO reprend les bases des jeux Megadrive, en les tournant à sa sauce – et heureusement, en apportant aussi un bon paquet de nouveautés bienvenues.
Tout d'abord, finie la vue latérale façon jeu de plate-formes old school d'antan, ECCO sur Dreamcast se joue avec un dauphin se promenant dans des décors entièrement en 3D temps réel, tout aussi vastes et labyrinthiques que de par le passé (l'écholocation et un solide sens de l'orientation sont vitaux !). Ceci permet d'aborder de façon différente les problèmes, les pièges et les énigmes, pour se rapprocher beaucoup plus d'un jeu d'action/aventure "normal". On dispose de plusieurs caméras d'ailleurs, une pour le jeu normal et 3 pour des vues plus cinématiques rendant le contrôle du dauphin difficile, mais offrant en contre-partie de très beaux points de vue. La manipulation du dauphin est par conséquent elle aussi repensée, et avouons que les premières minutes de jeu sont douloureuses. Ecco est en effet ultra-sensible, défaut accentué par la légère inertie dû à l'effet de l'eau où il évolue, car cet animal ne se manipule pas du tout comme un autre personnage de jeu vidéo : non soumis à la pesanteur, freinant de façon moins nette, il déstabilise au départ. Du coup, les premières fois, notre mammifère aura une nette tendance à se prendre les murs ou le sol le temps qu'on sache maîtriser la liberté totale de mouvements, et il faudra apprendre très rapidement à savoir faire preuve de précision et se méfier de sa maniabilité délicate car le jeu ne pardonnera que rarement l'erreur…

En effet, les concepteurs semblent s'être lancés le défi de rendre les 27 niveaux du jeu aussi compliqués que possible. Dès le second niveau, vous devrez savoir reconnaître les principaux dangers naturels et les façons de les éviter, si vous ne voulez pas mourir. Le monde d'Ecco est bourré de méduses (dont certaines vous empoisonnent), de pastenagues cachées vous infligeant des décharges électriques si vous les dérangez en fouillant le sol, de requins vous fonçant dessus, de couloirs aux courants piégeants, de plantes épineuses… qui sauront mettre à l'épreuve vos réflexes et votre habilité à manier notre souffleur correctement. Vous devrez d'ailleurs toujours avoir à l'œil la jauge d'air : comme sur Megadrive, Ecco doit respirer de l'air pour survivre. Les différents niveaux sauront toujours exploiter cette particularité, sachant jouer avec vos nerfs de façon diabolique. Chercher un point d'air sera votre priorité première. Heureusement, des bonus cachés vous permettront d'augmenter de façon définitive ou temporaire les jauges d'air et de vie, voire la résistance d'Ecco aux attaques, et les trouver devrait être en bonne place sur votre liste de choses à faire, car cela aide vraiment beaucoup.

Mais, plus surprenant, l'ECCO nouveau cru fait également appel à votre intelligence, et de façon bien plus poussée que dans les anciens épisodes. Chaque niveau se présente en gros comme un casse-tête géant (souvent subdivisé en plusieurs petites énigmes) dont il vous faudra découvrir le principe et la façon de le résoudre. Heureusement, des informations succinctes, voire parfois des objectifs, vous seront donnés par des glyphes brillants (clin d'œil aux anciens ECCO) et par les autres dauphins que vous croiserez et avec qui vous pouvez communiquer. Et reconnaissons que ces énigmes savent faire dans la variété tout au long du jeu : devoir manipuler des machines, vous déguiser afin de passer inaperçu, vous métamorphoser, trouver un certain type de poisson et le ramener à bon port… Certaines rappelleront parfois ECCO The Tides Of Time, mais la plupart sont des défis originaux. Vous débloquerez d'ailleurs progressivement 5 pouvoirs spéciaux vous permettant par exemple de calmer les requins ou manipuler des plantes spéciales, ce qui sera toujours utile pour rester en vie dans ce monde dangereux.

Ce recours à l'intelligence et à la tactique, autant qu'aux réflexes, sera particulièrement évident face aux quelques boss qui se promènent. Ceux-ci font sans conteste partie des plus difficiles jamais vus ! Ils vous feront suer un bon moment avant de rendre les armes, car ils sont particulièrement retords. Pour vous donner une idée, le boss final m'a demandé plusieurs mois de tentatives infructueuses avant de parvenir enfin à l'abattre, sur un pur coup de chance… Car la difficulté est malheureusement le gros point noir du jeu, j'y reviendrai plus bas.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

A l'époque de sa sortie, en 2000, ECCO était une pure claque graphique, et reconnaissons qu'il a bien vieilli. Les décors présentent un grand luxe de détails, d'animations, une foule de couleurs et d'effets de lumière et d'ombre saisissants. On se croirait vraiment sous l'eau ! Les graphistes nous offrent de plus un voyage à travers beaucoup d'environnements différents, chacun avec son propre look, sa propre ambiance dû au futur auquel il appartient : grottes inquiétantes, chantiers engloutis, lagons paradisiaques… C'est un vrai plaisir de parcourir un domaine aquatique si beau, rempli en outre d'un grand nombre d'espèces animales le rendant très vivant : raies pastenagues, des tas de méduses et requins différents, plusieurs types de dauphins, crevettes translucides, tortues, baleine…

De plus, tout est relativement fluide (quelques ralentissements se produisent bien à l'occasion mais c'est rare), et parfaitement animé. Les dauphins ont d'ailleurs bénéficié d'un soin tout particulier. C'est franchement à croire que la motion capture a été faite sur Flipper tant Ecco (et ses comparses) bougent avec grâce et rivalisent d'acrobaties. On pourra regretter en revanche que la Reine et les Ennemis en général n'aient pas forcément été autant détaillés et travaillés, bien qu'on les voit très peu.

On peut aussi souligner un level design très bien foutu, donnant à la fois un aspect labyrinthique mais parfaitement "naturel", réaliste, aux niveaux. La plupart d'entre eux sont très vastes, remplis de recoins à explorer… et certains vous forceront même à jouer les filles de l'air et à agir en dehors de l'eau. Ce qui n'est pas si évident que ça à faire avec un mammifère marin !
Le seul vrai reproche qui peut être fait, c'est que malheureusement la distance d'affichage ne suit pas. En dépit des chargements en début de niveau, la Dreamcast a-t-elle du mal à suivre la profusion d'éléments à afficher ? Est-ce un effet totalement voulu par les développeurs (puisqu'on remarque des nuances selon les lieux) ? Difficile de départager. En tout cas, reste que vous ne verrez nettement qu'à environ 20 mètres devant vous. Si ça ne gêne pas dans les environnements étroits, dans les niveaux plus vastes ou très sombres, ça pose tout de suite plus de problèmes, et si vous n'utilisez pas l'écholocation, c'est simple : vous n'arriverez pas à vous diriger. C'est quand même pas mal frustrant, surtout qu'Ecco peut nager très vite et qu'il est facile de se perdre.

Pour accompagner ces beaux décors, nous avons droit à une musique vraiment très reposante. Certainement pour refléter le caractère paisible, doux, de l'univers marin, ECCO voit ses aventures être accompagnées par une OST clairement d'inspiration New-Age, à base de mélodies évanescentes, de chœurs éthérés et de rythmes lents. Seuls certains niveaux, ou les boss à l'occasion, se voient attribuer des morceaux plus stressants. On aimera ou pas cette orientation de la bande-son, assez particulière, qui fait que soit on accroche à fond, soit on finit par oublier la musique, soit on ne supporte pas et on coupe le son. Seules les pistes spéciales accompagnant les cut-scenes tirent vraiment leur épingle du jeu et sont marquantes. Les différents morceaux ont néanmoins la grande qualité de ne pas être répétitifs, ainsi que celle de ne pas perturber le joueur. Mine de rien, c'est agréable de pouvoir se concentrer sur un problème, sans être distrait par une musique agressive.
A côté de ça, on retrouve en revanche d'excellents bruitages, très réalistes et variés, d'une très bonne qualité sonore. Le bruit assourdi du ressac de l'eau, les cris d'Ecco, les douloureux grincements des machines humaines submergées depuis longtemps, sont criants de vérité. A ce propos d'ailleurs, c'est d'ailleurs paradoxal car la seule voix digitalisée (celle du narrateur) est, elle, d'une qualité très moyenne, assourdie et un peu sifflante. C'est un problème classique des doublages anglais de la Dreamcast, mais disons que ça fait tâche dans un jeu où le reste des bruitages et des musiques profitent d'une balance et d'un mixage maîtrisés.

Tous ces éléments font qu'ECCO est un jeu nanti d'une ambiance qui sait accrocher le joueur. Le principe du voyage dans le temps, déjà agréable dans les précédents épisodes et riche en surprises, se montre une nouvelle fois bien utilisé. Les environnements tantôt luxuriants, tantôt délabrés, tantôt ouverts et tantôt fermés que l'on traverse sont d'une grande beauté, et l'on a les oreilles pleines d'une grande richesse de bruitages et de musiques calmes… Du coup, même dans les niveaux stressants ou très difficiles, et malgré le trip science-fiction de l'ensemble, vous serez la plupart du temps très relaxe en jouant ! Mais que cela ne vous trompe pas, sous ses airs de jeu hippie sponsorisé par le PETA, ECCO saura mettre malgré tout vos nerfs à rude épreuve, ou vous faire ressentir une certaine claustrophobie lors de certains passages. L'art en somme, de faire des décors ultra-réalistes mais malgré tout soigneusement travaillés et étudiés pour faire vivre au joueur toute une gamme d'émotions différentes. Même si on n'arrive jamais à s'identifier au héros (ce qui est normal), on en arrive néanmoins à éprouver de la tendresse pour notre Flipper virtuel à force de le manipuler à travers des futurs glauques et cauchemardesques.


*** La Durée de Vie ***

ECCO est un jeu disposant de 27 niveaux de longueur inégale mais majoritairement longs et complexes, sans parler de la recherche des Vitalités et des 3 niveaux bonus cachés pas évidents à dégoter. Ajoutez à ça la difficulté partant en flèche très rapidement, et mélangez le tout pour obtenir au final un titre d'action/aventure qui vous tiendra en haleine pendant au moins une vingtaine d'heures. Il n'est vraiment pas évident d'arriver à la fin du jeu et les joueurs les moins endurants pourront avoir la tentation de laisser tomber, notamment lors des combats contre les boss, vraiment galères.


*** Les Défauts ***

ECCO n'a en réalité principalement qu'un seul défaut, et vous avez dû deviner lequel : sa difficulté.
Cela garantit une solide durée de vie au titre, mais il n'avait pas forcément besoin de ça pour occuper pendant un bon bout de temps le joueur. Certains niveaux, comme Hanging Waters, Transfiguration ou Perpetual Fluidity, sont purement et simplement des chienneries qui ne pardonneront que très peu l'erreur, et vous demanderont pas mal d'essais pour être réussis. Et je ne mentionne pas les boss, le boss final et celui du futur des humains étant les deux vainqueurs de l'élection des boss les plus atroces du soft. On apprécie d'autant plus les niveaux (nombreux, relativisions quand même !) beaucoup mieux équilibrés, qui contrastent d'autant plus avec ceux où la difficulté a été largement abusée. Ceci dit, il existe tout de même pas mal de jeux plus difficiles qu'ECCO. Mais il se place quand même en bonne position dans la liste…

Hormis cet écueil de taille, le soft souffre des petits tracas habituels des jeux de la machine : chargements un poil longs en début de niveau, quelques essoufflements de ci, de là, parfois un peu de scintillements… Mais rien de bien gênant.
On peut aussi revenir sur la distance d'affichage un peu trop réduite, une maniabilité un chouia trop sensible et peut-être, un dernier monde beaucoup moins intéressant et palpitant que les trois autres (peut-on sentir un développement achevé en vitesse ?).


*** Conclusion ***

En somme, ECCO est un jeu à réserver aux amateurs qui n'ont pas froid aux yeux et aiment les softs exigeant maîtrise et réflexion. L'originalité de l'univers et du héros, la variété d'environnements, la séduisante idée du voyage temporel, le gameplay intéressant sauront satisfaire les curieux d'OVNIs vidéoludiques comme les fans du petit dauphin de Sega. Reste à se préparer à pas mal de Game Overs et des passages pas mal crispants qui viennent un peu ternir le tableau…

Graphismes : 9/10
Forcément, les textures sont moins fines aujourd'hui, mais le jeu reste très coloré et beau, bourré de détails et d'animations parfois époustouflantes de réalisme. Le fond marin et ses différentes variantes, ainsi que l'ambiance propre à chaque époque, sont bien foutus et on s'y croit vraiment, les niveaux se révélant de plus tortueux et complexes. L'écholocation demande un peu d'adaptation mais finit par se montrer précise et utile. Dommage cependant que la distance d'affichage soit si réduite, cela pose problème dans les niveaux les plus vastes. A noter qu'elle est un peu plus élevée sur la version PS2, qui souffre néanmoins d'un rendu moins beau.

Musiques/bruitages : 8/10
ECCO est un jeu qui vous rendra zen. Très zen. Musicalement parlant. L'ensemble de la bande son, à l'exception des pistes du futur cauchemardesque volontairement plus inquiétantes, est en effet tout ce qu'il y a de plus relaxant, apaisant, doux. On accrochera ou pas donc, selon ses affinités. Notons tout de même des cinématiques accompagnées de musiques bien plus nerveuses, oeuvres d'un second musicien. Les bruitages sont en revanche de très grande qualité, notamment l'espèce de bruit de fond qu'on entend sous l'eau, très crédible.

Gameplay : 7/10
Les fans du petit dauphin de Sega seront en terrain connu. Ecco nage, fait des acrobaties, gobe le poisson… un dauphin plus vrai que nature. Le jeu propose de plus une grande variété d'énigmes et casse-têtes à travers les niveaux, qui forcent le joueur à brancher le cerveau. Reste quand même que la légère imprécision d'Ecco (due à sa trop grande maniabilité), et surtout, l'hallucinante difficulté du jeu, risquent d'en rebuter plus d'un. Les boss notamment sont de vrais calvaires.

Histoire : 5/10
Le virage très science-fiction du scénario surprendra les fans de la série, mais cela amène finalement à une sympathique histoire justifiant de façon nouvelle le voyage dans le temps (traditionnel dans les ECCO), qui tient debout et se laisse suivre sans déplaisir. Mais il ne faut pas lui en demander beaucoup plus, le tout restant basique, simple et quelque peu survolé. Je regrette qu'ils aient complètement changé de contexte, comme beaucoup de fans du petit dauphin...

Durée de vie : 8/10
27 niveaux longs et vastes dont 3 bonus bien cachés, des dizaines de vitalités à trouver dans les niveaux pour se booster, et surtout une énorme difficulté… le jeu vous tiendra en haleine facilement entre 20 et 25 heures avant que vous en voyez la jolie fin. Sur PS2, la Gallerie bonus à débloquer rallonge le tout, et la difficulté a été un peu abaissée.

Note finale : 15/20
Courant dans sa réédition PS2 mais moins courant dorénavant sur Dreamcast, ECCO s'adresse surtout aux fans du dauphin aux étoiles et aux amateurs de challenge, tant le défi est relevé. Si on arrive à s'adapter à la difficulté parfois à s'arracher les cheveux, on a cependant le plaisir de découvrir un jeu très beau, très réaliste, poussant autant les réflexes que la réflexion à haut niveau, et intéressant dans son principe d'univers alternatifs réservant chacun leurs propres surprises.
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

Deus EX : The Conspiracy
PC, Mac, PS2 (version reviewée)
Première sortie : 2000


Je m'attaque à un gros morceau, à l'un des jeux qui a été le plus souvent dans les classements des "meilleurs jeux de la décennie/de l'année", qui a été élu "meilleur jeu de tous les temps" plusieurs fois, qui a connu une suite daubique et des ventes moyennes, une renaissance incroyable suivi d'une nouvelle suite décevante, celui dont l'adage dit que "chaque fois que quelqu'un prononce son nom, quelqu'un le ré-installe quelque part dans le monde"… Le grand, l'unique Deus EX ! Mes photos n’ayant pas survécu au passage des ans, vous pouvez vous tourner vers la galerie de jeuxvideo.com, qui mélange les screens PC et PS2 (ces derniers sont reconnaissables au HUD en haut de l’écran, à base de symboles).

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*** L'Histoire ***

Deus EX s'inscrit dans un univers pré-apocalyptique, dans un futur proche. Les bases en sont simples, ou presque…
Dans les années 2050, le monde a bien changé. Une violente crise économique a aggravé les différences sociales entre riches et pauvres ; une mystérieuse épidémie mondiale s'est de plus déclenchée, la Peste Grise, et les vaccins ne sont distribués qu'aux plus puissants, menant de plus en plus certains pays, comme les Etats-Unis, au bord de la guerre civile. Les attentats faisant rage, une alliance mondiale anti-crime, une super-police des polices avec tous les pouvoirs, a été créée par l'ONU : l'UNATCO. Son but : lutter contre les terroristes qui tentent de profiter de la crise sociale pour s'imposer.

Nous incarnons JC Danton, un agent de l'UNATCO tout juste sorti de l'académie de l'alliance, pour sa première mission sur le terrain, aux côtés de son frère Paul. La particularité des frères Danton : ils sont les premiers humains porteurs de nano-modifications : de multiples nano-robots modifient leur structure physique (de différentes façons), leur donnant des capacités surhumaines. Notre but : trouver un des lieutenants de terroristes de new York, les NFS, qui ont pris d'assaut Liberty Island, juste à côté du QG de l'UNATCO, et tentent de détourner des vaccins d'Ambroisie, le seul remède contre la Peste Grise…

Evidemment, ce n'est qu'une base. Le scénario brillant du jeu est vraiment touffu, dense, bourré de références (historiques, économiques…), de révélations et de retournements de situation. Jusqu'à la fin du titre, il parvient à nous tenir en haleine, en dévoilant au fur et à mesure les éléments essentiels à sa compréhension, et en laissant le soin au joueur d'explorer l'univers du jeu pour découvrir les détails permettant de combler certains trous. Deus EX a de plus une grande portée philosophique, posant sans cesse au joueur des questions profondes, le faisant réfléchir sur la notion de bien, de mal, d'humanité, et l'apport de la technologie dans la vie de tous les jours. Il n'y a en effet pas de manichéisme dans le jeu : pas de tout blanc d'un côté, de tout noir de l'autre. Cette absence de repères vous mènera plusieurs à ne plus savoir à qui vous fier, ou si réellement, vous accomplissez les "bonnes" actions dans ce futur sombre et désespéré…


*** Le Gameplay ***

On attaque le gros du morceau. Il est si riche et varié qu'il est difficile de le résumer sans écrire 15 pages…
Tout d'abord, Deus EX est un FPS majoritairement : on joue en première personne, avec un très large choix d'armes (armes blanches, armes de poing, grenades…), d'accessoires pour ces dernières (et différents types de munitions), et d'objets divers (jumelles, soins, bières, torche…). Les combats se font de façon dynamique, au premier qui tuera l'autre face à des ennemis de chair ; en prévoyant de l'armement plus lourd pour venir à bout des robots patrouilleurs ou des mitrailleuses lourdes. Après un temps d'adaptation dû à la variété des actions et menus, on prend facilement en main JC Danton, il réagit vite, bien et avec précision. Seuls les sauts peuvent être un peu compliqués à cause de la vue première personne.

Mais il y a aussi du RPG dans Deus EX. En remplissant les objectifs ou en atteignant certaines zones cachées, vous gagnerez des points d'expérience, à redistribuer dans votre dizaine de compétences différentes : meilleurs soins, maniement des différents types d'armes, piratage… Chaque compétence possède 4 niveaux (du basique à l'expert), vous rendant de plus en plus performant dans le domaine. Mais vous ne pourrez pas augmenter toutes vos compétences dans la même partie, car les points sont réduits ; à vous de faire les choix que vous jugez judicieux selon votre façon de jouer. Vous avez le loisir de vous perfectionner dans un style ou au contraire, tenter de rester polyvalent, à votre guise.
L'autre aspect RPG, c'est que Danton, de part son statut de nano-modifié, va obtenir au cours du jeu une dizaine de nano-modifications à installer sur les différentes parties de son corps. Chaque modification possède 2 variantes, et ne peut être installée qu'une fois : à vous de choisir judicieusement ce que vous préférez entre une course silencieuse, l'invisibilité, le renfort musculaire… selon votre façon de jouer, car les modifications ne peuvent plus être retirées ensuite.
Ces deux facettes du jeu permettent réellement de forger le personnage qui collera le plus à son style : créer un char d'assaut, un as de la furtivité, un expert en armes blanches… tout est possible, ou presque ! Chaque objet, arme, compétence et modification est largement expliquée dans le jeu, n'hésitez pas à prendre le temps de bien vous documenter pour faire vos choix.

Car dans Deus EX, le joueur peut vraiment jouer comme il le sent. Chaque situation ou presque peut être abordée d'au moins 2 façons différentes. Par exemple : vous devez entrer dans une caserne grouillant d'ennemis. Allez-vous entrer par la porte et tout faire sauter ? Allez-vous empiler des caisses pour atteindre discrètement la fenêtre en hauteur ? Allez-vous chercher une canalisation où vous glisser pour abattre vos ennemis sans qu'ils arrivent à vous voir ? Ou bien préférez-vous tenter de détruire cette porte barricadée, ou de trouver sur un soldat mort la clé magnétique de la porte de service ? C'est à vous, et vous seul de voir. Le jeu ne vous forcera jamais à être furtif, bourrin ou un pirate né. Bien sûr, vu la puissance et le nombre des ennemis, la discrétion est conseillée, mais un bourrin doué pourra parfaitement s'en sortir… même s'il faudra sans doute que des innocents paient tant de violence.

De plus, le jeu vous offre de nombreuses plages de semi-liberté dans les différents environnements rencontrés. Libre à vous de discuter avec tout le monde (ça permet parfois d'avoir des infos supplémentaires sur les missions), de chercher le moindre recoin, ou de foncer sagement vers votre objectif principal. Vous êtes briefé régulièrement par vos partenaires, mais vous n'aurez aucun signal visuel pour vous dire d'aller à tel endroit. Certains niveaux tortueux vous perdront d'ailleurs bien souvent ! Le jeu ne vous presse jamais ou presque, se plaisant à vous lâcher dans les niveaux pour que vous vous imprégniez de l'ambiance désespérée du titre.

Et il y aurait tant à dire encore ! Les nombreux livres à lire un peu partout, une IA plutôt de bon niveau pour l'époque (vos ennemis sauront très bien vous entendre ou vous voir si vous courez en pleine lumière même à grande distance, bien que les alarmes cessent au bout de 30 secondes) mais qui a quand même ses très grosses limites, les distributeurs d'argent ou les caméras de surveillance piratables, les 3 fins disponibles, la possibilité de saisir tout et n'importe quoi… Le jeu est réaliste et vous permettra de faire à peu près tout ce qui vous passe par la tête… même jouer au basket dans le QG de l'UNATCO (au déplaisir de vos collègues qui vous engueuleront si vous leur balancez la balle dessus).


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

Il faut reconnaître que Deus EX a un peu de mal à vieillir. Le jeu a dorénavant 20 ans, et cela se ressent. Bien que les environnements soient vraiment vastes, avec des détails, et sans saccades ou aliasing prononcé, les décors restent cubiques et aux effets de lumière rudimentaires. Ca ne choquait pas à l'époque, maintenant forcément, la rétine n'est plus habituée. Tout comme l'animation raide et très "robot" des personnages, des visages ou des animaux pourra faire pouffer. Mais ça serait vraiment tirer sur un vieux jeu juste à cause de sa technique dépassée. Il faut voir plutôt Deus EX comme un jeu qui vous promène de Paris à New York en passant par Hong Kong, dans des niveaux semi-ouverts souvent vastes, crédibles, bourrés de recoins, passages cachés et de personnages avec qui tailler un bout de gras. On a notamment pas mal d'endroits ne servant à rien dans le scénario, sinon à vous plonger plus dans l'ambiance.

Notons aussi des bruitages de qualité moyenne, et des musiques du genre kitsch, très kitsch, contrastant souvent avec le sérieux du reste du jeu. Elles l'étaient déjà à la sortie du jeu et ça ne s'arrange pas naturellement, mais bizarrement, même si elles ne sont pas les meilleures que vous entendrez jamais, je trouve que les thèmes restent en tête. Comment oublier le beau main theme, ou le dynamique thème des rues de Hong Kong, ou l'émotion du thème de la cathédrale à Paris ? Les bruitages sont du même style, à la fois dans le ton et un peu vieillots… Les dialogues eux, sont interprétés avec conviction et respectent les accents régionaux des différentes régions du monde, parfois avec des paroles dans la langue locale à l'occasion. Ils sont vraiment très vivants et prenants.

Quant à l'ambiance, que dire, sinon… "parfaite" ? La quantité énorme de détails disponibles, le soin apporté aux dialogues, le scénario complexe, même la nuit permanente du jeu, les implications nombreuses philosophiques, tout concourt à planter une ambiance qui vous emporte dès les premières heures. On a en permanence l'impression d'une fin du monde imminente, on ressent le désespoir des pauvres et des opprimés, sa propre impuissance à changer une situation mondiale. Peu de jeux savent autant vous saisir et ne plus vous lâcher. Pour faire un parallèle, c'est un peu le même genre d'ambiance que celle des films Ghost In The Shell ou Strange Days.


*** La Durée de Vie ***

On aurait pu s'attendre à un jeu court, et il n'en est rien. Porté par son scénario et son gameplay, le jeu nous promène d'un bout à l'autre de la planète pendant au moins 25 heures, voire plus, beaucoup plus, selon votre niveau et la façon dont vous jouez. Un gros bourrin viendra sans doute à bout du jeu en une quinzaine d'heures ; une approche furtive plus lente, ou une recherche de tous les messages cachés, prendra nettement plus de temps. Surtout que le jeu est loin d'être facile, il faudra s'attendre à quelques Game Over en court de route, mais le jeu en vaut la chandelle. Ca fait en tout cas plaisir de ne pas devoir traîner les pieds, Deus EX vous en donnera pour votre argent.
De plus, vu la liberté et la richesse du gameplay, la re-jouabilité est très importante. Je l'ai refait plusieurs fois en plusieurs années, et je m'étonne encore de découvrir des passages que je ne connaissais pas. On peut simplement regretter que les 3 fins du jeu s'obtiennent toutes assez facilement vers la fin du jeu, mais ça évite d'avoir à tout se retaper pour découvrir les épilogues… qui ne manquent souvent pas de cynisme.


*** Les Défauts ***

Deus EX a des défauts, certes, mais je pense qu'ils tiennent plus de la subjectivité et du ressenti personnel. A vous de voir si vous les trouvez vraiment pénalisants ou pas, dans le jeu, ils ne gênent en tout cas jamais, ou presque.
Premièrement, le jeu est sombre. Un simple réglage de votre télé règlera le souci, mais il est vrai que le jeu étant majoritairement nocturne, les couleurs sont volontiers ternes et lors de courses-poursuites, on peut s'égarer faute de bien pouvoir voir à distance.

Deuxièmement, le jeu est dur. Dur et radin. A moins d'utiliser les codes pour être tranquilles, le jeu vous fournira relativement peu de munitions, soins, décodeurs… si vous n'êtes pas du genre à fouiner un peu partout. Du coup, les ennemis étant assez puissants, il vous faudra certainement privilégier une approche furtive dans la plupart des situations, même si vous avez la possibilité réellement d'être un adepte du bourrinage. On pourra également pointer du doigt le peu de points de compétences disponibles, même si c'est fait exprès pour vous empêcher de créer une super-machine à tuer ultra-polyvente dans une partie. Il faudra soigneusement réfléchir à l'orientation que vous souhaitez donner à votre personnage, et assez tôt dans le jeu.

Troisièmement, on peut regretter après coup que finalement peu de nos décisions affectent réellement le cours du scénario. Si certains évènements sont effectivement modifiables, la plupart du temps, le scénario est linéaire et il n'y a pas réellement de déviations possibles. On s'en rend compte surtout aux secondes parties, et à la fin du jeu qui nous offre, elle, réellement le contrôle total sur l'épilogue que l'on souhaite.

Enfin, certains pourront avoir du mal à entrer dans Deus EX à cause de ses graphismes, animations et bruitages qui ont mal vieilli, de ses musiques d'un kitsch absolu… Ce serait vraiment se priver d'un moment de bonheur pour des questions futiles selon moi ! Ca a son charme ce côté technique un peu désuet.


*** Conclusion ***

Tâche difficile d'essayer d'être impartial et honnête face à un jeu d'une telle ampleur. Perso, c'est le seul jeu que je qualifie de "parfait", tant ses bons points sont nombreux et ses défauts, finalement juste du micro-détail ou une question de ressenti personnel. Sur PC ou PS2, Deus EX reste un jeu toujours aussi marquant qu'à sa sortie, que vous pouvez recommencer 10 fois en découvrant toujours de nouveaux détails, de nouvelles façons d'arriver à la fin du jeu. Mis à part les graphismes et bruitages de plus en plus vieillissants, le reste demeure plus qu'à la hauteur, voire presque effrayant puisque le scénario a des poussées réellement prémonitoires. A essayer d'urgence, pour comprendre pourquoi il a traumatisé tous ceux s'y étant essayés…

Graphismes : 7/10 (en tenant compte de l'âge du titre)
Les environnements sont surdimensionnés, trop sombres, éléments et personnages sont cubiques, et les animations raides... Mais restent toujours une foule de détails, un espace semi-ouvert, un level design intelligent laissant une grande liberté au joueur et une foultitude de personnages haut en couleurs, avec de nombreux environnements différents.

Musiques/bruitages : 7/10
Très kitsch, les musiques ne plairont pas à tout le monde tant elles semblent toutes droit sorti de la fin des années 80. Les bruitages sont d'une qualité passable, même pour l'époque, et ne vieillissent pas bien du tout. Les doublages sont eux d'une grande qualité, prenant plaisir à glisser d'authentiques phrases en langage local ou des accents criants de vérité dans la bouche de ses protagonistes.

Gameplay : 10/10
Si on met de côté la peut-être trop grande rareté des passes, le gameplay est parfait, tout simplement. Riches, variés, les niveaux réservent toujours leur lot de surprises, toujours leur foule de solutions pour venir à bout d'un problème et sauront récompenser le joueur explorateur. Les nombreuses caractéristiques personnalisables de JC Danton, le nombre faramineux d'objets et d'armes, d'actions réalisables, d'objectifs secondaires, laissent vraiment une totale liberté au joueur pour être celui qu'il veut, comme il veut. On pardonne les limites de l’IA ennemie, et les alarmes qui s’arrêtent au bout de 30 secondes.

Histoire : 9/10
Un scénario très adulte, riche en références culturelles et historiques exactes, en rebondissements, nanti de 3 fins très différentes, le tout dans une ambiance pré-apocalyptique presque palpable et tellement crédible et réaliste que ça en fout les jetons... Une grande réussite. Je ne mets pas 10 car j'aurais aimé que les fins soient plus difficiles à débloquer, ou qu'on influe plus sur le scénaro.

Durée de vie : 8.5/10, 10/10 en rejouabilité
Le jeu est dur. Vous devrez réfléchir à vos plans d'actions et éviter de foncer dans le tas. Et le jeu est de toutes façons naturellement long. En débutant Deus EX, vous embarquez pour 20 à 25 heures de jeu au bas mot ; mais misez sur 40 heures si vous êtes du genre à faire les objectifs annexes et tout fouiller. De plus, la rejouabilité est énorme, les nombreuses façons différentes de progresser permettant d'aboutir à de nombreux résultats. Pour tout dire, j'ai le jeu depuis 15-16 ans, j'y ai joué dans tous les sens, et je trouve encore des endroits ou petits objectifs secondaires que je n'avais jamais vus !

Note finale : 19.9/20
Le jeu parfait, le seul, l'unique. Un monument incontournable si vous aimez l'action, l'aventure, les excellentes histoires, la liberté et les jeux qui ne vous prennent pas pour un handicapé.

Note : La version PC, sortie avant celle PS2, présente des différences qui la rendent plus tactique et un poil plus difficile, bien que la version PS2 soit plus jolie et fine graphiquement :
- on peut personnaliser dans une certaine mesure JC Danton
- les dégâts (ennemis et sur Danton) sont localisés
- certains lieux ont des passages différents, et certains objets ou textures sont différents et de moindre qualité, rendant la version PC un chouia moins belle que sur PS2
- il n'y a pas d'écran de chargement dans les niveaux
- l'inventaire est géré totalement différemment, avec un espace très limité tenant compte de la taille des objets
- le HUD a un design et une répartition à l'écran différents
- on a de véritables informations et profils des cibles que l'on recherche, les images des fichiers sont mieux exploitables et plus nombreuses
- les mots de passe et autres login sont à saisir soi-même scrupuleusement, et non pas automatiquement renseignés une fois trouvés comme sur PS2
- évidemment, de nombreux mods ont continué à faire vivre le jeu. Le plus impressionnant est Revision, un mod pour la version Steam adoubé par Square Enix eux-mêmes, et qui fait subir un lifting véritablement impressionnant au jeu PC tant pour les graphismes que pour l'audio. Indispensable si vous jouez sur ce support !
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

Silent Hill : Downpour
PS3, Xbox 360 (version reviewée)
Première sortie : 2012


Série malmenée par son éditeur, passée entre les mains de deux studios américains pour des résultats mitigés, Silent Hill a été remis entre les mains de Vatra, studio tchèque inconnu au bataillon puisque n'ayant fait aucun jeu jusqu'à présent… Bref, de quoi faire peur au fan le plus optimiste ! Je n'attendais rien de particulier du jeu, et pourtant… Ce Downpour se révèle au final bien surprenant.

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*** L'Histoire ***

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Silent Hill Downpour nous fait rencontrer Murphy Pendleton, détenu considéré comme violent et extrêmement dangereux de la Ryall State Prison. Avec d'autres prisonniers, il est transféré dans une autre prison de haute sécurité. Mais rien ne se passe comme prévu, et le bus pénitentiaire est victime d'un violent accident sur la route. Se réveillant seul et perdu dans les bois, Murphy décide de saisir sa chance et de s'évader. Il arrive bientôt aux abords d'une étrange ville trop calme plongée dans le brouillard : Silent Hill…

Si au début, l'histoire semble peu palpitante, on finit par très vite changer d'avis et vouloir découvrir la vérité derrière Silent Hill, et surtout, éclaircir les nombreux mystères entourant Murphy, héros dont on ne sait finalement rien. Se révélant par touches parfaitement maîtrisées par les développeurs via les cut-scenes millimétrées (alternant flash-backs et présent), et au travers de mystérieux mémos dispersés dans la ville, le scénario du jeu est au final une belle histoire offrant de nombreux dilemmes moraux et une vraie profondeur psychologique à ses héros, rappelant en cela le travail qui avait été fait sur Silent Hill 2. On pourra simplement reprocher certains points convenus ou prévisibles, mais ne boudons pas notre plaisir.


*** Le Gameplay ***

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Peut-être le point sur lequel les concepteurs de Vatra ont le plus ré-utilisé d'idées des anciens épisodes, tout en y ajoutant leurs propres nouveautés.

Tout d'abord, à la façon de Silent Hill 1 (et dans une moindre mesure, des épisodes 2, 3 et Origins), votre terrain de jeu n'est pas confiné. Vous êtes en effet lâché en liberté presque totale dans des zones étroites au début du jeu, puis, une fois arrivé à Silent Hill, nettement plus étendues. S'il faut suivre le scénario pour avoir accès à tout l'espace naturellement, vous êtes tout de même dès le début capable de vous promener un peu partout et d'explorer à votre guise… ce qui est vital !
Les différents quartiers de la ville regorgent de passages cachés, de bâtiments où pénétrer (plus ou moins importants), de recoins à fouiller, et d'accès à dénicher pour circuler entre les 5 grands secteurs. On vous donne ainsi un objectif global, quitter la ville, mais sans vous dire comment faire. On se retrouve donc perdu, seul dans la ville sinistre, à chercher médikits, armes de substitution et sortie, offrant à SH Downpour un aspect vraiment unique dans la série. Rarement vous vous serez senti aussi seul dans Silent Hill ! C'est déstabilisant au début, mais on finit par très vite se piquer au jeu.
Il y a également le ciel qui sera à surveiller en extérieur, puisque comme le nom l'indique, le thème du jeu est l'eau. De façon aléatoire mais régulière, vous subirez des pluies légères ou de gros orages en extérieur, qui amènent des ennemis plus nombreux, résistants, agressifs les rendant donc plus difficiles à fuir ou tuer. Cela vous contraint bien souvent à trouver un abri pendant quelques instants (si la pluie n'est pas encore déclenchée), à quelques minutes (si elle tombe déjà). Perso, ça ne m'a jamais paru contraignant comme je le craignais, c'est même stressant, mais tout dépendra de votre tolérance...

Cette liberté amène également la seconde grande innovation du jeu : les quêtes annexes, tout droit venues du monde du RPG. En effet, au-delà des objectifs liés au scénario, vous êtes également encouragé à trouver et résoudre 14 quêtes annexes éparpillées en ville (dont la dernière n'est disponible que durant une seconde partie). Souvent glauques et malsaines, ou au contraire parfois poétiques et émouvantes, elles se révèlent bien écrites, intéressantes, obligeant souvent à la réflexion via des casse-têtes ou des phases de recherche, bien que régulièrement trop courtes malheureusement. Néanmoins, elles restent utiles à faire car offrant un bon surplus de munitions, médikits, abris contre la pluie, accès au réseau souterrain et surtout, l'accès à 3 des plus puissantes armes du jeu.

Au-delà de ces deux nouveautés, le reste du gameplay est un décalque fidèle de ce à quoi on est habitué dans la série, piochant allègrement différents éléments dans les anciens épisodes de Silent Hill. On retrouve une très grande variété d'armes (principalement blanches) destructibles (comme dans Origins), l'usage de la lampe et de la radio, ainsi que la nécessité de trouver des cartes des lieux (façon anciens SH), et la collecte d'objets servant à résoudre les énigmes qu'il est important de dénicher dans les environnements. Et naturellement, on passe par du combat et de la dimension alternée, comme dans tout vrai Silent Hill qui se respecte.

Déjà pour le combat, on retrouve vaguement un système hérité de Homecoming, mais bien moins peaufiné, et nettement plus pénible. J'en parlerai plus dans les défauts ; pour le moment, retenez que vous devrez alterner la garde pour parer les coups (ce qui endommage petit à petit les armes) et l'attaque, en essayant de vous calquer sur le rythme des monstres pour les couper dans leurs élans et prendre moins de coups. C'est peu dynamique, très redondant… et très imprécis !
Quant à la dimension alternée, elle est assez particulière dans cet épisode, et elle aussi va figurer dans les défauts du jeu en ce qui me concerne.

Je finirai cette partie sur le gameplay en évoquant plus quelques détails parfois sympathiques, parfois pénibles.
L'inventaire du jeu est tout d'abord un choc. Pour la première fois en effet, il est limité ! Enfin plutôt, les armes le sont. Vous ne pourrez porter qu'une arme à feu + une arme blanche, deux armes à feu, ou une arme blanche seule. Impossible d'emporter tout ce qu'on trouve, ce qui oblige à faire des choix très cruels en cours de partie. C'est à la fois une contrainte, mais également une excellente idée, qui appuie le côté survival du titre. Les munitions étant très rares, n'avoir que des armes à feu est risqué (surtout qu'elles aussi sont peu courantes) ; mais se contenter d'une seule arme blanche, c'est être forcé de la voir se casser en plein combat et se retrouver mains nues ensuite ! Ca crée un énorme stress tout au long de la partie.

De la même façon, les soins sont désormais réduits aux seuls médikits, certes généreusement trouvés quand on fouille, mais qui ne restaure pas 100 % de la vie de Murphy. Il faut donc soigneusement les économiser tout au long de la partie, surtout que les dégâts ont un impact : plus Murphy est blessé, plus il court lentement et a besoin de temps pour reprendre son souffle, ce qui peut être dangereux.
Murphy est également équipé d'un journal qui regroupe les cartes, les objectifs, les commandes, et les Mystères collectés (des coupures de journaux ou autres notes trouvés dans le jeu, très intéressants à dénicher). C'est très agréable et clair à parcourir, lisible et bien fichu. Je regrette simplement les cartes manquant parfois de clarté quand plusieurs objectifs sont en cours.

Les autres détails sont des sacrifices sur l'autel de l'accessibilité… Ainsi, vous aurez le choix de rendre clignotants les objets interactifs (rendant la recherche inutile), et la lampe possède une évolution "lampe UV" (façon Alan Wake) qui permet de rendre visible des messages et traces invisibles à l'œil nu. Si ça crée du stress parce que ça révèle souvent des choses inquiétantes (traces de sang ou messages flippants), on se rend aussi très vite compte que ça montre clairement le chemin à prendre dans les lieux à explorer via des traces spécifiques…


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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Dans les différents screenshots et trailers, le jeu ne paraissait pas bien beau, voire même carrément moche. Heureusement, pad en main, le constat est un peu différent.
S'il accuse bien quelques défauts (certaines textures floues ou peu fines, voire trompe-l'œil imitant la 3D, animation des visages pas toujours au top…), Silent Hill Downpour surprend en étant dans l'ensemble assez beau à regarder, avec pas mal de détails de ci, de là, une très grande variété (forêts, grottes, décor urbain, cimetière… et même de rares moments où on joue en plein soleil !) et un soin dans la modélisation des environnements aussi important à l'extérieur qu'à l'intérieur. Les couleurs ternes vont merveilleusement bien aux textures salies, et le style de l'ensemble est cohérent. Silent Hill n'aura jamais parue aussi délabrée et abandonnée, ce qui la rend extrêmement inquiétante. Surtout que Vatra se fait plaisir en mêlant à un décor très réaliste et moderne des détails morbides ou incohérents : traces de sang aux endroits improbables, ordinateurs remplacés par des machines à écrire des années 60 (alors que le jeu se passe après 1999), tableaux inquiétants, objets apparaissant et disparaissant…

Les effets d'ombre et de lumière sont également très satisfaisants (la lampe est réellement vitale à plusieurs reprises), et les conditions météorologiques sont soignées (le brouillard et l'effet de béton mouillé au sol sont magnifiques). Les personnages quant à eux sont assez bien modélisés bien qu'ayant un design très commun.
La dimension alternée, elle, a à l'évidence été l'objet d'une réflexion particulière même si on peut ressentir un certain manque d'inspiration. Si les effets mouillés, les décors déformés et aberrants, et l'excellent effet d'une caméra suivant la respiration de quelqu'un derrière Murphy créent le malaise et une impression de folie furieuse, on remarque cependant très vite que ces nouveaux environnements sont finalement assez sages par rapport à ce qu'on a connu dans le passé, avec moins d'images dérangeantes. Cette dimension alternée est plus étrange que morbide, plus proche des délires visuels d'Alice Retour au Pays de la Folie que de l'enfer torturé des premiers jeux. On accrochera ou pas…
Suprême attention, une première dans la série mais qui est à applaudir : une localisation totale des textes dans le décor en français.

Pour les musiques, c'est le premier SH où le musicien n'est plus le compositeur attitré de la série, Akira Yamaoka, mais un petit nouveau, Daniel Licht, le créateur de la BO de la série Dexter et de Dishonored, entre autres. Le passage de témoin est vraiment à la hauteur. Le style global est assez différent des anciennes productions : ici, les thèmes sont plus mélodieux, plus riches, bien moins expérimentales ou étranges qu'autrefois. Cependant, passé le cap du changement, on se retrouve avec une OST offrant de très belles mélodies tout en mélancolie, comme également des musiques d'ambiance plus inquiétantes et sourdes. Ce Silent Hill Downpour n'a pas à rougir devant ses aînés, Daniel Licht ayant bien intégré l'importance de l'environnement sonore pour foutre la trouille : usage du silence, bruitages inquiétants (rires d'enfants ou bruits de pas, échos inquiétants…), radios créant du malaise, cris de Murphy vraiment saisissants, doublages de qualité…

Ceci contribue à l'ambiance particulière de Downpour, qui le rapproche, je le redis, de celle de Silent Hill 2. On se sent seul, horriblement seul, perdu, prisonnier de Silent Hill, même lors des rencontres avec les autres personnages qui ne font rien pour dissiper le malaise, même alors qu'on n'a jamais été aussi libre dans cette ville. Et l'aspect survival accentué par la recherche et les armes destructibles place toujours le joueur en position de faiblesse face aux monstres (heureusement bien dosés en terme de quantité). La nécessité également de devoir s'abriter lors des passages pluvieux (pour éviter des combats plus difficiles) crée un nouveau stress, chaque changement de luminosité annonciateur d'orages donnant naissance à une espèce de course contre la montre vers un abri, si on n'a pas envie de risquer des blessures potentielles. La construction de l'histoire amène de plus toujours autant de questions que de réponses, et Vatra prouve sa maîtrise de la mise en scène en infligeant souvent au joueur des passages véritablement angoissants. Il n'est pas rare de sursauter dans ce jeu !


*** La Durée de Vie ***

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Il y a foncièrement deux façons de parcourir Downpour, et du coup, deux durées de vie différentes à envisager.
La première, c'est de suivre uniquement le scénario sans s'attarder en ville, et là, on verra le bout de l'aventure très vite, en moins de 5-6 heures – la faute a un jeu peu difficile, avec peu de lieux "obligatoires" et vites torchés pour couronner le tout. La seconde, c'est de jouer le jeu de l'exploration, vouloir faire les quêtes annexes et trouver tous les Mystères, et là, on peut compter sur 15 à 20 heures de jeu (19 heures et des brouettes dans ma partie).
On a donc face à soi potentiellement le SH le plus long, ou un des plus courts !

Comme les anciens jeux, il y a également plusieurs fins à débloquer, selon les choix moraux effectués face aux personnages, le nombre de monstres tués, et à la seconde partie, la dernière quête annexe débloquée ou pas. Pour voir les 6 fins, il faut donc faire le jeu en entier au minimum… 3 fois ! Mais on peut sincèrement regretter l'absence quasi-totale de bonus aux secondes parties : pas d'armes supplémentaires ou de tenues particulières à espérer pour apporter de la variété… Enfin si, il existe trois casiers contenant chacun une à deux armes bonus spéciales, utilisables dès la première partie, mais les codes... sont en fait des bonus de pré-commandes, impossibles désormais à trouver ailleurs que sur le net puisqu'ils ne figurent nulle part dans le jeu (même le guide ne les mentionne pas) ! Sachant que chaque casier reproduira le contenu du premier casier ouvert, à vous de soigneusement choisir votre victime si vous décidez de les utiliser...


*** Les Défauts ***

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Ca devient une habitude depuis plusieurs années, mais ce Silent Hill Downpour vient avec son lot de problèmes… voire même de GROS problèmes qui amènent à se demander si le premier jeu de Vatra a été seulement bêta-testé avant sa commercialisation.

Le premier souci majeur que vous rencontrerez, c'est la sauvegarde automatique. Fonctionnant par checkpoints, elle se déclenche à certains moments ou endroits (souvent, l'entrée d'un bâtiment). Mais elle est ultra-bugguée : fichiers sensibles à l'auto-corruption, sauvegarde ne fonctionnant pas malgré l'affichage à l'écran, déclenchement parfois aléatoire (le même endroit causant la sauvegarde comme pouvant ne pas la causer !)… Elle vous vaudra de sacrées gueulantes derrière votre écran, surtout dans un jeu mettant en avant l'exploration et donc, les longues parties ! Seul avantage : si on subit un KO en cours de partie, on reprend au dernier chekpoint avec sa vie à 100 %, une astuce bonne à savoir pour économiser les médikits.

Autre source de déception : les ennemis. Vatra a bien étudié les anciens jeux, mais il ne maîtrise pas encore le subtil et délicat équilibre entre un design moyen des monstres et leur énorme portée psycho-symbolique les rendant dérangeants. Les monstres de Downpour sont laids et communs, tous humains quasiment, et à 99 %, sont ce qu'ils représentent (les Prisoners Minions sont la représentation des prisonniers par exemple). Ils n'ont rien de malsain ou même de vaguement inquiétants (à l'exception d'un seul), et le seul ayant une porté symbolique (le Croque-Mitaine) a un design ressemblant de façon vraiment appuyé aux Soldats de l'Ordre d'Homecoming… On appellera ça un "discret hommage" n'est-ce pas…

Ce constat s'applique malheureusement à la dimension alternée, qui, si elle est réussie visuellement dans son ensemble, est un véritable saccage en terme de gameplay. On y est rarement, et les différentes séquences se limitent à 90 % à de la course-poursuite dans des environnements ultra-linéaires, poursuivi par le Void qui nous tue s'il nous rattrape (merci Shattered Memories), avec quasiment aucune énigme au programme, et très rarement des pièges demandant du doigté pour être passé (ainsi que des phases de glissage géante). Trop courte pour véritablement être lassante, la dimension alternée ne marque pas le joueur, n'a pas de personnalité. On flippe bien quand le Void manque de nous rattraper, mais à part ça, c'est le néant total du côté de l'intérêt ! Un vrai sacrilège !
On peut d'ailleurs en profiter pour signaler également une certaine linéarité des environnements "normaux" en intérieur. Les bâtiments à explorer, s'ils ont le bon goût de nous proposer quasiment que de l'inédit (exit le sempiternel hôpital), sont peu étendus, et nécessitent au final très peu d'allers-retours, la faute principalement à un cruel manque d'énigmes. Elles sont rares et jamais bien tordues même en Difficile, et souvent, un seul tour du bâtiment suffit à réunir tous les éléments qu'il faut pour progresser. On est loin de Silent Hill 3 où il fallait retourner 10 fois chaque étage pour progresser… On a parfois l'impression que Vatra a eu plus d'inspiration pour les quêtes annexes que pour les lieux obligatoires ! Et du coup, le rythme du jeu s'en ressent. Les passages en ville sont lents et calmes ; les passages dans les lieux rapides et survitaminés, mâtinés d'effets horrifiques. Très étrange !

On peut enfin pester sur l'inventaire pas pratique (ne gelant pas l'action), sur le fait que Murphy lâche systématiquement son arme blanche quand on prend en main une arme à feu, sur une grande difficulté pour évaluer la santé de Murphy (il faut aller dans la Pause puis les statistiques pour avoir un chiffre précis) et celle des armes (uniquement en se basant sur des indices visuels souvent peu clairs), et sur un système de combat fastidieux.
En effet, je parlais d'un système de garde/contre-attaque. On passe ainsi la majorité des combats à parer, puis à attaquer dès qu'on a une ouverture. Le problème, c'est que les ennemis sont bien plus rapides que Murphy, et qu'une fois lancés dans leurs combos, ils sont quasiment inarrêtables. Certains, comme les Weeping Bats, peuvent se promener sur les murs et plafonds et ont une résistance énorme, qui les rend extrêmement difficiles et énervants à vaincre, même seuls. Et même les ennemis de base vous laissent peu de chance de survie sitôt qu'ils dépassent le nombre de 2 (pour les Weeping Bats, vous pouvez vous considérer comme mort dès qu'ils sont 1). Murphy est en plus assez imprécis, et le lock empêchant de bouger la caméra vous causera parfois des soucis, en vous empêchant de voir clairement autour de vous. Combinez ça à un pistolet quasiment inutile par sa puissance de feu minable, et vous pouvez imaginer le délire que représentent les combats de ce jeu, et la souffrance qu'ils infligent dès que vous êtes face à un groupe !

Bref, des défauts qui sont quand même très énervants, en particulier dans un Silent Hill, et qui, pour la plupart, auraient pu être corrigés durant le développement…


*** Conclusion ***

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Fan inconditionnelle de la première trilogie Silent Hill, le jeu ne m'inspirait franchement pas dans les previews, les screenshots, les trailers… Je n'en attendais pas grand-chose et m'attendais à un sous-jeu façon Shattered Memories, décevant, peu accrocheur et pas très SH dans l'esprit.
Mais au final, ça se révèle une vraie bonne surprise, qui m'aura fait frissonner et sursauter plusieurs fois. Certes, il y a des problèmes de rythme, une dimension alternée et un aspect symbolique pas du tout maîtrisés, mais le studio Vatra a montré qu'il comprenait la substance de la série. Et s'ils font un prochain Silent Hill en corrigeant les problèmes rageants de cet épisode, je l'attendrai avec plaisir. Un jeu que je conseille aux amateurs de la première heure ou à ceux qui veulent découvrir la série.
Malgré ses défauts, et un boîtier absolument immonde et pas accrocheur, je trouve qu'on tient là sans doute le meilleur Silent Hill avec Origins, depuis Silent Hill 3.
EDIT : Malheureusement, depuis l'écriture de ce test, Konami a fermé Vatra, et a totalement abandonné la licence... Une belle occasion gâchée !

Graphismes : 7/10
Le jeu souffre bien de textures pas toujours à la hauteur, quelques fois longues à s'afficher, d'un design des monstres bien triste et d'une dimension alternée pas assez folle et tourmentée. Mais au-delà, on retrouve également un jeu à la direction artistique maîtrisée, offrant des cut-scenes travaillées et une ville au look malsain, cultivant les détails sordides ou volontairement incohérents, inondée de conditions climatiques bien rendues et d'effets d'ombre et lumière satisfaisants. En bref : un endroit où on se sent en permanence en danger, et c'est ce qu'on demande à Silent Hill.

Musiques/bruitages : 7/10
Prendre la relève du compositeur historique est toujours difficile, mais Daniel Licht s'en sort très bien. Les compositions alternent entre belles mélodies et ambiances dissonantes ou stressantes. On appréciera également les clins d'œil aux anciens épisodes, les bruitages et les doublages soignés, bien que souffrant parfois de bugs audio (notamment la radio, qui ne marche pas durant tout le niveau final ou grésille parfois avec certains objets anodins comme les médikits). Mention spéciale au rire des Dolls, qui hantera mes cauchemars un bon moment.

Gameplay : 6/10
Ce Silent Hill Downpour tente de proposer un gameplay à la fois classique et novateur pour la série. Classique dans le sens où on y retrouve pêle-mêle pas mal d'éléments venus des anciens jeux (armes destructibles, va-et-vients entre les deux dimensions, courses-poursuites…) ; novateur dans le sens où le jeu se présente comme un monde semi-ouvert où l'exploration est encouragée par la présence de quêtes annexes. On appréciera l'audace, mais on regrettera les points décevants, comme une dimension alternée à peine exploitée (se résumant à des courses-poursuites bien souvent), un système de combat punitif, une sauvegarde pourrie, de l'imprécision parfois, et des énigmes à la fois peu nombreuses et jamais bien compliquées… Les bugs sont également à souligner, notamment celui des sauvegardes, très pénalisant.

Histoire : 8/10
Si certaines grandes lignes ou révélations sont prévisibles des heures à l'avance, l'ensemble du scénario se révèle néanmoins prenant, intriguant, et fort émotionnellement, proposant des personnages complexes sans manichéisme, et un héros auquel on s'attache très rapidement. L'idée de révéler les détails de l'histoire via des Mystères à trouver en ville est excellente, ces derniers créant souvent plus de questions qu'ils n'en résolvent quand on les trouve ! On pourra simplement reprocher au scénariste, auteur également de certains comics sur la série, d'avoir réutiliser quelques ficelles ou personnages du format papier sans prendre la peine de les expliciter pour le joueur ne l'ayant jamais lu. A noter également que la fin B souffre d'un bug qui en modifie légèrement le sens, puisqu'y est inclus une cut-scene de la Fin D/C (les "mauvaises") qui n'aurait jamais dû se déclencher pour la fin B, de l'aveu même des développeurs...

Durée de vie : 8/10
Si on fait le jeu en s'en tenant uniquement à l'histoire, on voit la fin rapidement, à peine plus de 6 ou 7 heures – la moyenne d'un jeu du genre. En revanche, si on joue le jeu des quêtes annexes pour collecter Mystères, armes et médikits, on atteint facilement les 15 à 20 heures de jeu, un record de durée dans la série. Les 6 fins disponibles encouragent certes à rejouer, mais on regrettera l'absence de tout bonus aux secondes parties, contrairement aux SH traditionnels…

Note finale : 15/20
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Message par Isatis_Angel »

Shenmue II
Dreamcast (version reviewée), Xbox / Ressorti en version HD sur PS4, PC et Xbox One
Première sortie : 2001

(Mon appareil photo est capricieux et ne rend pas justice aux vraies couleurs du jeu, ni à sa netteté, surtout que je les ai prises avant d'avoir une prise VGA qui magnifie le jeu...)

Ça faisait longtemps que ça me démangeait de faire une petite review de l’un de mes jeux favoris, et de l’un des jeux m’ayant le plus traumatisée en tant que gameuse, la série qui peut en imposer sur bien des points aux jeux récents… Je parle bien sûr de Shenmue II, le jeu resté le plus cher de l’histoire avant GTA IV (la saga Shenmue a coûté près de 75 millions de dollars de l'époque, soit environ 115 millions de dollars actuels !), et qui a en partie contribué à couler Sega ! Le I est tout aussi bon mais le II lui étant supérieur, j’ai donc choisi cet épisode.

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*** L'Histoire ***

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Shenmue II est la continuation directe de Shenmue, aussi un petit cours de rattrapage ne fera pas de mal. Fin 1986, en rentrant chez lui, Ryo Hazuki trouve son père, Iwao, aux prises avec un mystérieux Chinois expert en arts martiaux, Lan Di. Pourtant lui-même un combattant émérite, Iwao est totalement dominé par la puissance et la haute technique de son agresseur. Pour sauver la vie de Ryo, pris en otage, il se résout à lui donner ce qu’il veut : le Miroir du Dragon, qu’il avait tenu caché pendant des années. Mais Lan Di ne s’en contente pas, et le tue sous les yeux de son fils avant de s’en aller.
Au terme d’une longue enquête en ville, Ryo, ivre de vengeance, finira par apprendre que Lan Di est en réalité un puissant chef au sein de l’organisation mafieuse Chi You Men, qui a des ramifications jusqu’en Chine. Il trouvera également, caché dans sa demeure, un second miroir : le Miroir du Phénix. Les deux miroirs jumeaux semblent liés à un grand mystère, lié à la jeunesse du père de Ryo et ses actions pas très nettes à cette époque…. Décidé à retrouver et tuer Lan Di, et à comprendre le lien exact qui unit les Miroirs du Dragon et du Phénix, notre jeune héros part pour Hong Kong …

Shenmue II reprend quasiment là où le premier jeu se terminait, puisque nous assistons à l’arrivée de Ryo à Hong Kong (alors encore colonie anglaise). Livré à lui-même dans cette cité tentaculaire dont il ignore tout, il va devoir trouver des alliés afin de retrouver la piste du Chi You Men, et à travers lui, de Lan Di. Mais son enquête débute sous de mauvais auspices : il se fait voler par des pickpockets dès qu’il pose le pied à terre, et il se rend bien vite compte que la ville est sous la coupe de plusieurs gangs…. Qui en ont après le Miroir du Phénix et le secret qu’il renferme…

Le jeu, comme son prédecesseur, se présente comme une grande fresque très cinématographique, que ce soit dans l’histoire, dans la mise en scène extrêmement travaillée, l’ambiance. Cependant, par rapport à Shenmue, le rythme est bien plus emporté et maîtrisé, bien moins languissant. Les révélations-clés sont très nombreuses de cet épisode, où le scénario progresse vraiment, ce qui rend le jeu vraiment palpitant à parcourir, et le fait également finir sur un cliffhanger légendaire de frustration ! Pour ceux ayant raté le premier épisode, Sega a de plus eu le bon goût d’inclure une longue vidéo récapitulative, et le livret est très détaillé, ce qui fait que l’on rentre très vite dans le bain. Il vaut mieux cependant avoir fait le premier Shenmue pour mieux comprendre ce qu’il se passe, et saisir la portée des rencontres et révélations faites.


*** Le Gameplay ***

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De ce côté-là, le jeu reste dans la droite ligne du premier Shenmue, et les habitués seront en terrain connu. On notera simplement une ré-organisation des icônes à l’écran et quelques aménagements des actions possibles pour gagner en souplesse et en vitesse, ce qui est toujours appréciable (comme le fait de pouvoir prendre un escalier en même temps qu’un PNJ, la sauvegarde à volonté, le zoom beaucoup plus souple et maniable ou encore la possibilité d’avancer le temps jusqu’à l’heure d’un rendez-vous).
Au rang des vieux de la vieille, on retrouve donc un titre offrant foncièrement deux phases de jeu : l’exploration libre (le fameux FREE) et les combats.

Pour l’exploration, c’est simple, vous êtes lâché dans un monde ouvert bien plus grand que la ville du premier jeu, peuplé d’environ 1 000 PNJ avec qui vous pourrez parler et interagir, et où presque tout est modélisé : des centaines de magasins, plusieurs dizaines de studios, des immeubles parfois d’une dizaine d’étages qui seront tous parcourables, et toujours la possibilité de zoomer à loisir… Bien sûr, la grande majorité des lieux et des personnages ne servent à rien, sinon à renforcer de façon prodigieuse l’immersion et l’impression de liberté. Cette immensité conduit donc à devoir mener une enquête minutieuse, à base d’interrogatoires très sommaires des personnes que vous rencontrez : pour la plupart, vous pourrez leur parler d’argent (pour les mini-jeux et boulots), leur demander une direction (et parfois de vous y guider), et poser des questions sur votre objectif du moments. Selon les personnes, vous obtiendrez ou non des informations utiles, certains PNJ pouvant même vous induire en erreur en vous donnant de mauvais renseignements ! Si la démarche est classique dans un jeu d’enquêtes/aventure, il faut quand même reconnaître que ça peut être un peu saoulant de toujours poser les mêmes questions à 46 PNJ différents, sans possibilités pour réellement diriger la conversation puisque les sujets sont choisis par la console.

Hormis la parlotte, vous pourrez également vous adonner à diverses mini-jeux, très variés, et pas forcément inutiles… car ils permettent de gagner de l’agent, ce qui est fondamentale dans le jeu : en effet, les techniques de combats les plus utiles et votre chambre d’hôtel coûtent de l’argent, certains passages du jeu vous demandent également de prévoir de fortes sommes de monnaies, et même utiliser les mini-jeux réclament des sous ! On retrouve plusieurs jeux différents, et il y en a pour tous les goûts : job à mi-temps (transport de caisse, tenue d’un stand de patchinkos…) ; authentiques jeux d’arcade en version complète (comme Out Run), plusieurs jeux de dés (où il faut parier sur les combinaisons de résultats), pachinkos (de plusieurs sortes), jeux de fléchettes, jeux d’entraînement au QTE, tirettes pour collectionner des figurines, machines à sous aux casinos, combats de rue (avec différentes conditions de réussite), bras de fer…. Voire même une course de canard secrète ! Bref, de l’extrêmement varié, et il est quasiment impossible de résister à la tentation de passer des heures à y jouer, ou de ne pas céder à une collectionnite aiguë avec les dizaines de figurines disponibles ! Shenmue II a en plus le bon goût de proposer d’accéder librement aux jeux qu’on débloque dans le dernier GD, pour y rejouer à loisir.
On regrettera simplement de trouver moins d’objets manipulables à loisir dans les décors (beaucoup moins interactifs), ou la disparition des très sympathiques cassettes audios du premier jeu…

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L’autre phase, ce sont les combats, divisés en deux catégories : les QTE et les combats libres.
Les QTE, tout d’abord, sont l’une des marques de fabrique de la série. C’est en bonne partie à cause des Shenmue qu’ils sont devenus populaires, et c'est la série qui leur a donné leur nom ! Dans Shenmue II, ils peuvent se produire n’importe quand : durant l’exploration, durant les combats libres, durant des poursuites ou même des dialogues… Il ne faut donc jamais lâcher la manette ! Ils existent sous deux formes : la classique (appuyer sur le bouton qui s’affiche), et le Freeze-QTE, où il s’agit de reproduire une combinaison complète. Il faut un peu de temps pour s’habituer à ce dernier, pas toujours très lisibles sur la séquence à reproduire, surtout que les QTE de Shenmue II sont rapides et pas forcément faciles à réussir, car pouvant être très longs. Cependant, rater un QTE ne signifie pas toujours qu’il faut tout reprendre du début : cela ouvre parfois des chemins secondaires qui servent de rattrapage, une excellente idée pour ne pas punir trop le joueur.

Quant aux combats libres, ils se jouent à la Virtua Fighters (du même studio), avec une touche pour la garde, une pour les poings, une autre pour les pieds, et des possibilités de projections. Ils vous opposent à un nombre variable d’ennemis (de 1 à une bonne dizaine), voire souvent à des boss, et le bu du jeu est naturellement de tous les vaincre sans subir de KO. Ici, la puissance des coups et votre rapidité sont cruciales, car la vie de vos ennemis (comme la vôtre) remontent avec le temps ! A vous de multiplier les attaques et combos, afin de l’emporter le plus rapidement possible. On pourra reprocher simplement une certaine rigidité de Ryo, qui rendent l’esquive et les combinaisons parfois délicates à sortir, et que la caméra se révèle régulièrement gênante car les combats se déroulent dans des arènes fermées plutôt étroites…
Les combats et QTE sont assez nombreux (mais sans exagération), beaucoup plus que dans Shenmue, et participent à rendre le jeu dynamique, bien plus que son ancêtre.

Hormis ces deux phases, on retrouve les détails déjà présents dans le premier épisode : le carnet où se note toute information importante (en français), l’obligation de se coucher à 23 heures chaque soir et se lever à 8 heures le lendemain (décalage d'une demi-heure par rapport au premier jeu), les conditions météorologiques aléatoires alliées à un cycle jour/nuit et lunaire extrêmement bien foutu… Simple ajout au niveau de l’inventaire : en raison de l’immensité du terrain de jeu (chaque quartier étant aussi grand que Yokosuka-ville en entier), des cartes font leur apparition, sur lesquelles on peut apposer des repères de 3 couleurs différentes à notre guise. Ces cartes sont véritablement vitales, en particulier pour réussir à naviguer dans les labyrinthiques immeubles géants de Kowloon.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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La série Shenmue, c’est une gestation de 10 ans, 10 ans de recherches par Yu Suzuki et son équipe. Le résultat, outre le jeu le plus cher de l’histoire pendant longtemps et d’une grande fidélité à la réalité, c’est une qualité de graphismes tout simplement époustouflante. La Dreamcast crache ses tripes comme jamais, au point de ramer par moments (ce qu’elle ne fait sur aucun autre jeu !) ou d’avoir des décors souffrant d’un scintillement un peu plus élevé que sur d’autres titres de la machine. Les décors sont énormes aussi bien en hauteur qu’en superficie, avec un luxe de détails inouïs pour l’époque et qui force encore le respect de nos jours : textures variées, soins des vêtements, multitudes d’objets modélisées avec fidélité, aucun magasin ou studio en doublon (bien que parfois d’un aménagement semblable), chaque PNJ individualisé (bien que les visages soient moins soignés que dans le premier Shenmue), horloges du jeu toutes synchronisées, scintillement délicat des gouttes de pluie dans les arbres après un orage…

Un simple exemple : dans chaque magasin vendant par exemple de l’électroménager, chaque appareil est modélisé en 3D avec son étiquette de prix (même si c’est un prix assez unique pour tous en fait), alors que le magasin est totalement inutile au scénario et que vous n’y mettrez peut-être jamais les pieds. Il est réellement impossible de trouver un endroit du jeu où une texture aurait été négligée, où un magasin aurait été fait à l’arraché et cela, même dans les zones inaccessibles au joueur (servant uniquement de décor lointain et auxquelles ont accède grâce à un glitch) ! Et le tout sans bug graphique, hormis du clipping sur les PNJ, qui ont tendance à apparaître comme des fantômes, et parfois du lag pendant quelques secondes dans les plus grands environnements.
En bref : Shenmue II (encore plus que le premier épisode qui pourtant est lui aussi un chef d’œuvre visuel) est tout simplement exceptionnel graphiquement, et je pèse mes mots. Même aujourd’hui, il reste magnifique et bluffant, en particulier durant le splendide GD 4 et ses décors forestiers... Et encore plus en gardant en tête qu'un GD Dreamcast, c'est "seulement" 1.8 Go de données, soit 4 fois moins que les DVD de la PS2, dont peu de jeux peuvent se vanter de ne serait-ce, qu'approcher Shenmue sur le plan visuel !
A côté de ça, l’animation est un peu en deçà : la plupart des personnages souffrent à mon goût d’un peu trop de rigidité, même durant les combats, ce qui contrastent avec le soin apporté à l’animation des cheveux ou des vêtements et visages par exemple. Il y a quand même des exceptions, mais je ne suis pas la seule que la démarche de Ryo a fait pouffer…
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Si les graphismes sont bluffants, que dire de la musique ? Elle est tout aussi mémorable, au point d’ailleurs que des concerts symphoniques sont produits de temps à autres au Japon en se basant sur les partitions du jeu. Les thèmes sont riches, variés et à 100 % japonais dans ce que ça a de plus qualitatif, avec des rythmes doux et des sonorités traditionnelles. Les musiques d’ambiance, existant en deux déclinaisons pour le jour et la nuit, sont propres à chaque quartier, et savent accompagner vos déambulations sans jamais être lassantes ou répétitives. A côté de ça, les doublages (en japonais) et les bruitages sont d’une qualité tout aussi satisfaisante, exception faite de quelques bruits (comme le bip des touches de QTE) qui sont affligés d'un effet assourdi extrêmement courant sur Dreamcast. Les acteurs sont convaincants et pleinement dans leurs rôles, offrant une grande profondeur à leurs personnages. On pointera juste un gros doigt accusateur sur le personnage de Yuan : à l’origine (et ça se voit TRES bien), le personnage est un travesti homosexuel tout ce qu’il y a de plus masculin malgré son attitude, mais la censure est passée par là en Europe et aux USA, et il se retrouve affublé d’une voix de femme vraiment horripilante (et encore plus horripilante quand on réalise qu’elle est collée sur un mec).

De ce mélange de graphismes à couper le souffle, de bande-son soignée, et de gameplay maîtrisé, naît une ambiance prenante. Shenmue II est vraiment un jeu à vivre, qu’il faut jouer pour vraiment ressentir sa puissance émotionnelle, et son fun. C’est un jeu ultra-réaliste (avec juste quelques pointes de fantastique), essentiellement basé sur les dialogues, la philosophie, le plaisir de la découverte de nouveaux lieux et personnages forts ; le but est de pleinement prendre conscience et intégrer la philosophie des arts martiaux, mais également, de se demander si la quête de vengeance de Ryo est finalement une bonne chose ou pas. Bien sûr, de nos jours, de nombreux jeux bénéficient de cette immersion poussée (comme Red Dead Redemption, les derniers GTA, etc), mais à l’époque, Shenmue II était l’un des premiers et des plus perfectionnés jeux dans ce domaine. Il y a une espèce de mélange de contemplation et d’action assez unique, qui crée une impression de voyage et de dépaysement saisissante.


*** La Durée de Vie ***

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Très honnêtement, j’aurais du mal à évaluer la durée de vie réelle vu qu’à l’époque où je l’ai fait la première fois, je ne faisais pas attention à ce genre de choses. Cependant, considérant la variété d’actions à faire (qui restent néanmoins linéaires dans leur progression), le principe d’avancer à tâtons, un dernier GD bien plus court que les autres, et les mini-jeux pour allonger le tout, on peut raisonnablement tabler sur 20 à 25 heures de jeu pour arriver à la fin du GD 4 en ayant exploité le maximum de choses. C'est plutôt moyen finalement pour un jeu sur 4 GD !
Evidemment, si on se pique au jeu de collectionner toutes les figurines possibles, de débloquer les 3 Médailles ou encore la difficile quête annexe de l’anniversaire de Fangmei, ou simplement, comme moi, si on aime tout visiter, tout fouiner, tout voir, le jeu est pour ainsi dire infinissable, surtout avec la possibilité de refaire les mini-jeux de son choix à volonté.

A noter que, comme Shenmue, le jeu est en fait en temps limité. Shenmue II commence le 27 février 1987 par défaut (plus tôt si vous avez une sauvegarde du premier jeu et que vous l'aviez fini avant cette date). Il se finira obligatoirement fin juin, sur la mauvaise fin du jeu, si vous ne réussissez pas à conclure l'aventure ! Mais très franchement, le délai accordé est vraiment très large, et seuls les joueurs voulant absolument voir cette seconde fin cachée seront capables d'y arriver, avec du mal en plus. Pour les curieux qui veulent avoir une idée plus précise du temps alloué, sachez qu'une journée de jeu entière = environ 1 heure de temps réel, donc, on vous laisse minimum plus de 120 heures pour atteindre la fin du GD 4...


*** Les Défauts ***

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Même s’il est réussi sur bien des points, Shenmue II a son lot de défauts, souvent minimes, parfois plus gros.
Tout d’abord, on peut se sentir horriblement frustré de la fin en cliffhanger, surtout après un quatrième GD au souffle épique, mais terriblement court (3-4 heures à peine), dirigiste et ultra-scripté, qui laisse clairement planer un sentiment de jeu achevé à la va-vite et amputé d’une partie de son contenu (les previews du jeu montrant une zone forestière bien plus étendue et riche qui a probablement été supprimée suite à l'annonce de l'arrêt de la Dreamcast, et donc, des jeux pour cette dernière à court terme). Ce n’est pas pour rien que les fans réclament depuis 10 ans la suite !
Au sens plus large, le cheminement par questionnement des PNJ ou l'impossibilité d'accélerer à loisir le temps pourront aussi lasser ceux qui préfèrent les jeux d’action ou les RPG plus traditionnels, car ces phases de dialogues constituent vraiment le cœur du jeu avec les cut-scenes et les développement philosophiques.

Les esprits chafouins pourront toujours reprocher certains éléments mal foutus, comme les pieds et mains horribles des PNJ et certains visages ignobles (grosse perte de qualité par rapport au 1 !), la mer noire et immobile à l’horizon, les chargements nombreux à cause de la débauche graphique (à l’entrée des magasins, des immeubles, entre les quartiers… même s’ils ont été raccourcis par rapport à Shenmue), l’obligation quotidienne de se coucher à heure fixe (et tôt), mais ce sont des détails auxquels on finit par s’habituer.

Le plus gros problème du jeu, c’est bien évident la non traduction du soft dans la langue de Molière. Hormis le carnet, quelques menus et les écrans de pause (servant d’aide) qui sont bien traduits en français, l’intégralité du jeu, des dialogues aux prospectus, est en anglais. Le sous-titrage permet bien sûr à un anglophone rompu à la lecture de se débrouiller sans mal pour progresser, mais c’est un véritable scandale que Sega n’ait pas traduit le jeu en français, afin de permettre à un plus grand nombre de joueurs d’en profiter. Surtout que le jeu reposant sur la discussion, il est indispensable d’être à l’aise à l’écrit pour au moins comprendre les bases de l’histoire ou des objectifs (perso, j'y ai joué au lycée alors que je n'étais pas encore douée trop en anglais et j'avais compris l'essentiel, mais je me rends compte aujourd'hui que j'avais pas compris énormément de détails... Même si les Shenmue m'ont bien aidée à progresser). Les fans ont bien sorti une traduction française partielle officieuse récemment, mais ça n’atténue pas le souci, l’installation du patch étant capricieuse selon les machines.


*** Un mot sur la version HD ***

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En 2018, Sega a enfin ressorti Shenmue I & II sur un même disque, en version HD, sur les consoles de 7è génération (PS4 et Xbox One) et PC. Autant dire qu’ils ont fait le strict minimum, avec une HD-isation extrêmement légère : textures, animations et framerate d’origine, on ne peut pas dire que le jeu arrache la rétine sur nouveaux supports. Cette mouture est en plus issue de la version Xbox du jeu et en conserve quelques erreurs ou différences dans les décors par rapport à celle Dreamcast. Cependant, reconnaissons ceci dit que le jeu tient encore bien la route de nos jours, et que les petits ajouts apportent pas mal à l’ambiance (effets de lens flare, eau plus jolie, grande netteté, ratio d'origine restauré, image 16/9è, flous de mouvement très bien dosés, jolie effet de luminescence sur les néons…) et les lumières ont été légèrement retravaillées.
Si pour un jeu de 2018, c’est juste dans la moyenne, quand on garde en tête que c’est un jeu qui a près de 20 ans et dont les graphismes n’ont pour ainsi dire pas été retouchés, ça impose quand même le respect.
Cette version propose également la traduction française (de bonne qualité sans être exceptionnelle), la disparition de la censure sur Yuan (qui redevient bien un homme !), une ergonomie revue, des chargements ultra-courts plus agréables et fluides. Attention cependant, la physique des mini-jeux (en particulier des fléchettes) a été un peu foirée, bien que des patchs ont un peu corrigé le tir. Au passage, le code est tellement identique que les glitches de la version Dreamcast fonctionnent toujours !
Si vous ne possédez pas la version d’origine, cette version HD, bien que portant mal son nom car restant du travail de feignasses où Sega n’a pas mis beaucoup d’argent, reste une valeur sûre pour découvrir presque dans son jus ce monument du jeu vidéo (avec en prime le premier opus dedans, qui bénéficie le plus de l’ergonomie revisité). Les photos ci-dessous sont issues de cette version.


*** Conclusion ***

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A sa sortie, en même temps que la « mort » de la Dreamcast, Shenmue II était le plus beau jeu jamais fait. De nos jours, le chant du cygne de Sega reste époustouflant : beau, vaste, prenant, bien écrit et bien construit. Rares sont les jeux à savoir happer autant le joueur dans leur univers. Shenmue I était un excellent jeu, révolutionnaire en 1999, mais avec un rythme trop mou et un environnement un peu trop réduit une fois qu'on le connaissait bien. Shenmue II a corrigé cela : beaucoup plus grand en restant aussi beau, plus varié, avec plus d'action, plus de personnages marquants, et plus d'avancée dans le scénario… Si vous aimez l’aventure, le dépaysement, les jeux d’enquêtes mâtinés d’un brin d’action, il s’agit d’un incontournable de votre ludothèque.
Les notes sont identiques entre la version Dreamcast et PS4, elles ont vraiment trop peu de différences.

Graphismes : 10/10 (même en tenant compte de l’âge du jeu)
Les environnements on été quintuplés par rapport au premier jeu, ils sont énormes, bourrés d’un tel nombre de détails qu’il serait vain d’essayer de les lister. La majorité des personnages, même les simples PNJ, sont soignés, le nombre de magasins ou autres endroits inutiles entièrement modélisés est juste hallucinant, et bien sûr, le réalisme est vraiment poussé à l’extrême. On peut bien tiquer un peu sur le scintillement très présent, le clipping sur les PNJ toujours là, parfois un peu de lag, certaines animations rigides ou l’introduction vraiment pourrie face à celle du premier jeu, mais on oublie très vite ces inconvénients face au tour de force graphique. A noter que le VGA améliore sensiblement la qualité des textures, le ratio d'image et la netteté sur Dreamcast.

Musiques/bruitages : 9.5/10
La partition musicale est tout simplement sublime, fleurant bon la musique traditionnelle, avec des mélodies entêtantes et envoûtantes, en plus d’être variées. On appréciera les juke-box bien plus nombreux également dans le jeu, certains proposant des morceaux totalement inédits. Le doublage japonais est en plus d’une excellente qualité, et les bruitages ne sont pas en reste, bien que certains, comme le bip des QTE, souffrent du fameux assourdi typique de la console. Que demande de plus le peuple ?

Gameplay : 8/10 (9/10 pour la version HD)
Mi-jeu d’aventure/enquête, mi-RPG, mi-jeu de combat, Shenmue II mélange plusieurs styles plutôt de façon convaincante, toutes les phases étant jouables et s’insérant logiquement ensemble. On peut bien regretter la linéarité de l’ensemble, la diminution des objets observables de près, la disparition des programmes poussés journaliers des PNJ, les chargements intempestifs, un GD 4 survolé et frustrant, la contrainte des horaires, la disparition des horaires réalistes d'ouverture des magasins, mais l'énorme richesse des mini-jeux et des mouvements disponibles en combat, les combats libres et QTE plus nombreux, exigeants et variés, l'enquête par questionnement logique, les dialogues de grande qualité, le nombre de lieux visitables augmenté y compensent largement. Pour résumer, on est beaucoup moins dans la démonstration technique et la contemplation que dans le I, et plus dans un vrai jeu magnifique mais pleinement exploité.
En revanche, rien n’excuse l’absence de traduction totale en français du jeu ! Surtout que bien plus de menus sont traduits en français que dans Shenmue, ce qui donne quand même sérieusement l'impression que Sega se fout de notre gueule et nous le montre bien.
EDIT : La version HD, en proposant la VOSTFR, les chargements presque instantanés et le vrai sexe de Yuan, obtient un point de plus, c’est ses principales différences.

Histoire : 8/10
Malgré la présence de la longue vidéo récapitulative, mieux vaut avoir joué au premier opus pour réellement apprécier les développements d’un scénario qui tire un peu en longueur, car prévu pour durer jusqu’à un hypothétique troisième opus. Le rythme est cependant plus maîtrisé que dans Shenmue (où seules les bases étaient posées), avec plus de retournements de situation et un début de révélation de la nature du secret que gardent les deux Miroirs. On appréciera particulièrement les personnages bien développés, et bien sûr, on râlera sur l'absence de de boss final et le cliffhanger final qui donne envie de s’ouvrir les veines tellement il est frustrant d’être abandonné au moment où l’histoire devient la plus palpitante !

Durée de vie : 8/10
Devoir poser 40 fois la même question amène à un déroulement naturellement plan-plan et relativement calme, même s'il n'est pas totalement linéaire (plusieurs PNJ différents pouvant vous orienter vers la bonne direction, pas un seul). Il faut donc partir avec une durée de vie moyenne pour un jeu sur plusieurs disques, une vingtaine d’heures environ au sens large du terme, ce qui n'en fait pas un jeu forcément aussi long qu'on pourrait le penser. Les mini-jeux extrêmement nombreux rallongent considérablement la durée de vie pour ceux qui ont envie de s’y atteler, et on appréciera la possibilité de les rejouer à loisir sur le dernier GD (ce qui remplace le disque de bonus du premier jeu). Dommage cependant que le dernier GD soit si court, et probablement amputé de la plus grosse partie de son contenu…
EDIT : pour la version HD, les mini-jeux sont désormais réunis dans une section « Shenmue Collection » dans le menu d’accueil.

Note finale : 18,5/20

Pour info, le jeu est re-sorti tardivement sur Xbox aux USA. Cette version présente de subtiles différences avec l’originale, en tirant partie de la puissance supérieure de la Xbox :
- Ajout de la possibilité de prendre des photos et de constituer un petit album photo qui peut donner des informations biographiques sur les personnages
- Ajout de bonus sous la forme de comics à lire, présentant des événements supplémentaires (par exemple, ce qu’il se passe sur le bateau entre Shenmue I et II)
- Quelques variations dans certains éléments du décor, avec des textures et ombres plus fines, des lumières mieux gérées, plus de lag du tout ni de clipping, un scintillement réduit, des chargements plus courts, la possibilité de faire joujou avec des filtres, un effet de léger flou qui plaira ou pas…
- Les combats libres sont plus difficiles et nécessitent davantage d'esquiver
- Les doublages sont en anglais cette fois, avec le même doubleur que dans le premier jeu pour Ryo ; malheureusement d'une qualité à peine correcte
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Message par Isatis_Angel »

Alan Wake (Edition collector)
Xbox 360 (version testée), PC / Version Remastered sortie sur PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series
Première sortie : 2010

Le jeu sur 360 n’ayant jamais aimé mon appareil photo, je vous invite à vous rendre sur jeuxvideo.com pour voir des screenshots du jeu de bonne qualité : https://www.jeuxvideo.com/screenshots/14464-0-0
J’ai la version Remastered mais je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer et ne peut donc pas la comparer à celle d’origine.
Je n’évoquerai pas les DLC dans ce test, ils sont très sympas mais ne changent pas totalement la formule décrite ci-dessous. Ils méritent cependant le détour si vous avez aimé le jeu puisqu’ils lui font suite.


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*** L'Histoire ***

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Alan Wake nous plonge dans la vie d'un auteur de fictions policières et fantastiques du même nom. Ecrivain à succès, Alan Wake souffre depuis deux ans du syndrome de la page blanche. Incapable d'écrire la moindre page de son prochain livre, Departure, celui-ci reste sous la forme de projet, et Alan sombre de plus en plus dans la dépression, devenant agressif envers tous, y compris sa femme, Alice.
Pour tenter de sauver leur couple, et redonner l'inspiration à son époux, cette dernière organise des vacances dans une paisible petite ville du Pacifique Nord-Ouest, Bright Falls, pensant que le calme de la petite cité le changera de l'agitation et du stress de New York.
Néanmoins, rien ne se passe comme prévu. Dès la première nuit, Alice est enlevée sous les yeux d'Alan par un mystérieux assaillant, juste avant qu'il ne perde connaissance. A son réveil, il se rendra compte avec horreur qu'il vient de s'écouler une semaine entière, et qu'il commence à trouver les pages d'un livre qu'il ne se souvient pas d'avoir écrit… baptisé Departure… et dont les évènements semblent devenir réalité peu à peu…

Décrit comme un thriller psychologique, l'histoire d'Alan Wake emprunte des éléments à de multiples références (Stephen King pour la plus importante, mais également Silent Hill et Blair Witch Project par exemple), et se construisant comme une série télé, elle ménage efficacement ses retournements de situation, ses révélations et ses moments forts. Alternant des phases presque normales et des phases cauchemardesques, surréalistes, le scénario sait rapidement planter le décor en nous offrant un univers crédible, des personnages finement définis et un ennemi aussi malsain que finalement innocent en apparence. Tout est mitonné aux petits oignons, la mise en scène est excellente et réglée au millimètre près.

De plus, le jeu peut se vivre selon plusieurs points de vue, plusieurs approches et interprétations de son scénario. Ce que vit Alan est-il la réalité ou la fiction ? Les ombres qu'il voit sont-elles un fruit de son imagination torturée, ou de véritables créatures ? Alice a-t-elle réellement disparu en tombant dans ce lac, ou Alan se voile-t-il la face sur ce qui s'est vraiment passé cette nuit-là ? Les pages de Departure décrivent-elles réellement le futur, ou n'est-ce qu'une illusion ? Vous serez constamment poussé à vous interroger, à remettre en question ce que vous avez appris jusque là, et une bonne partie du jeu est imprévisible. Le revers de la médaille, c'est que forcément, un jeu avec une histoire avec pas mal d'interprétations possibles, cela signifie aussi un jeu avec des passages qui sont pas mal brumeux et dont la compréhension n'est pas forcément immédiate. Préparez-vous à quelques moments de flottement, en vous grattant la tête et en vous demandant à quoi rime ce que vous venez de voir.


*** Le Gameplay ***

Le gameplay du jeu a été longtemps une parfaite inconnue, les maigres informations contradictoires durant les 5 ans de développement chaotique n'ayant pas vraiment aidé à s'imaginer à quoi on allait avoir affaire. On parlait de monde ouvert, d'enquêtes le jour et d'actions la nuit, d'activités annexes… Au final, la version définitive du jeu est en fait très classique. On a en effet à faire à un jeu d'action/aventure/un poil survival tout à fait classique dans ses possibilités, voire même un peu radin dans les nouveautés diront certains.
Tout d'abord, le jeu se découpe en deux phases distinctes effectivement, le jour et la nuit. Les rares et courtes séquences diurnes ne vous offriront généralement rien de neuf : discuter avec quelques personnes, parfois un peu de conduite quand on vous en offre la possibilité, deux-trois interactions à l'occasion et c'est à peu près tout. On comprend rapidement que ces moments de tranquillité sont là pour servir l'ambiance et les personnages… et surtout, vous faire redouter la nuit qui tombera inexorablement à un moment ou à un autre.

Car c'est durant la nuit qu'Alan Wake fait réellement jouer le joueur. Les actions possibles sont assez rapides à lister, notre brave Alan étant un écrivain normal et pas un Rambo qui se découvre soudain une vocation de MacGyver : il est possible d'interagir avec certains éléments (portes, interrupteurs…) et de combattre (de différentes manières). C'est à peu près tout, et pourtant, en étant vraiment très basique dans ses possibilités d'action, Alan Wake est très agréable à jouer, et rarement répétitif. La raison ? Il sait exploiter sa pauvreté.

Par exemple pour les combats, vous pourrez trouver plusieurs armes différentes (pistolet, fusil, fusée de détresse…) histoire de venir à bout d'ennemis relativement nombreux et variés quand ils s'y mettent, et vous devrez apprendre à jouer de l'esquive si vous ne voulez pas finir en puzzle… mais en tenant compte de l'épuisement d'Alan, qui s'essouffle et ne peut plus courir pendant quelques instants si on le fait sprinter en permanence (et dieu que ça rend les fuites stressantes !). Mais surtout, vous devrez vous rappeler d'une chose : vos ennemis ne sont sensibles qu'à la lumière. Ou plus exactement, seule la lumière peut briser l'espèce de bouclier de ténèbres qui les protège. A vous de jongler entre les éclairages du décor (qui remontent également votre vie, celle-ci se régénérant seule lentement quand on ne prend pas de coups), vos armes lumineuses et votre fidèle lampe-torche aux piles comptées pour triompher. Le jeu jouera souvent sur ce point, se plaisant à vous mettre dans la situation horrifiante de vous larguer sans lumière en pleine nuit, vous rendant ainsi à la merci de n'importe quel ennemi ! La lumière a également d'autres applications dans le jeu, comme par exemple faire apparaître des messages cachés vous menant parfois à des bonus. Au niveau du rythme, le jeu se gère plutôt bien, l'action étant assez présente mais pas permanente, et alternant bien entre combats "normaux" et phases vraiment bourrines où vous aurez un grand nombre d'ennemis à défourailler.

Le jeu propose également des phases de conduite (parfois imposées, parfois libres), mais c'est clairement des moments que vous n'apprécierez pas trop. Les véhicules, comme dans Alone In The Dark qui a inspiré ces phases, sont relativement difficiles à maîtriser et vu qu'ils sont destructibles, il faudra parfois se résigner à conduire lentement pour éviter de partir dans le décor et de devoir finir à pied le reste du trajet. Le problème ici, c'est qu'ils sont en fait assez lourds, assez rigides.

Et c'est à peu près tout. Alan Wake ne vous demandera pas trop d'actions acrobatiques, ce qui est un bien puisque notre écrivain du dimanche souffre d'une certaine rigidité qui rend les sauts imprécis, pour ne citer qu'eux. Les add-ons mettront néanmoins plus à contribution vos prouesses physiques que le jeu de base, mais rien de bien difficile. De plus, le titre se révèle très dirigiste et linéaire, même s'il sait bien le cacher. Vous pourrez explorer comme vous voulez les décors, mais ça ne vous servira qu'à trouver des bonus de munitions ou piles, et les très nombreux objets cachés (le jeu en regorge littéralement dans tous les sens). Même si, en fait, les bonus d'objets divers ne devraient pas vous inquiéter plus que ça, vu que le soft est vraiment très généreux en fournitures ! (même si vous avez un nombre très limité de munitions et piles à prendre sur vous)
En contre-partie de cette grande simplicité des commandes, Alan Wake se maîtrise très rapidement et intuitivement. Le tutoriel du jeu est de plus très bien fait sans être rébarbatif, les quelques indications à l'écran sont discrètes et claires, le jeu est toujours très "lisible" même en pleine baston. On pourra simplement regretter que l'objectif affiché à l'écran ne soit pas désactivable et qu'on ne dispose que d'une sauvegarde automatique parfois agaçante, même si les checkpoints sont relativement nombreux et placés de façon prévisible.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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Alan Wake, c'est un long enfantement, un titre créé dans la douleur pendant 5 ans. On s'en aperçoit surtout au niveau des graphismes, qui, s'ils sont beaux, ne sont pas non plus de l'éclatage total de mirettes comme on pouvait l'espérer.
On ne remet pas en cause ici la direction artistique, attention ! C'est uniquement techniquement que le jeu affiche un léger retard, avec des textures pas toujours fines, quelques animations parfois trop rigides, et des éléments de décors répétés à l'identique au pixel près dans les différents chapitres (amusez-vous à trouver les camionnettes et cabanes de chasseurs, ça en devient comique !). Sur la question du level-design, de l'ambiance, des choix graphiques, rien à redire, c'est presque le sans faute.

Si le titre est linéaire et très scripté, il sait admirablement bien le camoufler, au point qu'on arrive à l'oublier parfois ! La gestion des ombres et lumières est excellente, les effets de brouillard également, les forêts et l'eau sont réalistes, la nuit est pile poil ce qu'il faut de sombre, et on appréciera le grand réalisme des différents environnements rencontrés, allant donc de nos chères forêts à une mine de charbon abandonnée ou encore une centrale électrique. Mention spéciale également aux effets spéciaux très particuliers lors de certains passages sous influence de l'Ombre Noire, qui seront suffisants pour vous coller des frissons et vous faire hésiter à quitter la très relative sécurité des sentiers balisés pour explorer un peu ce qu'il y a autour. De plus, la distance d'affichage est très correcte (voir même parfois impressionnante !), l'aliasing est réduit et il n'y a quasiment pas de clipping ou de ralentissement. Je regrette simplement personnellement la rareté des phases de jour, que j'aurai aimé plus longues et nombreuses.
Notons au passage les différentes cut-scenes, ni trop nombreuses, ni pas assez, et qui à l'image du scénario, sont finement réalisées, avec une étude poussée du cadrage et des animations bien plus souples (merci la motion capture) que dans le jeu. On en profite d'ailleurs pour admirer la qualité de la modélisation des visages des différents protagonistes.

A cette ambiance visuelle réussie s'ajoute une bande-son tout aussi excellente. Que ce soit les dialogues bien pêchus, une performance rare pour une version française totale (la "voix" d'Alan est vraiment à fond dans son rôle notamment), les bruitages réalistes ou volontairement insupportables ou étranges, ou encore les superbes musiques, tout concourt à vous plonger dans le bain dès les premières secondes. Alan Wake, ça se vit aussi par les oreilles. Vous frissonnerez en attendant les voix éraillées et dissonantes de vos ennemis sans les voir, répétant des bribes de phrases sans queue ni tête ; vous sursauterez parfois en entendant un caillou rouler dans le décor ; et certains moments du jeu vous plongeront dans l'horreur psychologique absolue, vous forçant à entendre les cris de détresse désespérés de votre femme ou d'innocentes victimes en étant totalement impuissants à leur venir en aide. Tout l'aspect sonore est en plus d'une grande qualité d'enregistrement, il est vraiment difficile de trouver quelque chose qui ne va pas à ce niveau.

Et c'est vraiment de ces deux points, alliés à la puissance d'une histoire bien écrite et de personnages vraiment intéressants et complexes, qu'Alan Wake tire sa force. Son ambiance très sombre fait souvent penser à Silent Hill, dans la recherche et le soin apporté aux détails, pour cette volonté d'apporter une dimension fantastique incroyable dans un monde tout à fait réaliste et crédible, par le fait de vous faire vous demander en permanence si ce que vous avez vu là-bas, à la lisière du faisceau de votre lampe-torche était une ombre d'arbre ou un ennemi. L'aventure, au rythme soutenu mais pas non plus trop rapide, vous donne l'impression de plonger de plus en plus loin dans la folie, en même temps qu'Alan Wake. Il est vraiment difficile de ne pas se sentir concerné par le sort d'Alice, ou de ne pas s'attacher à Alan, de ne pas stresser en étant perdu dans les bois ou dans les ruines d'une maison isolée, de ne pas se sentir rassuré en trouvant enfin un lampadaire ou une radio où écouter paisiblement une émission qui vous raccroche un peu à la réalité…


*** La Durée de Vie ***

On pouvait espérer un jeu avec une bonne durée de vie, tant le principe est bon et l'aventure plaisante, tant on dévore les chapitres à toute allure… et on constate vite déçu que tout s'arrête au bout de seulement 6 épisodes. La durée de vie est vraiment une grosse déception du titre. A moins de jouer en Cauchemardesque, et malgré des chapitres de taille variable, vous devriez venir à bout du périple d'Alan à Bright Falls en une douzaine d'heures environ, sachant qu'il faut entre 1 et 3 heures par chapitres en jouant à un rythme normal. Si vous avez les 2 add-ons, vous pouvez ajouter 3 bonnes heures au décompte (et entre 3 et 4 heures pour le spin-off non canonique American Nightmare).
C'est une bonne moyenne, on n'a pas besoin de traîner les pieds, certes, mais c'est peu, ça laisse quand même un goût de trop court paradoxalement. Le scénario avait de quoi fournir bien plus de matière, pour davantage de chapitres. C'est sans doute là la conséquence de l'idée d'origine des développeurs, qui souhaitaient lancer une série de jeux et produire pas mal d'add-ons entre deux "saisons", comme si Alan Wake était une série télé. Au final, le soft est si prenant qu'on a du mal à lâcher la manette et qu'on se retrouve devant le mot "fin" un peu hagard et surpris.

Pour les plus mordus, il y a néanmoins matière à refaire le jeu : innombrables objets bonus à trouver (notamment les pages de Departure qu'on ne peut compléter en entier qu'en faisant le jeu en Cauchemardesque), possibilité de rejouer le chapitre et la sous-partie de son choix… Sans compter avec l'édition collector vraiment admirable, qui, pour un prix réduit (celui d'un jeu normal) vous offre une avalanche de bonus vraiment bien foutus (nombreux making-ofs, trailers, concept-arts, fictions d'Alan Wake, 1 heure d'OST…). On regrettera uniquement que le commentaire audio du jeu, pourtant très intéressant, soit totalement dépourvu de sous-titres (même anglais) ce qui le rend quasiment impossible à comprendre pour un non anglophone !
EDIT : La version Remastered corrige ce défaut : de nouveaux commentaires ont été enregistrés et cette fois, ils sont sous-titrés, ouf !


*** Les Défauts ***

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On les a entraperçus tout au long de ma review, et j'en ai gardé certains pour la fin. S'il est réussi sur bien des points, Alan Wake est en effet un jeu présentant certains défauts parfois crispants.
Je me suis attardée sur la sauvegarde uniquement automatique, l'affichage de l'objectif énervant, la comique (mais attristante) répétition d'éléments du décor ou encore la pauvreté de certaines textures.

On pourrait aussi revenir sur la simplicité des commandes du jeu, qui pourra en agacer certains qui trouveront les affrontements trop répétitifs et peu variés, ou encore sur la trop grande générosité du jeu pour vous fournir les munitions et les piles vitales à votre périple. S'il y a bien des moments où on a la trouille en se retrouvant sans rien, il y a quand même peu de chances que vous tombiez à court de quoi que ce soit durant votre aventure, les fournitures étant même infinies à certains endroits. Contre les boss, c'est utile, certes, mais dans le cours normal du jeu, cela finit par diminuer quand même pas mal la tension. On pourrait aussi revenir sur la conduite des véhicules, vraiment désagréable (trop lourde et rigide, bien que les véhicules soient assez réactifs), qui nuit au légitime plaisir qu'on aurait dû avoir durant ces passages.

Et puis, il y a la durée de vie trop maigre (bien qu'on ait vu largement pire bien sûr), l'absence de véritable boss final (c'est très frustrant, même s'il y en a bien un, rassurez-vous), la linéarité et les scripts qui peuvent faire hérisser les poils, et la forêt. Perso, j'ai adoré, mais certains joueurs pourront se lasser du fait qu'on passe quand même la majorité du jeu à crapahuter dans les bois.

Une dernière note également, pour souligner que si les persos sont dans l'ensemble vraiment bien faits, on restera quand même beaucoup sur notre faim concernant l'agent Nightingale. Clairement le plus sous-exploité de tout le casting, alors qu'il est notre Némésis pendant un bon moment. Dommage, car les bonus de l'édition collector laissent clairement sous-entendre que notre nerveux de la gâchette assermenté est bien plus mystérieux et complexe que ne le laisse voir le jeu (il faut lire le roman en librairie pour en apprendre beaucoup plus sur lui).


*** Conclusion ***

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Alan Wake a failli ne jamais voir le jour. Microsoft a sans doute même largement sabordé le succès du jeu en empêchant la sortie du titre sur PC à l'époque. Et après 5 ans de développement, on pouvait craindre un jeu bien moisi. Et pourtant… Pourtant malgré des défauts qu'il aurait été facile d'éviter, Alan Wake séduit. Il se vit comme un film, soigneusement mis en scène. Alors qu'il n'invente basiquement rien de nouveau, il arrive à scotcher à la manette. Un vrai incontournable sur la console de papa Bill Gates, si vous aimez les jeux d'action/aventure à l'ambiance sinistre.

Graphismes : 8/10
C'est beau, mais c'est sûr qu'on est loin de Red Dead Redemption sorti en même temps. On déplorera quelques animations rigides, le visage d'Alice moins réussi que les autres, certaines textures à l'extérieur en basse résolution et des éléments de décor (camionnettes, rambardes..) toujours identiques. Mais on se consolera sur la splendide gestion des lumières, la beauté de la végétation, la grande distance d'affichage, et certaines idées graphiques vraiment sympas.

Musiques/bruitages : 10/10
Du tout bon. C'est bien mis en musique, c'est bien doublé, c'est bien bruité, et on se paie le luxe de nous offrir d'excellentes chansons en guise de génériques. Que dire de plus ?

Gameplay : 7/10
S'il offre du combat, des phases à pied et en voiture, parfois un peu de recherche, s'il reste maniable et rapide à maîtriser, si on aime vraiment l'idée d'exploiter la lumière, Alan Wake laisse quand même un peu sur sa faim à cause du peu de variété des actions, de scripts et d'une linéarité bien présents bien que bien camouflés.

Histoire : 8/10
Partant sur une base vraiment bateau, le jeu se met à flirter de façon réussi avec le genre policier et le fantastique, offrant une analyse pointue des sentiments d'un artiste dans laquelle se reconnaîtront tous ceux qui ont un jour peint ou écrit même la plus insignifiante fanfiction. Remedy, comme pour ses Max Payne, a mitonné un bon scénario pas avare de rebondissements et de scènes marquantes, soigneusement mis en scène au millimètre près. Reste quand même une fin bien mystérieuse et certaines questions sans réponse malgré les add-ons…

Durée de vie : 6/10
Ca prend facilement 1 ou 2 heures en moyenne pour boucler un chapitre… Le chapitre 3 m'a même demandé en Normal plus de 4 heures à lui tout seul. Et on a d'innombrables objets à collectionner, parfois franchement bien cachés. Mais avec seulement six chapitres, la dizaine/douzaine d'heures de jeu offertes par Alan Wake défile vite, très vite, trop vite. Les deux add-ons ajoutent bien quelques heures à l'ensemble, mais eux aussi laissent sur sa faim ce niveau.

Note finale : 17/20
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

Everybody’s Gone To The Rapture
PS4, PC
Première sortie : 2015


La nouvelle mode dans les jeux indépendants depuis quelques mois, ce sont les « walking simulators », ces jeux en vue première personne où vous marchez des kilomètres. Au milieu des Slender et autres Kholat, on trouve aussi des jeux flirtant de très près avec le film interactif. Everybody’s Gone To The Rapture fait partie de ces jeux qui ne veulent pas en être, et qu’on achète en se demandant si on ne va pas s’y ennuyer finalement.
Comme j’ai moi-même beaucoup hésité, j’espère que ce petit test vous aidera à vous décider.

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*** L'Histoire ***

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Everybody’s Gone To The Rapture commence en vous livrant le minimum d’informations. Vous ignorez qui vous êtes, ou même comment vous êtes arrivé devant les grilles de l‘observatoire de la petite ville anglaise de Yanghton, en 1986. En vous rendant en ville, il devient évident que tous les habitants ont disparu et que les alentours de celle-ci ont été condamnés par la police, aux voitures elles aussi abandonnées. Que s’est-il passé ? Etes-vous vraiment seul en ville ? Qui est cette personne au téléphone qui, à votre arrivée, vous a mis en garde contre les lignes téléphoniques car "ça" y circulerait ? Que sont ces traces lumineuses que vous voyez un peu partout ? Ce sera à vous de le découvrir, en déambulant dans le village à la recherche d’indices, et de souvenirs du passé que vous êtes capable de visualiser.

Le point de départ est simple, et en soi, le scénario du jeu n’a rien d’exceptionnel ou de novateur. Cependant, le mystère est bien entretenu et donne vraiment envie de comprendre quel événement a pu se produire dans ce paisible petit village. Les saynètes du passé que l’on peut découvrir sont bien construites, impliquant le joueur dans la vie quotidienne de ce patelin avec ses joies, ses mesquineries de voisins, ses secrets. Je continue à me dire qu’à ce point de vue, c’est le jeu le plus humain auquel j’ai pu m’essayer.


*** Le Gameplay ***

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Le jeu se présente comme une expérience narrative, et ça résume bien le gameplay qu’on y trouve : quasiment aucun. On a du mal à y croire en lançant le jeu, mais les seules actions que vous pourrez effectuer sont : vous déplacer, regarder, et parfois décrocher un téléphone ou ouvrir une radio. Et c’est tout. Ah si, un sprint est présent mais vu que ça vous fait passer de 2 à 3 km/h de vitesse de progression, on l’oublie très vite, en plus ça donne des crampes au doigt de l'utiliser vu qu'il est sur une des gâchettes.

Concrètement, Everybody's Gone To The Rapture consiste à explorer une carte ouverte de taille honorable, afin d'y trouver les "Traces". Il s'agit de souvenirs du passé que vous pouvez activer soit en vous en approchant, soit pour celles liées à l'histoire principale en faisant une espèce de petit jeu avec le gyroscope de la manette PS4. Se jouent ensuite des cut-scenes plus ou moins longues, retraçant un moment de la vie de différents personnages. Les Traces ne sont pas dans l'ordre chronologiques, mais on peut les regrouper en 6 "chapitres". En effet, il y a en gros 6 grandes sous-zones dans la carte, qui concernent les histoires tournant autour d'une ou deux personnes particulières du village. 5 sont optionnels, mais apporte beaucoup de consistance au scénario d'ensemble et à l'ambiance très particulière du jeu. On peut également interagir avec des téléphones ou des radios, qui diffusent d'étranges messages parfois inquiétants ou émouvants.
Pour ne pas trop vous perdre dans le jeu, vous aurez accès à des cartes un peu partout, et un peu partout dans les zones, vous verrez des Traces lumineuses en mouvement, sous la forme de boules d'énergie. Elles sont sensées vous guider plus ou moins en direction de la prochaine grosse cut-scene, mais dans les faits, j'ai trouvé leur comportement très erratique et leur fonction GPS laisse clairement à désirer.

Pour finir, citons que la sauvegarde est uniquement automatique, et pourra vous agacer. En effet, elle se produit une seule et unique fois à chaque cut-scene liée à l'histoire générale ; or, quand vous activez une Trace, vous ignorez si ça en sera une ou pas. Donc, vous ne saurez jamais vraiment quand vous pourrez sauvegarder, préparez-vous par conséquent à des sessions de jeu assez longues car si vous aimez fouiller partout, vous passerez souvent pas loin d'une heure entre deux sauvegardes... Allié à la lenteur exécrable du héros qu'on manipule, cela pourra parfois conduire à renoncer à trop se promener par flemme de devoir tout recommencer si on doit s'arrêter en cours de partie.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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"Waouw". C'est obligatoirement votre premier mot en lançant la partie. Après le premier long (et unique) chargement du jeu, Everybody's Gone To The Rapture s'offre à vous dans toute sa gloire. Véritable tour de force graphique, il est très très beau, magnifique même. Sans conteste le plus beau jeu de la machine en 2015, probablement aidé par l'absence de gameplay qui a permis de mettre le paquet sur le décor. S'ils manquent un peu d'animation, les différents environnements forcent le respect par leur réalisme et la finesse de leurs textures. La végétation est superbe, les effets de lumière et météo sont parfaitement maîtrisés, l'eau en impose, et les intérieurs sont aussi détaillés que les extérieurs. Chaque zone a sa propre ambiance, ce qui aide à renouveler l'intérêt tout au long de la partie.

Pour habiller cette beauté visuelle, les musiques, bruitages et doublages font quasiment un sans faute également. Les bruitages sont peu nombreux mais de qualité, et les musiques accompagnent agréablement votre promenade macabre. Douces, intimistes, parfois grandioses à grands renforts de choeurs pour souligner certains moments intenses, elles participent à cette sensation de mysticisme très particulière qui se dégage d'Everybody's Gone To The Rapture. Jessica Curry a réalisé un travail impeccable à ce niveau-là. Quant au doublage, nous avons accès à une VF de qualité exceptionnelle pour un jeu indépendant, où l'on reconnaît de nombreux acteurs habitués du jeu vidéo ou du cinéma, et qui se montrent par conséquent très professionnels. Leur jeu est convaincant et permet à l'histoire racontée de pleinement atteindre son but : éveiller des sentiments chez le joueur.

Ce mélange de graphismes photoréalistes, de musiques évanescentes, et de n'avoir aucun indice en début de partie, titille forcément la curiosité et vos découvertes via les cut-scenes seront souvent gratifiantes car petit à petit, vous reconstituez les histoires imbriquées les unes dans les autres. De plus, le joueur curieux trouvera moult détails glauques ou inquiétants, comme des mouchoirs tâchés de sang, des oiseaux morts, des bombes à gaz sarin... qui ne font que renforcer le sentiment de malaise latent que l'on éprouve à parcourir cette ville déserte admirablement réaliste. On a vraiment l'impression de débarquer dans un endroit étrangement désert sans savoir pourquoi.
Précision d'ailleurs : si vous vous demandez ce qu'est le "Ravissement" du titre (Rapture en anglais), il s'agit de la croyance des catholiques que lors de la deuxième venue de Jésus-Christ sur Terre, il emmènera les méritants au Paradis. Je craignais du coup un jeu à fond religieux, mais en réalité, pas tant que ça. L'ambiance est mystique certes et on nous donnera de nombreuses explications, mais le scénario est sujet à interprétations quant à l'origine réelle de la disparition des habitants, et chacun jugera donc, en fonction de sa sensibilité, de ce qu'il préfère croire. En ce sens, le titre est presque trompeur !


*** La Durée de Vie ***

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On sait que les jeux indépendants brillent rarement par leur durée de vie, et Everybody's Gone To The Rapture ne fait pas exception. En parcourant (très lentement) la carte pour résoudre les 6 chapitres et voir le maximum de Traces, ainsi que pour trouver les "objectifs" secondaires cachés pour débloquer les Trophées (parfois franchement stupides), il vous faudra entre 3 et 5 heures environ pour voir la fin du jeu (beaucoup moins si vous tracez en ligne droite). C'est relativement court, surtout que la durée de vie aurait pu être réduite de moitié avec une vitesse de marche normale, ou doublée s'il y avait eu du vrai gameplay dedans. Néanmoins, je tiens à souligner que durant ces 4 heures, le rythme est maîtrisé au niveau de la narration : les cut-scenes sont assez nombreuses pour tenir le joueur occupé, l'intrigue se déroule de façon harmonieuse, et hormis pour les Trophées, on se rend en fait vite compte qu'on n'a pas besoin de revenir en arrière une fois un chapitre terminé.
Pour résumer : un jeu de seulement 4 heures, mais plutôt bien rempli, qui ne laisse pas sur sa faim quand arrivent les crédits de fin car on souhaite connaître l'histoire, et c'est ce que donne cette expérience particulière.


*** Les Défauts ***

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Un joueur lambda ne trouvera probablement que des défauts à ce "jeu" qui n'en est pas un. Concrètement, c'est un roman interactif où on ne fait que marcher et regarder, avec une vitesse de marche lamentable et une sauvegarde imprévisible et chiche. Les développeurs ont révélé en interview qu'ils avaient bridé la marche pour que le joueur ne découvre pas trop vite les choses, pour être imprégné de l'ambiance. Ca, pour être imprégné, on l'est, tellement l'ensemble est mou du genou. Quant à la sauvegarde, dans un jeu en monde ouvert encourageant l'exploration, c'est juste une hérésie qu'elle ne soit pas manuelle, ni ne se répète d'ailleurs : le checkpoint se déclenchera après la cinématique d'histoire principale, une seule fois ; si vous repassez plus tard au même endroit, n'espérez pas une seconde sauvegarde. On est donc dans un système limite punitif pour son seul élément de gameplay, c'est assez conceptuel.
Si vous vous révélez sensible au propos d'Everybody's Gone To The Rapture, vous découvrirez que ces défauts sont certes agaçants, mais surmontables au final, tant l'ambiance est réussie. Il faut juste penser à prévoir un peu de temps devant soi lorsque l'on joue.


*** Conclusion ***

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Everybody’s Gone To The Rapture ne plaira pas à tout le monde. Il s’agit typiquement du genre de jeu qui a deux camps : ceux qui l’aimeront, ceux qui le détesteront. Le gameplay est si limité et absent que ça en devient une insulte à la manette de la PS4, le rythme lent endormira les moins sensibles à son propos, et la sauvegarde automatique éparse ne convient pas pour de courtes sessions.
A côté de ça, on a un jeu magnifique, à l’histoire profondément humaine et émouvante, qui m’aura personnellement énormément touchée. On est loin du chef d’œuvre absolu, mais cette « expérience narrative » vaut le coup pour les curieux des "jeux" différents ou des films (vaguement) interactifs. En somme, c'est un jeu typique du syndrome : "Moi j'ai adoré, mais je sais pas s'il te plaira à toi, tu sais, c'est... très spécial".
Dommage simplement que les développeurs soient persuadés que le gameplay est un élément à supprimer de leurs projets…

Graphismes : 10/10
Sans conteste, c'est le plus beau jeu de 2015 sur PS4, un poil au-dessus du sublime Vanishing Of Ethan Carter, et reste exceptionnel 6 ans plus tard. La qualité et la quantité de détails sont juste hallucinants, comme le rendu de l’eau, de la végétation ou des écriteaux. Les effets de lumière sont également très réussis, qu’il s’agisse des différents aspects du ciel, des effets spéciaux liés aux Lumières ou des transitions entre les différents chapitres. Mention spéciale au superbe dernier lieu du jeu, un véritable ravissement onirique comme on en voit peu.

Musiques/bruitages : 9/10
L’OST est de grande qualité : les bruitages sont de qualité, avec un rendu particulièrement soigné des bruitages naturels. Les musiques, quant à elles, sont un petit chef d’œuvre. Tantôt en retrait et presque intimistes, tantôt poignants avec des chœurs, les différents morceaux proposés participent grandement à l’ambiance spéciale du titre, traduisant parfaitement la beauté dramatique de la ville déserte. Le doublage est intégralement en français et tous les acteurs sont remarquables, ce qui est à souligner pour un « simple » jeu indépendant.

Gameplay : 2/10
Difficile d’être positif à ce niveau-là. Si le gameplay ultra limité est voulu et se justifie au final vis-à-vis de l’histoire, il faudra attendre l’extrême fin du jeu pour le comprendre. On ne peut que soupirer en se disant que les développeurs auraient pu offrir davantage de possibilités pour agrémenter l’expérience et l’approfondir, sans nuire à leur propos. On ne peut que marcher (très lentement), regarder, et parfois décrocher un téléphone ou une radio. C’est franchement trop peu, très souvent frustrant, surtout qu’il n’y a pas d’énigmes pour venir varier, contrairement à un Vanishing Of Ethan Carter par exemple (c'est le jeu qui lui ressemble le plus).

Histoire : 8/10
Soyons honnête, on joue à Everybody’s Gone To The Rapture principalement pour son histoire et comprendre ce qui est arrivé aux habitants de Yaughton. Là-dessus, c’est réussi. Bien que pas forcément montrées dans un ordre chronologique, car se dévoilant au gré de vos déambulations, les différentes saynètes rendent à merveille et avec une grande sensibilité la vie quotidienne de nombreux habitants, dont on suit les petites joies, grandes douleurs, peurs et projets. On se prend au jeu un peu voyeuriste de vouloir tout voir, tout savoir sur eux, et c’est précisément ce que souhaitaient les développeurs.

Durée de vie : 5/10
Peut-être la donnée la plus difficile à jauger, c’est pourquoi je mets la moyenne. Le jeu se boucle en 3-5 heures environ, principalement à cause de la vitesse d’escargot du héros qui rend l’exploration de la carte… usante. Pas forcément énorme donc, même pour un jeu indépendant. Cependant, le rythme de narration est bien maîtrisé, et si le jeu avait été plus long, on aurait pu finir par y trouver lassant ou perdre de vue les nombreux petits subplots disséminés. Son format vient souligner l’histoire, et on n’a pas l’impression d’un titre trop court, ce qui est peut-être l’essentiel.

Note finale : 15/20
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Message par Isatis_Angel »

Deadly Premonition
Xbox 360 (une version PS3 rarissime existe aussi aux USA, sous le nom original : "The Red Seeds Profile" ; le jeu est re-sorti en 2013/2014 en version
"Director's Cut" sur PS3 et PC)
Première sortie : 2010


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*** L'Histoire ***

L'agent Francis York Morgan est un agent du FBI un peu particulier. Spécialisé dans les crimes spéciaux, il est un brillant profiler étant donné qu'il dispose de deux pouvoirs hors du commun : le premier, c'est qu'il peut réellement "voir" des scènes du passé à partir d'objets importants liés au crime. Le second, c'est qu'il a des prémonitions grâce... au café (et ses rêves). Ce qui l'aide à orienter ses recherches. Oh, et puis, il a Zach, évidemment. Zach, c'est son ami imaginaire, à qui il parle tout le temps, et qui le guide dans ses enquêtes.
Depuis plusieurs années, York travaille sur une série de meurtres étranges, partout dans le pays. Leur point commun ? Des graines rouges mystérieuses, retrouvées sur les lieux du crime. Quand un nouveau crime de la longue série est commis dans la petite ville forestière de Greenvale, York s'y rend immédiatement. Il se rendra compte dès son arrivée que la paisible commune cache de nombreux et glauques secrets...

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York, notre héros. Sa barbe pousse en temps réel et vous avez le choix de ses fringues.

C'est sur cette base que vous embarquez dans Deadly Premonition. Si le jeu emprunte des éléments à pas mal de films et séries (comme Twin Peaks surtout avec lequel il présente d'énormes similitudes (au point de lui avoir fait frôler un procès !), Seven...), voire à d'autres jeux (Alan Wake), il sait au final nouer sa propre intrigue. Jusqu'à la dernière minute, le scénario du jeu sait surprendre, amener des révélations inattendues, faire monter la pression, et perdre le joueur. Le tueur en série est-il réel, ou un monstre ? Que sont ces mystérieuses phases dans l'Autre Monde que personne à part York ne semble voir ? Pourquoi les habitants de Greenvale refusent de sortir les jours de pluie ? Et si le tueur de Greenvale est le vrai, pourquoi d'autres meurtres ont-ils été commis ailleurs ? Les graines rouges sont-elles réellement l'élément qui les relie, ou juste un détail ? Et que se cache dans cette étrange et mystérieuse Chambre Blanche que voit York dans ses rêves ?... C'est ce genre de questions que vous vous poserez jusqu'au dernier chapitre.

Bien sûr, certains points de l'histoire sont prévisibles et vous les devinerez probablement avant York, mais dans l'ensemble, vous irez de surprises en surprises. La mise en scène est impeccable, chaque révélation s'insérant avec logique dans la trame d'ensemble quand vous y réfléchissez bien. De plus, le scénario n'exclut pas une bonne part de psychologie, de symbolisme, de subtilité, en offrant plusieurs interprétations possibles cohérentes et plusieurs niveaux de lecture. Une grande réussite donc, bien qu'on aurait apprécié plus de détails sur certains points.

*** Le Gameplay ***

Deadly Premonition est un paradoxe, et un véritable petit OVNI. Tout comme son histoire tire ses inspirations d'une multitude de sources, son gameplay est un curieux mélange de plusieurs styles différents.

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Le jeu présente une météo aléatoire et un cycle jour/nuit agréable.

Déjà, il y a deux phases distinctes dans le jeu : le monde réel, et le monde alterné. Commençons par le premier.
Dans le monde réel, on sent une grosse influence de Shenmue. York est un humain normal, vivant dans un monde normal. Il a donc une barre de vie (à restaurer par le repos ou les soins), mais également une barre de fatigue (à restaurer par le sommeil par exemple) et une barre d'appétit. Il faut ainsi nourrir, faire dormir et se changer régulièrement York sous peine de le voir mourir de faim et de fatigue (ou être entouré de mouches avec des fringues sales). Qu'on se rassure, ce n'est pas si fastidieux que ça en a l'air, le coco ayant tout de même une excellente endurance, et les objets pour lutter contre la faim et le sommeil étant très faciles et nombreux à se fournir.

Les mêmes règles de réalisme s'appliquent à votre véhicule (surveillez-en l'état et l'essence), dont vous pourrez changer contre monnaie sonnante et trébuchante, ainsi qu'à l'inventaire. York ne pourra porter qu'un nombre limité d'armes et d'objets (le reste étant stocké dans des coffres). A vous de soigneusement choisir ce que vous emportez, histoire de ne pas mourir de faim au milieu d'une mission par exemple...
Mais il faut aussi veiller à surveiller la météo et l'heure du jour, car vos rendez-vous ne sont disponibles que durant un certain laps de temps, les magasins n'ouvriront qu'à certaines périodes... ou encore, vous aurez une mauvaise surprise si vous sortez dehors après minuit. Là encore, la contrainte est allégée par le fait que les rendez-vous sont automatiquement reportés au lendemain si vous les ratez.

Enfin, vous disposez de quelques activités annexes pour vous occuper (la pêche, les fléchettes...), vous pouvez conduire librement dans la ville qui est un grand monde ouvert et passer le temps. En effet, le temps de Deadly Premonition est presque du temps réel. Heureusement, là encore, on peut le faire avancer plus vite à loisir.

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Méfiez-vous, les ennemis peuvent être redoutables par leur rapidité ! dans la deuxième image, croyez-le ou non, mais vous ferez le tour de la maison pour aller derrière les divans qu'on voit sur la gauche parce que York ne peut pas les escalader....

De l'autre côté, vous avez l'Autre Monde. Ces phases font diablement penser à Silent Hill, en présentant des versions glauques de lieux normaux, hantées par des fantômes au look plutôt réussi. C'est durant ces phases que vous aurez à combattre. Vous avez un très large choix d'armes à disposition (comme des flingues, des haches, des débroussailleuses...), et il faudra prendre en compte leur résistance ou le nombre de munitions si vous voulez ne pas vous retrouver sans défense face aux ennemis assez nombreux et tenaces, surtout si vous ne les attaquez pas à la tête (leur point faible). La visée est totalement manuelle, et demande vraiment un certain d'adaptation. Dommage que ces phases soient assez ratées ; si elles provoquent quelques frissons à l'occasion (et permettent un peu de furtivité avec le principe de retenir son souffle pour ne pas être détecté), elles restent très simples et linéaires, s'apparentant plus à du shoot bourrin qu'à du survival. Certaines pourront même être ennuyeuses car très longues, et sans réelle justification. Vous aurez le loisir de les recommencer après les avoir fini une première fois (pour récupérer des bonus d'argent, de morts d'ennemis et des objets spéciaux), et heureusement, à ce moment-là, vous pourrez choisir de les quitter quand vous voulez. Signalons que ces retours sont un peu curieux, dans le sens où en fait, toutes les portes seront ouvertes, les énigmes résolues... Les ennemis seront juste plus nombreux alors que vous n'aurez qu'à courir tout droit...

Dans les deux phases, vous aurez parfois des énigmes simples à résoudre, des QTE parfois pas évidents, et vous pourrez également résoudre si vous en avez envie 50 quêtes annexes, se débloquant au fur et à mesure du jeu. Ces quêtes, majoritairement très sympathiques, vous récompenseront avec les armes les plus puissantes du jeu, des informations supplémentaires, des cartes à collectionner ou encore des vêtements vous conférant des bonus. D'où l'utilité de les faire dès que possible.

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En vous débrouillant bien, vous pourrez entrer dans certaines maisons ou aller dans certains lieux fermés en temps normal.

Le gameplay du jeu est donc assez varié, mais il souffre vraiment d'un manque de précision cruel, et d'une rigidité à toute épreuve. La conduite notamment est une épreuve de force, tant les voitures glissent comme des savonnettes et ont besoin de 300 mètres pour tourner dans une direction. Quand à York, on parlait de sa visée manuelle particulière, mais on pourrait aussi parler de sa lenteur pour recharger, de son manque de souplesse, et de l'inutile limitation de ses mouvements. Par exemple pour monter sur une estrade et en descendre, ça ne se fera pas naturellement, il faudra appuyer deux fois sur le bouton d'action (une pour monter, une pour descendre). Ca peut être agaçant.

Les indications visuelles peuvent également être énervantes. De grosses icônes et marques bleues ou rouges vont indiqueront les objets ramassables ou encore vos valises pour vous changer. Il n'y a donc aucune recherche possible par soi-même... et je ne parle pas des grosses flèches rouges indiquant le prochain objectif à atteindre. Le jeu ne nécessitait en plus pas du tout ce genre d'aide, qui le simplifie inutilement. Dans l'ensemble en effet, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes pour arriver au bout des 26 chapitres, seules quelques passages se montrant assez difficiles.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

Un point sur lequel tout le monde sera d'accord, c'est que le jeu est affreux visuellement. Même plus qu'affreux. Même du temps de la PS2, pour laquelle le jeu était pensé à la base, il aurait fait tâche. On sent très bien le tout petit budget alloué au studio de développement à ce niveau. Tout foire au niveau visuel. Textures moches et grossières, couleurs délavées, aliasing de concours, floutage immonde pour tenter de cacher le massacre, quelques freezes par moment, distance d'affichage des textures "nettes" très réduite, animation manquant de finesse, synchronisation labiale à l'ouest, expressions des visages pas vraiment subtiles, cruel manque de modèles différents pour les ennemis... la liste serait encore longue tant RIEN ne va sur le plan technique. Ca en devient même assez fascinant. Seuls le design des persos principaux échappe au massacre, leur modélisation étant relativement correcte. Signalons toutefois que Deadly Premonition ne se refuse rien malgré ça : le sang coule par litres et certaines scènes sont réellement ultra-violentes. Le jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains, son "+18 ans" est là pour une bonne raison.

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En fin de chapitre, comme dans Hotel Dusk, York vous propose un petit quizz sur les derniers évènements.

Passé ce choc visuel auquel on ne s'habitue jamais vraiment, on se concentre sur l'ambiance sonore, qui relève le niveau. Les dialogues sont bien doublés, les personnages sont vivants, rien à redire là-dessus. On regrettera juste à ce niveau une traduction française parfois très mauvaise (notamment avec l'affichage parfois de sous-titres en espagnol ou en anglais !). Les bruitages sont assez communs, même si on appréciera les bruits répugnants des ennemis. Les musiques par contre sont dans l'ensemble de très bonne qualité, même si elles ont malheureusement trop tendance à se répéter au fil des heures. Elles alternent entre sonorités étranges et désagréables, et véritables petits bijoux audio (notamment les chansons, "Amazing Grace" est une vraie tuerie). Leur placement parfois en contradiction avec les scènes jouées crée un décalage dont on ne peut être sûr s'il est volontaire ou pas.

Quant à l'ambiance, sans crier au chef d'oeuvre, Deadly Premonition sait tout de même bien imposer sa patte. Si le fond de l'histoire est assez classique, les personnages timbrés qu'on rencontre (à commencer par le héros lui-même), l'humour noir omniprésent, les dialogues bien écrits, les idées réalistes, les musiques si particulières, ainsi que les phases vraiment très spaces comme les rêves de York ou ses visions finissent par créer, en se mélangeant, une ambiance très spéciale. En fait, on se croirait presque dans un épisode de La Quatrième Dimension ou de X-Files, à démêler les mystères de Greenvale en étant toujours en équilibre précaise entre raison / réalisme et folie. Ca n'atteint pas le niveau des Silent Hill dans le domaine, mais ce petit OVNI saura en tout cas accrocher celui qui adhère à son esprit un peu décalé et étrange.


*** La Durée de Vie ***

On s'attendrait à un jeu court, et il n'en est rien. Réparti en 7 épisodes et 26 chapitres, de longueur très inégale, Deadly Premonition vous demandera environ 20 heures en ligne droite, et entre 30 et 40 heures si vous faites les quêtes annexes. On prend grand plaisir à parcourir Greenvale, à faire les activités secondaires comme les courses de voiture ou la pêche, à se promener pour profiter de la grandeur de la map, ou à chercher les commentaires des habitants, qui diffèrent à chaque phase de jeu. De plus, le jeu offre la bonne idée de vous permettre de rejouer le chapitre de votre choix en conservant votre inventaire, argent et véhicules actuels. La seule contrepartie : la sauvegarde y sera désactivée et vous devrez donc finir le chapitre rejoué pour enregistrer votre progression. Ca peut être très agaçant pour certains chapitres très longs, ou quand vous rechargez les chapitres pour faire les quêtes annexes qui vous ont échappé...


*** Les Défauts ***

Si le titre de Rising Star Games a de bonnes idées, il a aussi pas mal de défauts qui pourront rebuter les plus chatouilleux, ou les moins bien disposés d'entre vous.
On ne reviendra pas sur le gameplay rigide et imprécis, et l'aspect technique vraiment affligeant, tout le monde aura compris que Deadly Premonition est quasiment une leçon adressée aux développeurs, pour leur montrer ce qu'il ne faut pas faire niveau graphismes. Sans parler de la carte du jeu, absolument inutilisable et totalement agaçante, que vous apprendrez à détester très courtoisement. Précisons pour clore ce volet technique que le jeu regorge de chargements, qui, même si leur couleur vous indique quelle phase de jeu vous allez attaquer, sont assez fatigants. Ceci dit, il y a aussi d'autres défauts qui peuvent être désagréable. Notons par exemple 3 quêtes annexes particulièrement stupides, ennuyeuses et désagréables, consistant en dizaines de combats d'affilée sans sauvegarde. On obtient des armes illimitées en récompense, mais ça reste quand même TRES pénible.

Certaines phases de jeu sont aussi mal pensées : York devra faire pas mal de détours par exemple, parce qu'il ne peut pas sauter par-dessus un divan... ou on vous fera affronter deux ou trois fois d'affilée l'ennemi le plus raté, pénible et long du jeu à tuer et ce, deux fois de suite ! On regrettera au passage une nouvelle fois le manque d'intérêt des phases de l'Autre Monde, linéaires, sans stress particulier, parfois agaçantes par leur longueur, ainsi que les aides visuelles disgracieuses et inutiles. Les ennemis sont d'ailleurs décevants. Hormis les rares boss intéressants bien que répétitifs dans la façon d'en triompher, vous ne croiserez en fait que 3 grands types d'ennemis : non armés, armés, les rampants. Durant 30 heures de jeu, ça fait peu, surtout qu'hormis les rampants, les vilains se tuent toujours de la même façon ! Certaines phases de QTE sont également trop longues et saoulantes, mettant autant à l'épreuve notre patience que la résistance de notre bras/main.
Pensons également aux prix des items, qui est proprement hallucinant. Quelques quêtes annexes vous aideront à avoir des remises, mais ça reste très pénalisant pour le joueur qui n'aura pas le réflexe de tout fouiller ! Sans parler de certaines armes obtenues en fin de partie et donc largement inutiles...

Enfin, une fois n'est pas coutume, les Succès du jeu sont aussi très étranges et très bêtes. Alors que tous les jeux vous offrent le Succès pour le jeu fini en Facile quand vous le finissez en normal, Deadly Premonition va en sens inverse. Pour débloquer les Succès correspondant aux 3 niveaux de Difficulté, vous devrez finir le jeu trois fois en entier, une fois par mode. De quoi décourager même le plus fan. Oh, et signalons une jaquette française immonde, qui n'invite pas à l'achat, et un livret minimaliste de... 5 pages en VF (et autant en 4 autres langues) qui n'explique pas grand-chose sur le jeu...


*** Conclusion ***

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En somme, Deadly Premonition est et reste un OVNI. On l'aime ou on le déteste. Ce mélange curieux d'action/aventure/thriller, mâtinée d'une petite couche de gore et de survival (au sens large) pour ajouter de l'action et du malsain, aux thèmes très adultes, divisera.
Très moche, au gameplay archaïque, au rythme volontairement "plan-plan", avec quelques séquences mal foutues, il découragera sans doute vite l'amateur de beaux graphismes et de jeux claquants. Celui qui aime en revanche les ambiances décalées, les scénarios adultes et peaufinés, les mises en scène finement réfléchies et les personnages marquants y trouvera son compte, tant Deadly Premonition puise justement sa force dans ces aspects.
Un jeu que je conseille vivement aux amateurs de curiosités, prêts à endurer ses défauts pour en découvrir la richesse et le côté vraiment addictif.

Graphismes : 2/10 (et encore je suis généreuse, 1 pour les persos, 1 pour la voiture de York)
Même en cherchant bien, vous devriez avoir du mal à trouver pire sur 360, voire même sur PS2. A part les personnages principaux relativement soignés bien qu'ayant un design très commun, le reste est un naufrage total, un catalogue de toutes les horreurs possibles au niveau graphique dans un jeu. A voir pour le croire ! Le très petit budget du jeu se fait bien sentir... Deadly Premonition reste quand même très sanglant et violent.

Musiques/bruitages : 7/10
Parfois en décalage avec l'action, les musiques sont dans l'ensemble réussies et agréables d'écoute. Les bruitages sont dans la moyenne (on aimera ou pas les étranges glapissements des ennemis). Les dialogues quand à eux sont plutôt bien interprétés, avec conviction et pas mal de justesse de la part des doubleurs.

Gameplay : 7/10
Jeu OVNI, hybride, Deadly Premonition mange à tous les râteliers. La liberté dans un monde ouvert et le réalisme viennent de Shenmue, l'univers alterné fait penser à Silent Hill, les activités annexes évoquent les idées abandonnées d'Alan Wake, la nécessité de nourrir et vêtir le héros titille les Sims, le scénario est très inspiré de Twin Peaks... L'ensemble se mélange plutôt bien, même si la linéarité de l'ensemble est décevante. Les actions sont variées, les quêtes annexes nombreuses et intéressantes, les boss pas évident. On regrettera la rejouabilité des phases alternées stupide, les phases alternées d'ailleurs trop orientées bourrinismes et aps assez sur l'horreur, la grande rigidité de York, les voitures incontrôlables, les ennemis pas assez variés, quelques idées de gameplay vraiment crétines au possible (vous savez, celles qui font dire : "Non, ils ne vont pas oser ?!... ah ben si, ils ont osé") et un certain manque de recherches et d'énigmes tout de même....

Histoire : 8,5/10
Flirtant avec le fantastique et le thriller, Deadly Premonition sait ménager son suspense et rester imprévisible jusqu'à la dernière minute. Pouvant se targuer d'être un thriller psychologique (plusieurs explications sont possibles, notamment lors de scènes surréalistes), il s'amuse à prendre à contrepied vos théories que vous pensiez solides, sans pour autant paraître tiré par les cheveux. Le seul regret ? Que les Graines Rouges ne soient pas plus mises en avant, notamment au début du jeu, afin de mieux montrer leur importance et en quoi York peut être intéressé par le meurtre de Greenvale.

Durée de vie : 9/10
Avec une trame de base conséquente et de nombreuses quêtes annexes se débloquant au fur et à mesure de l'avancée, n'espérez pas voir la fin du jeu avant une bonne trentaine d'heures. Il n'est ni difficile ni trop facile mais certains chapitres sont vraiment très longs à passer, ainsi que certains combats de boss.

Note finale : 14/20
Etrange jeu, étrange histoire, étrange gameplay... "Etrange" colle bien à Deadly Premonition. Si on dépasse les défauts pénibles, si on aime les jeux à part, il constitue vraiment une bonne surprise ne ressemblant à aucun autre jeu. Reste à réussir à le trouver, le jeu se faisant extrêmement rare...

ATTENTION : Si comme moi vous désirez collectionner les 65 cartes à trouver dans le jeu, ne lisez surtout pas leur description dans le menu approprié !!! les développeurs ont en effet eu l'idée débile d'y mettre de GROS spoilers !
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Message par Isatis_Angel »

The Last Guardian
PS4
Première sortie : 2015


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*** L'Histoire ***

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Le point de départ est simple : au fin fond d’une grotte froide et humide, un jeune garçon, le héros, ouvre les yeux. Il ne sait pas comment il est arrivé là, ni quand, ni pourquoi son corps est étrangement tatoué de symboles noirs inconnus. Et encore moins ce qu’il fait à côté d’une colossale créature, blessée et enchaînée. Ce « Trico » est réputé appartenir à une espèce mangeuse d’hommes… Mais le garçon comprend bientôt que son seul espoir de s’enfuir de cette prison sera d’apprivoiser la bête car il n’y a qu’ensemble qu’ils pourront voyager dans les ruines qui les entourent.

Marqué de jolies cut-scenes, le scénario de Last Guardian part d’un début mystérieux pour aller en s’éclaircissant progressivement. Il se révèle du coup stimulant, surtout que pour une fois dans un jeu d’Ueda, il y a un narrateur, le garçon âgé qui se remémore son aventure. Cela permet de donner une touche plus personnelle aux pérégrinations des deux compères, mais également plus accompagnée qu’avant : il y a moins de choses laissées à libre interprétation. Cela permet aux créateurs de vous faire ressentir exactement ce qu’ils veulent, et c’est vraiment réussi : préparez-vous à avoir le cœur qui se retrouve sur des montagnes russes, à mesure que l’histoire vous dévoilera la passé des deux héros et la nature exacte du lien qui les unit sans qu’ils le sachent…


*** Le Gameplay ***

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En soit, The Last Guardian est simple, peut-être même simpliste, comme l’étaient ICO et Shadow Of The Colossus. Il s’agit principalement d’un jeu de plate-formes/réflexion, entrecoupé à l’occasion par du combat avec plus ou moins d’opposants.
La partie plate-forme repose sur le principe que nos deux héros doivent progresser ensemble. La plupart des « énigmes » du jeu seront donc environnementales, consistant à réussir à faire passer ou le garçon, ou Trico, à un endroit donné. Cela passe par des leviers à actionner ou d’autres actions du même genre, comme détruire les idoles en forme d’œil qui terrifient Trico, que seul le garçon peut activer naturellement. Cependant, seul Trico peut permettre d’atteindre les zones les plus inaccessibles ou détruire certains obstacles. C’est pour cela qu’il est possible de lui donner des ordres et de l’apprivoiser, ce qui constitue le cœur du jeu. Si certains stades du « dressage » sont liés à des scripts intervenant à certains moments de la progression, la plupart du temps il faudra trouver un des 48 tonneaux de nourriture cachés dans les décors et les offrir à l’animal pour gagner sa confiance. Cela permet de le faire réagir plus vite à vos consignes, et l’on constate réellement une amélioration de sa réactivité entre le début du jeu et la fin.

Cependant, Trico est doté d’une IA particulièrement réaliste. S’il vous obéit dans une certaine mesure et prend souvent des initiatives de lui-même (pointant vers la sortie de la salle ou les éléments interactifs), il lui arrivera régulièrement de prendre son temps pour faire ce que vous voulez, voire, très rarement, de ne pas obéir du tout. Il arrive aussi qu’en donnant trop d’ordres rapidement à Trico, son IA « fige » et refuse de faire quoi que soit. Vous serez donc forcé de prendre un rythme de jeu un peu plus lent que d’habitude et à apprendre à « lire » les réactions de votre compagnon, dont on comprend rapidement quand il comprend ou pas une consigne. Et bizarrement, ces caprices contribuent à rendre la chimère très vivante : vous aurez réellement l’impression d’être avec un animal vivant à vos côtés, avec ses qualités et ses défauts.

Il y a également parfois du combat dans le jeu, qui repose là aussi sur la collaboration entre les deux héros. Les ruines sont en effet habitées par des armures animées qui ciblent le jeune garçon et tentent de l’enlever. Il est extrêmement difficile de les vaincre seul car il faut arracher leurs casques, et ils ont la capacité de ralentir le héros. Seul Trico est réellement à même de les détruire, soit de lui-même, soit grâce à un bouclier que le garçon trouve durant le jeu et qui permet, en pointant une cible, de faire tirer un éclair par Trico qui pulvérise tout sur son passage. Ces combats se révèlent donc assez stressants puisque le jeu sait sadiquement vous séparer de votre compagnon géant et vous laisser donc sans défense face aux ennemis. Mais ils mettent aussi en avant certains défauts majeurs du jeu, donc je parlerai plus bas.

En tout étant de cause, ces deux phases sont harmonieusement mêlées et la progression est fluide tout au long du jeu. Le jeu reste majoritairement facile : commandes toujours affichées à l’écran, Trico ayant tendance à indiquer les solutions/sorties, narrateur intervenant pour donner des conseils très limpides si vous vous hasardez trop longtemps dans une salle, garçon très résistant aux dégâts… Il n’y a pas non plus d’énigmes à la ICO, il est donc rare de rester coincé longtemps à un endroit. Conjugué à la linéarité de l’ensemble, The Last Guardian se montre donc plus simple et accessible que ses ancêtres, afin de libérer le joueur de ce qui le détournerait de la partie la plus importante : la relation avec Trico et le véritable amour que l’on porte à la bête. On finit par se porter à son secours autant qu’elle le fait pour nous, retirant les pieux enfoncés dans son corps par nos adversaires, ou par la caresser à la moindre occasion, ou se sentir perdu quand on ne la voit plus. C’est véritablement un tour de force à ce niveau.
Les checkpoints (invisibles) sont très nombreux, et le jeu bénéficie d’un New Game + qui est bourré d’amabilité envers le joueur : tous les décomptes pour débloquer les Trophées et concernant le nombre de tonneaux trouvés se cumulent entre parties en New Game +, ce qui permet de débloquer 4 costumes pour le héros et deux ornements pour Trico, ainsi que différents Trophées, sans que cela soit trop fastidieux. On ne peut que saluer ce souci envers le complétiste.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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Les graphismes du jeu s’inscrivent dans la lignée d’ICO et Shadow Of The Colossus : on retrouver le même style architecturale à la fois raffiné et brut, le même côté colossal des ruines qu’on arpente, et le même traitement très spécial des couleurs et de la lumière. Les tons sont volontiers désaturés, les couleurs ternies, ce qui crée une sensation visuelle d’ancienneté assez unique et reconnaissable entre mille. A côté de ça, les effets de lumière sont la plupart du temps très réussis, et le jeu offre tout au long de son déroulement de nombreuses ambiances différentes, tantôt en intérieur, tantôt en extérieur. Les textures sont revanches plus fades : elles auraient impressionné sur PS3, mais elles sont loin des standards PS4, manquant de détails malgré quelques effets réussis. On remarquera notamment que les décors lointains sont en très basse résolution, ce qui ne rend pas les panoramas forcément beaux à regarder… Ceci afin de ménager le moteur du jeu mis à mal : avec un seul chargement en début de partie et des environnements gigantesques à avaler, on le sent à la peine, souffrant régulièrement de baisses de framerate rendant l’affiche peu fluide. Dommage.
Si le garçon semble à première vue mal intégré dans les décors avec son absence d’ombre et ses couleurs plus fortes que le reste, cela permet de toujours bien le distinguer dans les environnements, ce qui aide tout de même beaucoup. Evidemment, c’est Trico qui est juste admirable à ce niveau : ses animations, sa modélisation, tout est juste parfait, et cela en fait probablement une des créatures virtuelles les plus crédibles jamais vues.

Pour accompagner vos aventures, la bande-son du jeu se compose principalement de bruits naturels criants de vérité : vent, chants d’oiseaux, éboulis de pierre… Tout est très vivant, surtout combiné aux nombreux cris et sifflements de Trico, qui est une créature bavarde et dont vous saurez comprendre les humeurs parfois simplement à sa manière de vocaliser. Il y a bien de la musique dans le jeu, mais seulement à certains moments choisis. De très bonne qualité, souvent douce et mélancolique, faisant la part belle au piano, elle sait faire vibrer la corde sensible, mais tout en retenue. On a presque une OST intimiste, si on peut dire, qui accompagne bien l’image sans jamais prendre le dessus sur elle. Néanmoins, j’ai trouvé les airs moins marquants que la belle musique-titre d’ICO, ou les puissants et sensationnels morceaux de la BO de Shadow Of The Colossus.

Ces décors aux couleurs délavées, cette absence presque totale de musique, permet de renforcer paradoxalement la grandeur du décor et son côté oppressant. Seul avec Trico dans ces ruines dont on a du mal à voir comment on va pouvoir s’en échapper, on se sent isolé, seul au monde, comme on pouvait l’être dans ICO, qui est le jeu se rapprochant le plus de The Last Guardian. Cela accentue l’attachement naturel à la chimère monstrueuse, dont on cherche instinctivement le contact permanent comme pour se rassurer. En ce sens, la forteresse en elle-même constitue un personnage très réussie, écrasante et oppressante, tout en étant fascinante. L’imagination tente d’en reconstituer l’histoire, tout en nous faisant craindre que quelque chose de sombre et caché ne soit à l’œuvre… Car régulièrement, le jeu vous rappellera que Trico appartient à une race considérée comme très dangereuse.


*** La Durée de Vie ***

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J’avais peur que le jeu soit court, ou éventuellement trop long et finalement lassant, mais en définitive, je trouve que le jeu a une durée de vie suffisante : tablez sur entre 10 et 15 heures en moyenne pour finir le jeu la première fois en trouvant la plupart des tonneaux. Il est rare de bloquer vraiment, vos difficultés viendront plutôt de la maniabilité douteuse et parfois, d’un Trico revêche. On finit le jeu sans être frustré ou gavé, ce qui très satisfaisant.
Le New Game + est toujours de la partie, permettant comme dit plus haut de débloquer des bonus et des Trophées. Le jeu reste plaisant à refaire, avec l’émotion toujours forte, mais soyez prévenu que certains Trophées reposent sur l’aléatoire ou des conditions franchement tordues.


*** Les Défauts ***

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S’il est réussi sur le plan des graphismes, de l’ambiance, de l’amitié envers Trico, The Last Guardian s’effondre surtout sur son gameplay, qui souffre de manques vraiment pénalisants et inadmissibles.
Tout d’abord, au premier rang des accusés, on trouve la caméra. Elle est juste désastreuse, une des plus infectes que j’ai eu entre les mains, bien pire que celles des précédents jeux d’Ueda. Elle donne l’impression de constamment flotter : elle met un certain délai à réagir à vos demandes, ne reste pas en position (rendant difficile d’examiner un élément particulier par exemple), a tendance à changer seule de position. En combat, elle vous posera de gros soucis en vous empêchant de jauger la position de vos ennemis, comme elle vous causera parfois quelques morts en vous empêchant de bien voir où vous êtes.

On trouve ensuite en co-accusé la maniabilité. Il y a toujours eu un côté un peu lunaire chez les héros de Ueda, dont la précision n’est pas la première qualité. On y retrouve ici, avec des sauts parfois difficiles à réaliser correctement, un héros qui ne s’accroche pas toujours aux rebords (ou monte au lieu de descendre). On aura souvent toutes les peines du monde à descendre de Trico (l’accrochage est automatique, heureusement), le héros ne voulant pas le lâcher ou se déplaçant sur lui dans la direction inverse de celle que l’on indique sur la manette. Ca sera très clairement votre première cause de mort dans le jeu, et la plus agaçante.

Enfin, en troisième défaut, il y a l’IA de Trico. Il arrive, très rarement, qu’il ne réagisse pas, comme s’il figeait, sans que vous compreniez pourquoi. La plupart des déplacements dépendant de lui, ça peut être pénible ! Cependant, je précise que tout dépend de votre rythme de jeu : à ma première partie où je prenais mon temps, je n’ai rencontré qu’une fois ou deux fois ce genre de blocage, et Trico ne m’a jamais frustrée. A ma deuxième partie plus pressée et rapide, j’ai rencontré plus souvent des soucis de non obéissance, alors je me demande si lors des longues parties, l’IA ne sature tout simplement pas.
EDIT : Il s'avère que Trico dispose également d'un paramètre caché d'affection envers le joueur, qui conditionne sa réactivité en grande partie. Le nourrir avec les tonneaux, le soigner, le flatter, passer du temps avec lui, ne donner qu'un ordre à la fois après l'avoir appelé, augmente cette jauge dissimulée, comme ont pu s'en apercevoir bien des joueurs depuis 2015 et des essais poussés sur le jeu.

Trico peut aussi parfois être long à réagir, quand il s’agit de l’éclair de sa queue. Dans les phases de plate-formes, ce n’est pas forcément gênant, mais en plein de combat, c’est franchement pénible et on en vient souvent à préférer se cacher dans ses pattes parce que c’est bien plus rapide.


*** Conclusion ***

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The Last Guardian revient de loin, après ces 10 ans de développement chaotiques et son passage de la PS3 à la PS4 qui lui a laissé des cicatrices techniques. Fidèle à la patte de son créateur Fumito Ueda, il se révèle poétique, beau et profondément atypique, ne ressemblant à rien d’autre sur le marché actuel. On ne peut que s’attacher à Trico, une créature de pixels pour laquelle on tremble, on pleure, après laquelle on se prendra parfois à râler derrière son écran. En ce sens, et par so nstyle de jeu, Last Guardian est un héritier d'ICO plus que de Shadow Of The Colossus.
Reste que les problèmes de maniabilité et de caméra restent impardonnables, surtout après un développement aussi long, et que cela l’empêchera sans doute de trouver une partie de son public. Néanmoins, j’encourage vraiment les amateurs de jeu spéciaux, basés sur l’émotion, à se laisser tenter : un peu sauvage et indomptable comme son protagoniste, The Last Guardian parvient tout de même à séduire et à se rendre attachant quand on s’adapte à son tempérament. On ne peut s’empêcher cependant de penser qu’avec plus de soin apporté au gameplay, ce jeu aurait pu être excellent, alors qu’il n’est finalement « que » bon.

Graphismes : 8/10
Le jeu souffre techniquement avec de nombreuses chutes de framerates parfois fatigantes pour les yeux, et ne propose pas réellement de textures dignes de la PS4. Cependant, les effets de lumière sont réussis, les animations de qualité et Trico dans son ensemble est juste exceptionnel à tout point de vue. On appréciera aussi la grandeur et la beauté de l’architecture, fidèles au style Ueda et qui, alliées à la coloration très particulière choisie, contribuent à créer une sensation de beauté et de solitude parfaitement rendue. Notons au passage qu’hormis en début de partie, il n’y a pas de chargement.

Musiques/bruitages : 8/10
Les musiques sont rares, judicieusement placées à des moments bien précis pour souligner une action, une cut-scene. En cela, elles sont marquantes, et on ne peut que saluer leur douceur et leur mélancolie, parfaitement raccords avec l’ambiance se dégageant du jeu. On peut cependant regretter qu'elles ne soient pas mémorables. La plupart du temps, vos cascades seront accompagnées d’une bande-son naturelle très réussi, et des divers grognements de Trico. Les bruitages sont rares mais également très réussis. La preuve qu’il n’en faut pas beaucoup finalement pour que la partie sonore d’un jeu soit réussie.

Gameplay : 5/10
Le gameplay reste simple, et souffre principalement d’un manque de maniabilité qui entraînera régulièrement des Game Overs énervants. La caméra se révèle également très frustrante et on se demande comment de tels défauts, pénalisants, on peut subsister dans un jeu développé depuis 10 ans. Reste que la principale mécanique du jeu fonctionne : Trico s’apprivoise progressivement et se montre la majorité du temps réactif à nos ordres, tout en ayant son petit caractère. Un véritable lien se crée entre nous et lui, et c’est sans doute la réussite la plus incontestable du titre.

Histoire : 8/10
The Last Guardian se montre plus bavard que les précédents jeux d’Ueda : le narrateur se manifeste souvent, et de nombreuses cut-scenes rythment la partie, dévoilant une histoire plus expliquée qu’avant, avec de nombreuses surprises et séquences très fortes émotionnellement. Il y a malgré tout également une part de non dits, laissée à l’imagination du joueur, et qu’on appréciera ou pas selon ses préférences. Mais dans tous les cas, l’histoire proposée est marquante, bien que pourtant classique.

Durée de vie : 8/10
Le jeu peut être (difficilement) fini en 5 heures comme en 30 heures, selon votre capacité à comprendre les réactions de Trico. La plupart du temps, vous pouvez tabler sur entre 10 et 15 heures de jeu à votre première partie, sans avoir à se presser ou traîner. Le jeu n’est pas difficile, plutôt linéaire, et de nombreux indices viendront à votre secours, et il est suffisamment rythmé pour ne pas être lassant. Vous pourrez débloquer des costumes bonus et de la peinture pour Trico en deuxième partie si le cœur vous en dit.

Note Globale : 15/20
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Message par Isatis_Angel »

Red Dead Redemption II
PS4, Xbox One, PC
Première sortie : 2018

Test effectué sur PS4, jeu en 1.14

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*** L'Histoire ***

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Petit retour en arrière en 2010 pour se souvenir de Red Dead Redemption premier du nom. On y suivait, en 1911, les aventures de John Marston, un ancien du gang de Dutch Van Der Linde qui avait été laissé pour mort par ses alliés, et qui était forcé par des agents gouvernementaux à pourchasser certains de ses anciens amis pour sauver sa famille. Cela conduisait d’ailleurs à l’un des finals les plus mémorables et émouvants du jeu vidéo.
Red Dead Redemption 2 a eu la bonne idée d’être une préquelle située en 1899, racontant la dislocation du gang Van Der Linde, et notamment, l’incident au cours duquel John sera abandonné par les siens. Cette fois-ci, nous incarnons Arthur Morgan, l’un des piliers du gang et fils adoptif de leur chef, Dutch Van Der Linde.
Après un braquage raté et sanglant à Blackwater, toute la bande a fui vers l’Est, pourchassée par les agents de l’agence Pinkerton (l’ancêtre du FBI). Avec l’espoir de pouvoir se faire oublier et sauver les membres qui restent, Arthur, Dutch et Hosea (le bras droit de Dutch) espèrent mettre le plus de distance possible entre eux et Blackwater. Mais pour cela, le groupe aura besoin d’argent, de beaucoup d’argent…

Le scénario du jeu est extrêmement travaillé, et formidablement trompeur. Si au début, on peut être agacé par ces hors-la-loi se plaignant des rigueurs de la chasse donnée par les Pinkerton suite à leurs mauvais coups, on se rendra très vite compte que cette espèce d’hypocrisie affichée est volontaire, afin de créer davantage de décalage avec la lente réalisation d’Arthur que le chemin qu’il suit n’a jamais été le bon, et que son chef et père adoptif Dutch sombre en réalité de plus en plus dans la folie et la paranoïa. Chaque personnage est finement écrit, complexe, anti-manichéen au possible, bien que certains membres secondaires du groupe aient moins l’occasion de briller que d’autres et restent trop en retrait, ce qui était inévitable au vu de leur nombre. On y trouve notamment un des meilleurs portraits de femme du jeu vidéo (Sadie Adler, juste géniale je trouve), et un John Marston incertain et un peu perdu en jeune père toujours plus attachant.
Ceci étant dit, après un démarrage longuet et poussif durant les 3 premiers chapitres, on sent l’histoire véritablement décoller et il sera vraiment difficile de lâcher la manette durant le dernier chapitre du jeu (le 6), et de très nombreuses scènes et missions seront marquantes et resteront en mémoire.
Les cu-scenes bénéficient d’une réalisation impeccable, riche en détails et angles recherchés, communiquant parfaitement les émotions, les tensions ou les joies des acteurs à l’écran. Le jeu arrive même à avoir un final aussi marquant que celui de l’opus précédent, même s’il est davantage prévisible, et à ne pas trop avoir d’incohérences non plus (ce qui n’était pas évident à faire).


*** Le Gameplay ***

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En soit, Red Dead Redemption 2 ne change pas la formule appliquée dans Red Dead Redemption, en conservant presque tout son gameplay et se contentant, finalement, de le développer et d’y ajouter des couches supplémentaires.
On se retrouve face à un jeu de tir à la troisième personne en monde ouvert où les combats tiendront une place importante : les gunfights sont nombreux, souvent contre des hordes d’ennemis, et avec les dégâts localisés sur les ennemis, et un système de couverture manquant parfois de précision, mais offrant une certaine variété de situations malgré tout. Quelques possibilités d’approche discrète ou de combat à mains nues existent, mais ne sont guère convaincantes, et encore moins possibles dans la grande majorité des missions.
Pour permettre le combat, vous aurez le loisir de choisir parmi une bonne trentaine d’armes variées : pistolets, revolvers automatiques, fusils, fusils sniper, dynamite, couteau, arc… Vous pourrez les looter ou mieux, les acheter en boutique, et en prime, les personnaliser à votre guise et choisir parmi 5 types de cartouches aux effets différents. Sans oublier de les entretenir pour conserver leur efficacité, car elles se saliront au fil du temps. Vous trouverez donc forcément chaussure à votre pied pour trouver l’arme adaptée à votre façon de jouer, ou encore pour chasser (chaque type de gibier réclamant une certaine puissance de feu pour être tué de façon propre et le moins dommageable pour la fourrure).

On retrouve également les chevaux, dans un rôle plus prononcé. Vous pourrez toujours capturer des chevaux sauvages, en voler, ou en acheter dans des étables, mais cette fois, un véritable lien peut se créer avec l’animal. Vous pourrez conserver seulement 4 chevaux en écurie (ce qui est misérablement peu) parmi les 19 races existantes (chacune dans plusieurs variations de robe et réparties en 7 catégories), mais en contre-partie, vous pourrez customiser leur équipement pour l'aspect esthétique et gagner des bonus (selle, pommeau de selle, étriers… ), obtenir un plus grand inventaire, choisir le style et la couleur de leurs crins, veiller à leur bonne santé (en les nourrissant, les pansant et en surveillant leur endurance), et en renforçant votre lien d’amitié avec votre monture.
En effet, désormais les chevaux ont une jauge d’amitié en 4 niveaux, qui permettra de renforcer leur jauge d’endurance, leur vie, leur obéissance, et d’acquérir 4 mouvements de dressage parfois utiles en combat, ou pour amuser la galerie surtout. Un cheval avec lequel vous aurez plus d'affinité sera moins facilement effrayé dans les situations stressantes (combats ou attaques de prédateur), et répondra plus vite à votre appel ; certains d'entre eux pourront même venir vous défendre contre un animal agressif ou désarçonner un voleur qui aurait osé tenter de vous voler votre Bucéphale adoré. Sans compter que chacune des 7 catégorie de chevaux aura des paramètres différents de vitesse, santé, endurance, résistance à la peur, ce qui en prédispose certaines à des tâches plus spécialisées que d'autres : par exemple pour la chasse, mieux vaut embarquer un cheval courageux qui ne se sauvera pas au moindre bout de queue de loup aperçu ; pour les défis de vitesse, les chevaux les plus rapides seront indispensables. Les canassons existent également en mâle et femelle, mais sans réelle différence entre les sexes hormis le petit détail physique auquel vous êtes en train de penser, petits coquin(e)s !
Avec toutes ces nouveautés autour de votre moyen de transport principal, qui est également nanti de sa propre IA, vous serez rapidement amené à considérer votre Jolly Jumper comme une extension de votre personnage, qui vous manquera cruellement quand il sera hors de votre portée. C’est l’une des grandes réussites du jeu ! Au point d'en faire régulièrement oublier les diligences et les trains permettant de voyager entre les villes (vous pouvez faire du stop aussi), ou même le voyage rapide depuis le camp principal (via une amélioration à acheter en versant au pot commun de la bande), ou depuis le camp temporaire d'Arthur (cette dernière possibilité étant possible seulement depuis la mise à jour 1.13, comme le Mode Photo libre).

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En dehors de cela, votre personnage est entouré de tout un tas de nouveautés et/ou d’améliorations du gameplay de RDR premier du nom : ainsi, Arthur pourra se transformer en poupée Barbie grâce aux dizaines de pièces de vêtements et d’équipements disponibles (à acheter, trouver ou crafter), notamment pour affronter le froid de certains zones (ou leur chaleur) qui inflige un malus. Ses cheveux et sa barbe pourront également pousser et recevoir plusieurs styles différents selon vos préférences. Il sera également capable de monter un camp dans la nature pour y cuisiner, crafter, se reposer, et via une mise à jour, se téléporter vers une autre destination : car en effet, maintenant le héros dispose de 3 jauges à surveiller de près.
Il s’agit de la jauge de vie, d’endurance et de Dead Eye, qui est toujours présent et permet toujours de ralentir le temps pour marquer des cibles. Vous devrez veiller à garder les jauges pleines (surtout leurs « cœurs » qui est en gros la réserve de sécurité) en mangeant, prenant des toniques ou en vous reposant, car sinon l’efficacité de notre héros sera diminué (idem s’il devient trop maigre ou trop gros).
On aurait pu craindre que le système soit punitif mais en réalité, pas tant que ça : la diminution des jauges (comme de celles de votre cheval ou l’encrassement des armes) est très progressif, et il est même possible d’ignorer cet aspect complètement sans être vraiment bloqué. On peut dire que c’est un peu artificiel, mais on appréciera d’avoir un moyen d’avoir un petit bonus sans trop d’effort, et qui contribue au caractère réaliste du titre.

On peut également citer le Carnet d’Arthur, un chouette ajout purement optionnel mais qui se révèle tellement inutile qu'il en devient indispensable. Arthur notera ses aventures et ses trouvailles (notamment les Easter Eggs) dans son carnet tout au long de l’aventure, ce qui offre un point de vue inédit sur ses pensées. On se pique vite au jeu de voir ce qu’il a griffonné dans son carnet après une rencontre marquante, surtout qu’on y retrouve des éléments parfois datant d’avant le début de l’aventure, ou qui détaillent un peu plus ce qui vient d’arriver. On appréciera d’ailleurs quelques clins d’œil au premier jeu, et à Red Dead Revolver.

Un autre élément capital de Red Dead Redemption 2 sera le camp du gang. Vous pourrez y croiser les autres personnages, y obtenir des missions, mais également y effectuer des tâches quotidiennes, des mini-jeux, ou simplement participer à en améliorer le confort en y déposant ressources et argent, pour débloquer des objets et des possibilités supplémentaires. Le camp sera véritablement votre foyer et y passer du temps vous permettra d’en apprendre beaucoup sur les différents membres de la bande et de vous y attacher. C’est une excellente idée, très efficace en terme d’ambiance, et qui contribue à renforcer l’histoire puisque l’ambiance, et les interactions entre membres, y évolueront en parallèle de l’histoire principale. Vous aurez d’ailleurs la surprise de voir des membres du gang venir prendre des nouvelles si vous en restez éloigné pendant trop longtemps, ou de vous prendre une droite si vous vous amusez à insulter vos compatriotes de galère !

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Car un système qui fait se retour est également celui de l’Honneur, et de la conversation avec n’importe qui, sur un ton agressif ou amical. Le système est tout de même assez bancal à cause de l’énorme susceptibilité des gens dans le jeu : je n'ai sérieusement jamais vu dans un jeu vidéo des gens aussi stressés de la vie et prompts à vous trouer les fesses de plombs parce que vous vous êtes approchés à moins de 20 mètres d'eux. Vous aurez ainsi régulièrement la surprise de voir une situation normale dégénérer en 2 minutes chrono parce que vous êtes rentré dans quelqu'un par accident, ou parce que vous pensiez dire bonjour à un campeur comme dans Red Dead Redemption, sans savoir que 90 % des campeurs sont des réincarnations du Grinch dans cet univers. Mais à côté de ça, dans l'idée générale, il soutient également en partie le scénario mis en place autour d’Arthur, car clairement, l’Honneur positif est récompensé (alors que le Déshonneur n’apporte aucun plus), et le jeu attend donc de vous un bon comportement. Vous aurez ainsi des réductions dans les magasins, des tenues bonus, des taux d’apparition d’objets à piller plus importants et accès à quelques missions bonus quand vous engrangerez des niveaux d’Honneur élevés, en effectuant de bonnes actions (libérer un poisson pêché, abrégé les souffrances d'un animal blessé...) ou en étant amical avec les gens (effectuer les tâches du camp ou y contribuer, saluer les gens, leur dire des trucs sympas, aider dans les rencontres aléatoires qui vous laissent le choix...).

Enfin, nous retrouvons les possibilités qui existaient déjà dans l’opus précédent : de nombreux journaux et documents à lire, de nombreuses rencontres aléatoires (parfois comiques, parfois effrayantes) avec ou sans récompenses, des gangs dont les repaires peuvent être attaqués, des cinémas où regarder des films amusants, parfois des feux de camps où un étranger vous invitera à vous asseoir, des mini-jeux comme les dominos (mais moins nombreux qu’avant), des chasses à la prime plutôt sympathiques, des chasses au trésor compliquées, la cueillette de nombreuses plantes ou la chasse…
Cette dernière activité est d’ailleurs revue en complexité, comme la pêche nouvellement ajoutée. Grâce aux plus de 200 animaux différents existants, vivant chacun dans un environnement particulier, et pour les poissons, réagissant à différents appâts et conditions climatiques, vous aurez de quoi vous occuper si vous êtes intéressés. Les animaux notamment, existent en 3 qualités possibles, et la façon de les tuer déterminera l’argent dont vous pourrez en tirer ou les matériaux qui pourront permettre le crafting de tenues et amulettes spéciales. Certaines espèces sont particulièrement difficiles à traquer et les deux passe-temps pourront vous occuper sérieusement pendant 20 à 30 heures, selon votre chance et votre habilité. Et n’oubliez pas que le jeu vous punira pour tout acte de cruauté gratuite envers les bêtes !

En revanche, on pourra regretter la disparition de certaines activités, telle que le dressage de chevaux, de nombreux mini-jeux, bien que la richesse du reste compense largement ces absences. En soit, le jeu est très complet, axé réalisme à l’extrême, permettant à Arthur d’accomplir toute action qui semble logique d’être effectuée. Certains pourront ne pas apprécier ce léger aspect simulation ou la lourdeur que cela engendre au niveau de l’ergonomie, mais je trouve que ça participe également à rendre plus tangible le monde du jeu et ses personnages, plus crédibles. Ca participe à créer non pas une IA, mais une vraie "vie" artificielle.

*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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S’il y a un point sur lequel tout le monde sera d’accord, c’est celui-là. N’ayons pas peur des mots, Red Dead Redemption II est juste exceptionnel en terme de graphisme et d’ambiance. A ce jour, il est toujours le plus beau jeu jamais fait et le mètre étalon auquel doit se comparer tout nouveau jeu sorti en termes de décors, de physique et de vie artificielle.
Les textures sont riches, détaillées et variées, sublimées par des effets de lumière et des effets météo parmi les plus somptueux jamais vus. Les différentes régions ont toute une personnalité bien marquée et reconnaissables, avec une distance d’affichage vraiment impressionnante et très peu de doublons. Si l’on peut regretter que l’on ne puisse pas rentrer dans beaucoup de bâtiments, les quelques intérieurs dans lesquels on peut se hasarder sont de parfaites recréations des boutiques existant à l’époque, avec des publicités et des objets divers qui en reprennent également le style, de façon très réussie. Sans parler de l'écosystème, extrêmement riche : les animaux sont nombreux, avec leurs propres comportements individuels, en groupe ou entre espèces, dont la plupart sont inutiles d'un point de vue gameplay, mais qui contribuent à leur apporter une grande crédibilité, à donner l'impression "d'y être" réellement. Ils ont poussé le vice jusqu'à inclure la décomposition des cadavres, ça vous situe le niveau maniaque avec lequel Rockstar a réfléchi cette dimension de son titre.
On soulignera à ce niveau le travail véritablement bluffant sur le cheval : son IA individuel, ses multiples animations, son ressenti très "physique" quand vous le chevauchez et le dirigez, c'est juste du jamais vu avant. Pour un peu, on sentirait l'odeur de sueur après une course, à travers la manette ! On pardonnera du coup que chaque race n'ait pas un faisceau d'animations uniques, parce que le boulot que ça a dû représenter pour arriver à un seul ensemble de cette qualité est difficile à imaginer. Sérieusement, chapeau bas les mecs.

C'est sans conteste le jeu en monde ouvert avec la carte la plus vivante, crédible et riche en détails créée jusqu'à présent. Et qui récompense le joueur curieux en plus : un touriste pourra tomber sur des scènes cocasses, horribles ou poignantes au hasard de ses déambulations en poussant la porte d'une cabane ou en explorant un recoin de carte, parfois avec des histoires filées entre plusieurs lieux (de nombreuses histoires sont là juste pour l'ambiance), et jusqu'à présent, plus de 100 Easter Eggs et Secrets ont été découverts. Sans parler du bonheur du hors limite légale de la carte, inépuisable source de découvertes (c'est sans doute le jeu où il est le plus facile de franchir les barrières des développeurs, merci les remaniements brutaux en cours de développement). Les jeux en monde ouvert capables de vous donner l'impression que le monde virtuel où vous évoluez vit sans vous, n'attend pas votre présence pour exister, sont très rares, et Red Dead Redemption 2 fait partie de ces quelques élus qui réussissent.
Les animations sont également à mentionner, si belles que personnellement j’utilise très rarement la vue première personne pour pouvoir me rincer l’œil. Que ce soit le cheval, les multitudes d’animaux, les PNJs ou Arthur, tous ont des mimiques, des petits gestes plein de naturel. Pour bien faire, le jeu est en plus doté d'une technique très solide : peu de bugs sont à signaler (du moins, les bugs chiants, pas ceux marrants que Rockstar s'entête à retirer), on remarquera très peu de clipping ou d'aliasing même lancé au grand galop, et l'affichage des textures est fait avec suffisamment de finesse pour qu'on ne remarque pas trop la ligne de démarcation entre "textures WOW" et "textures BEUH". C'est suffisamment appréciable et rare dans un monde ouvert, surtout d'une telle taille, pour être souligné.

Enfin, le moteur physique Euphoria continue à prouver qu’il est le meilleur du marché, avec une gestion du poids très crédible, ainsi qu’une multitude d’animations très fluides et d’interactions bien exécutées avec les objets et éléments de décor du jeu, des blessures vraiment gores, et même l’eau qui obtient un courant et une portance unique à chaque type de plan d’eau (lac, rivière, ruisseau ne réagissent pas de la même façon). Soulignons pour finir la neige du jeu, superbe et que seule celle de The Last Of Us Part II (sorti en 2020) arrive à égaler (et même dépasser sur certains détails). Le jeu débutant dans une zone enneigée, il y a clairement eu un soin spécial apporté à cet élément.

Quant à la bande-son, elle est au diapason, reprenant le modèle de celle du premier opus. Vous aurez la plupart du temps une bande-son naturelle très bien reproduite, avec des bruitages de très grande qualité (l'orage ou la pluie notamment, plus vrais que nature), et seulement ponctuellement, des bribes de musiques viendront se faire entendre en complément, aux styles propres à chaque région. S'il y a des dizaines de vidéos d'ASMR sur le jeu sur Youtube, vous savez pourquoi...
Cela contribue à immerger dans le jeu, à se laisser imprégner par son ambiance unique. On peut citer à ce propos les quelques chansons qui résonnent à des moments-clés, et les soulignent parfaitement. Sans oublier les doubleurs anglais, si bons dans leurs rôles qu’ils en deviennent indissociables. On pourra seulement regretter à ce niveau que comme pour GTA ou le premier RDR, Rockstar n’ait pas jugé bon de nous livrer une VF intégrale ou une VOSTFR totale : de nombreux dialogues optionnels des PNJs restent non traduits, et lire des sous-titres en plein combat n’est vraiment, vraiment pas pratique, surtout qu’ils sont un peu petits.

Tout ceci en tout cas se rejoint pour constituer une immersion comme il y en a rarement eu en jeu vidéo. L’immense carte du jeu est captivante et très vivante, avec ses dizaines d’animaux qui interagissent entre eux, ses panoramas vertigineux, son héros qui s’y intègre sans aucune faute de goût. Oui, le jeu est lent. Oui, quantité de ses détails inutiles ont été mis là surtout pour figurer sur les Top 10 de Youtube. Oui, Red Dead Redemption II en fait sans doute trop en roulant autant des mécaniques, sans que ça serve particulièrement son gameplay. Oui, le jeu n'est pas "fun". Mais tous ces points contribuent à immerger le joueur dans la bulle de ce monde virtuel qui est un décalque absolu du véritable monde, et en avoir un qui aurait été enlevé aurait sans doute diminué l’impact du jeu, aurait nuit à cette sensation incroyable d'être projeté d'un monde vivant, presque palpable, de l'autre côté de l'écran. Les artistes de Rockstar sont vraiment à saluer pour cet exercice d’équilibriste qui demandait un certain courage dans le parti-pris, et surtout, une quantité de travail qui a dû être faramineuse.


*** La Durée de Vie ***

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Red Dead Redemption II peut se vanter d’avoir un contenu pantagruélique : 107 missions principales réparties sur 9 chapitres (un Prologue, 6 chapitres et un Epilogue en deux parties), 18 missions d’Inconnus en plusieurs parties, des dizaines de rencontres aléatoires possibles en promenade, 5 gangs dont vous pouvez nettoyer les planques, des missions de chasseur de prime, les Défis à 10 niveaux chacun à réussir pour débloquer des cosmétiques d’équipement, des améliorations de jauges et le 100 %, la chasse et la pêche qui sont des jeux dans le jeu, sans parler des mini-jeux disponibles ou des attaques diligence, des compendiums à remplir qui titillent l’esprit perfectionniste, des deux fins possibles avec chacune 2 variations… Il est généreux, très généreux, et faire le tour de toutes les activités vous prendra beaucoup de temps.
En soit, il faudra facilement compter une bonne quarantaine d’heures rien que pour voir le bout de l’aventure, et plus du double pour tout accomplir. Vous en aurez pour votre argent, et n’aurez pas à craindre de finir le jeu en un week-end. On peut simplement regretter que bien des missions semblent fragmentées dans la seule intention de les étirer artificiellement, et le rythme du jeu aurait sans doute gagné à en faire sauter quelques-unes.

A côté de ça, si votre curiosité vous pousse à explorer en dehors des limites de la carte, ou à vouloir en observer tous les détails, ou que vous jouez sur PC et avez accès aux mods, vous aurez pour ainsi dire un temps de jeu se comptant en centaines d’heures sans problèmes.


*** Les Défauts ***

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Les défauts du titre sont assez nombreux et surtout, ils sautent aux yeux dès les premières minutes manette en main. C’est pour ça que l’on ressent bien souvent une déception lors des premières heures de jeu, comme ça a été mon cas.
Votre principal ennemi sera le dirigisme abusif des missions : elles se déroulent dans des couloirs assez étroits, et le jeu entend que vous les accomplissiez comme il l’exige. Sortez du couloir, faites une action non prévue, et ça sera le Game Over avec retour au début de la mission. Il est impossible d’improviser, de tenter la discrétion ou de mettre à profit la vaste carte. C’est un non-sens total ! Ajoutez à ça la maniabilité lourde, rigide et parfois imprécise du personnage, qui aura du mal à se mettre à couvert, cela rend les missions parfois frustrantes. Il arrive régulièrement qu’on fasse des fausses manipulations également, ou qu’on se retrouve sans arme en descendant de cheval à cause d’une ergonomie mal pensée.

Citons également un des points qui m’aura le plus agacée : le système économique totalement à l’ouest, où la valeur des produits dépassera de beaucoup ce que vous pourrez toucher, même en étant parfait dans les missions, la capture de chevaux ou à la chasse. C’est extrêmement injuste, surtout que le jeu est très généreux en objets achetables. De toute évidence, Rockstar a voulu que le joueur ressente le dénuement de la bande de hors la loi, mais forcer la main est juste criminel, surtout quand le jeu vous réserve en prime une dernière mauvaise surprise à ce niveau dans l’Epilogue. Les glitches d’argent infini aident sincèrement à prendre davantage de plaisir.

Sur un point plus personnel, j’ai beaucoup de mal également avec le passage du temps dans le jeu. Il est clairement accéléré par rapport à RDR, ce qui rend certains phénomènes météorologiques ubuesques et certains moments de la journée gâchés : aube et crépuscule à proprement dit ne durent qu’une minute, la nuit ne dure que 15 minutes, la lune y bouge si vite que vous aurez l'impression de voir un projecteur (surtout qu'elle passe par toutes les phases à la fois), certains orages ne durent que quelques minutes, quand les parties de dominos durent in-game 3 jours ou certains magasinages des heures de jeu.
J'aurais également apprécié que les décors de l'Epilogue du jeu présentent plus de différences avec deux des chapitres principaux, car à deux-trois endroits près, il n'y a pas de différence. Dernier point personnel : les cimetières sont devenus trop sérieux. Non, restez, je sais que ça sonne bizarre, mais c'est juste que dans Red Dead Redemption, les pierres tombales portaient des épitaphes vraiment fendards ou d'un humour noir génial. Ce n'est plus du tout le cas, c'est dommage.

Je regrette également deux endroits massacrés, d'une façon différente, mais sans doute pour la même raison : le manque de temps et la nécessité de finir enfin ce foutu jeu après tant de temps et de galère. Guarma est juste l'ombre de ce qu'elle était sensée être, un énorme gâchis qui laisse vraiment un goût très amer dans la bouche. Même sans savoir tout ce que les dataminers trouvent dans le code et qui montre l'ampleur de ce qui a été annulé/abandonné à son sujet, on ressent en jeu que l'île a été découpée à la serpe, avec un chapitre court, sans intérêt, sans rien de marquant et vite expédié, devenu quasiment inutile. Là où ça aurait dû être un tout nouvel univers à explorer, comme le Mexique du premier opus... A presque souhaiter qu'ils l'aient complètement retirée du jeu, plutôt que nous en laisser les miettes comme ça !
A l'autre bout du spectre, New Austin, la dernière région du jeu (et celle où se déroule RDR 1), laisse aussi une impression mitigée. On aimera pouvoir s'y promener librement, on y trouve quelques activités, mais très clairement, elle a été rajoutée à la va-vite et elle a un contenu extrêmement limité. Cela laisse un sentiment de vide, de non exploitation de la zone, vraiment prégnant. Ca ne m'énerve pas autant que Guarma car c'est quand même mieux branlé, il y a quelques trucs à faire, mais quand même... On sent presque l'odeur du scotch pour faire tenir New Austin à la carte principale, alors qu'ils auraient pu rebondir davantage sur cette région, faire davantage de clin d'oeils "anticipateurs" à RDR 1 qui est la suite chronologique de RDR 2.

Enfin, on peut regretter l’abandon total du jeu solo au profit du mode online (comme pour GTA V), ce qui a probablement été la raison du rythme temporel accéléré (les joueurs du online paient une redevance journalière pour leurs chevaux), et ceci alors que les innombrables contenus abandonnés du jeu laissaient de la marge pour bien des DLC, et le massacre subi par le chapitre de Guarma qui n’est plus qu’une coquille vide sans intérêt alors qu’il aurait dû constituer l’équivalent du Mexique du premier opus, et que l'île restaurée aurait justement pu fournir matière à un très gros DLC, réclamé par les joueurs en plus !


*** Conclusion ***

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Devant prendre la suite de l’un des meilleurs jeux de tous les temps, Red Dead Redemption II avait une énorme pression sur ses épaules, et son développement très compliqué étalé sur 8 ans et près d’un milliard de dollars de budget en est le meilleur témoin. Mais au final, alors que les premières heures sur le jeu peuvent sembler décevantes, tant le jeu nous bride et affiche avec indécence sa lenteur, ses testicules de chevaux réactifs au froid, et ses pixels en 12K 3D relief avec textures ultra réalistes pour faire bien sur le dossier de presse, on se surprend à ne pas arriver à lâcher la manette. A garder en tête de plus en plus de séquences, de dialogues du titre, à se souvenir de ce panorama magnifique découvert au détour d'une chasse et de ce faucon qu'on a surpris chassant un lapin dans une prairie, à avoir le coeur brisé par l'agonie d'une biche qu'on a raté ou à rire des plaintes de lumbago de l'Oncle au camp, et au final, longtemps après éteint la console, se souvenir des flots d’émotions transmis par Arthur Morgan, Lenny, John Marston, Dutch Van Der Linde, Abigail, Sadie... et se dire que finalement, quelques lourdeurs de gameplay et des limites débiles dans les missions, ça pesait bien peu lourd face à l'ultime chevauchée de notre héros dans cet Ouest sauvage condamné à disparaître, comme la bande Van Der Linde.
La marque d’un titre unique, qui décevra les amateurs d’action rapide, de gameplay réactif, mais enivrera les amateurs d’histoire profonde et de monde captivant, un brin contemplatifs, qui sauront lui pardonner son gameplay dirigiste en retard d’une génération. S’il ne dépasse pas Red Dead Redemption, mieux équilibré et moins punitif envers le joueur, il peut se tenir à ses côtés la tête haute, et peu de jeux peuvent s’en vanter !

Graphismes : 10/10
3 ans après sa sortie, Red Dead Redemption II reste le plus beau jeu au monde, absolument époustouflant à tous les niveaux : qualité des textures, finesse des lumières, beauté des effets météo et aquatique, réalisme des animations et routines des personnages, variété des environnements et des créatures, quantité des détails, crédibilité du cheval, perfection du moteur physique Euphoria, le tout avec très peu de clipping ou d'aliasing… Même sur PS4 fat, le jeu est irréprochable à ce niveau, si ce n’est qu’il fait bien souffler le ventilateur de la console ! Evidemment, la version PC est encore supérieure grâce à ses textures encore plus précises.

Musiques/bruitages : 10/10
La bande-son dans son ensemble est à la mesure des graphismes : un sans-faute absolu. Les doubleurs anglais sont extrêmement convaincants, les bruitages criants de réalisme, et la musique évolutive est bien choisie. Discrète et éthérée lors de l’exploration de la carte, elle sait devenir plus rythmée et dramatique lors des scènes d’actions, et les chansons apportent une touche supplémentaire à l’ensemble.

Gameplay : 6/10
C’est sans doute le point faible du jeu : ses 8 ans de développement pèsent sur sa maniabilité et son ergonomie. En détaillant tout à l’extrême, Rockstar pèche par excès et rend le personnage rigide, parfois peu maniable, avec une lenteur parfois agaçante. Le système économique est également très injuste, et on ne peut pardonner que les missions soient autant dirigistes et cloisonnées, alors qu’on a un vaste monde ouvert à disposition. On regrettera également que les capacités de jeu se débloquent si lentement, parfois sans justifications réelles (genre la pêche : vous ne pourrez pas pêcher avant la mission dédiée à son tutoriel, alors qu'Arthur a la canne dans sa sacoche, Duh!). Reste à côté de ça des mécaniques de déplacement et combat plutôt efficaces, la dimension roleplay plus accentuée qu'avant, une grande richesse des possibilités de jeu qui fonctionne bien, les à-côtés plutôt sympas, la récompense de la curiosité du joueur et tout ce qui tourne du cheval.

Histoire : 9/10
Red Dead Redemption II peut se targuer d’être à la hauteur de son glorieux prédécesseur. Arthur Morgan est un héros extrêmement charismatique et attachant, et on se prend d’affection rapidement pour la bande de Van Der Linde, surtout en connaissant le destin tragique qui attend les membres. Si le démarrage est un peu trop long, et que le chapitre 5 est gâché, il n’empêche qu’à partir du chapitre 3, il est très difficile de lâcher la manette et le final tirera facilement quelques larmes aux plus sensibles. L’Epilogue est également une bonne idée. Saluons au passage la mise en scène des cut-scenes, une vraie leçon de cinéma virtuelle.

Durée de vie : 8/10
Avec sa centaine de missions principales, ses quêtes annexes courant sur plusieurs chapitres, les quelques variations possibles selon l’Honneur du joueur, et ses multiples activités pour passer le temps, Red Dead Redemption II vous occupera une bonne quarantaine d’heures au minimum, et sans doute facilement le double si vous voulez tout faire à 100 %. Et si comme moi, vous appréciez de simplement vous perdre dans son monde virtuel pour l’admirer, et en chercher les détails, failles et Easter Eggs, il ne sera pas bien difficile de dépasser les 100 heures. Dommage qu’on ressente parfois une sorte de remplissage inutile, par la fragmentation à outrance des missions du scénario, qui crée une sensation de rallongement forcé de l'intrigue.

Note Globale : 18/20

Pour la bonne bouche, voici un aperçu des possibilités annulées trouvées dans le code du jeu :
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- un membre du gang, Eliza, servant de deuxième love interest
- la région de Guarma accessible à loisir, avec des missions, Inconnus, camp, boutiques dédiés
- l’élevage de bétail
- un service de taxi fluvial
- un monstre marin
- près d’une douzaine d’amulettes (quelques-uns sont réapparues dans le online depuis)
- Arthur devait pouvoir se rendre à New Austin en cours de partie
- l’achat de propriétés
- le prologue original du jeu devait voir la mort du nourrisson d’Arthur (cela a été changé à la demande des doubleurs), et sans doute plus de poursuite des Pinkerton
- une bonne quantité de tenues et armes supplémentaires
- les loups étaient capables de pister silencieusement le joueur
- près d’une dizaine de missions annexes ou principales supplémentaires (dont une entourant la célèbre Princesse Isabeau)
- un perroquet parlant
- plusieurs animaux légendaires supplémentaires
et la liste est encore longue…
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

Song Of Horror
PS4 (version testée), Xbox One, PC
Première sortie : 2019-2020 pour la version épisodique, 2021 pour la version complète


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*** L'Histoire ***

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Divisée en 5 épisodes, l’histoire de Song Of Horror se concentre sur Daniel Noyer, un homme à tout faire de la société d’édition Wake Publishing. Cet ancien alcoolique, qui a perdu dans l’alcool sa femme et son précédent métier, revient à peine de sa journée de travail quand il est appelé par son responsable, Etienne Bertrand. Celui-ci lui demande de se rendre chez l’écrivain vedette de la société, Sebastian Husher, qui est en retard sur son rendu de manuscrit et ne donne plus signe de vie depuis plusieurs jours.
Avec de la mauvaise volonté, Daniel se rend à l’imposant manoir, qu’il trouve désert, mais empli d’une curieuse mélodie de boîte à musique. En en cherchant la source, il se retrouve piégé derrière une porte qui n’est pas sensée exister sur le plan de la demeure. Après 3 jours prisonnier, il est finalement libéré par ses amis, mais se rend compte qu’il entend désormais en permanence la mélodie de la boîte à musique, que personne n’a trouvé dans le manoir Husher, et dont la porte impossible a disparu.
Daniel comprend alors que quelque chose d’intangible est désormais lancé à ses trousses, une mystérieuse « Présence » cauchemardesque. Son seul espoir de survie : retrouver la boîte à musique, comprendre d’où elle vient et pourquoi sa mélodie est liée à la Présence… Mais le temps lui est compté.

Song Of Horror s’est toujours inscrit, dès son Kickstarter raté de 2015, comme un hommage aux anciens survival-horrors des années 90-début 2000, et son scénario en est un bon exemple. Appelant aussi bien aux clichés du genre, qu’aux maîtres de l’horreur littéraire tel que H.P. Lovecraft, il propose un scénario suffisamment mystérieux et intriguant pour donner envie de poursuivre l’aventure, et de mettre à jour les mystères derrière la Présence et la mélodie maudite. Les révélations sont progressives, et les cut-scenes dessinées entre chaque chapitre, d’un effet très réussi, sont prenantes et on les suit avec plaisir.
Cependant, le récit manque parfois de fluidité : il n’y a quasi jamais de petite introduction expliquant la présence des personnages jouables, le lien entre chapitres est parfois brut, et il y a des questions restant sans réponse alors qu’elles créent des incohérences (par exemple : personne n’est alerté parle fait que les gens de l’université ont disparu depuis 1 mois ?). Ceci est dû à la nature d’origine de jeu épisodique, et aurait mérité que l’équipe propose de nouvelles cut-scenes et informations pour les versions Complètes, afin d’y rectifier.


*** Le Gameplay ***

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Outre l’histoire, c’est au niveau du gameplay que Song Of Horror en appelle aux ténors du genre. On retrouve ainsi un jeu à la troisième personne avec caméra à angle fixe (bien que celui-ci n’est pas statique : la caméra peut se déplacer légèrement, créant du dynamisme), sur lequel le joueur n’a aucun contrôle. On vous demandera d’explorer les lieux proposés de fond en comble, pour trouver différents objets et documents qui serviront à la résolution d’énigmes d’une difficulté variable, tout en esquivant les pièges et attaques de la Présence. Donc, du extrêmement classique ! On a vraiment l’impression de de se retrouver devant un Silent Hill 2 ou un Resident Evil premier du nom, les développeurs ayant très bien digéré les leçons des classiques. Attardons-nous sur certains points.

Le personnage se dirige avec une certaine rigidité, qui crée parfois un peu d’imprécision quand les angles de caméra varient brutalement et que les commandes en viennent à s’inverser. Idem dans les escaliers, où vous pourrez parfois bloquer un peu sans raison. Ce maniement très lourd est fidèle aux anciens jeux, mais aurait gagné à être assoupli. On ne meurt pas à cause de ça, mais cela crée parfois une sensation désagréable non voulue par les développeurs, je pense.
J’ai beaucoup apprécié les énigmes : allant du très basique (trouver un câble de rallonge pour un appareil électrique) à du bien tordu (l’énigme du code de sécurité de l’hôpital), on a affaire à du varié et la plupart du temps extrêmement logique. Seules quelques énigmes paraissent tirées des cheveux ou trop brumeuses dans leur concept, et auraient mérité que l’équipe les modifie un peu plus après une première modification pour la sortie de la version Complète. Il faudra également penser à bien examiner sous tous les angles vos objets collectés, les documents à lire, ainsi que les décors. Les personnages ont beaucoup de choses à dire, et parfois cela peut être utile pour avancer ou trouver des indices insoupçonnées… et engranger du lore l’air de rien !

Car les personnages sont l’un des deux points centraux du système de jeu. Vous avez en tout un pool de 13 personnages, dont le nombre varie au début de chaque chapitre en fonction des survivants des chapitres précédents, ou de leur affinité avec le lieu visité. Car ici, s’il n’y a pas de combat, la mort est quand même présente et repose sur une mort permanente : qu’un perso échoue face à une attaque de la Présence, et il sera perdu pour de bon ! Vous en serez quitte pour continuer avec un nouvel agneau sacrificiel, ou pour recommencer du début du chapitre si vous n’avez plus d’âmes en perdition en réserve ou si vous jouiiez avec Daniel. Ce système crée un stress comme vous en aurez peu connu dans un jeu d’horreur.
La Présence étant immatérielle et omni-présente, la moindre ouverture de porte peut conduire au trépas de votre héros. Le jeu est en plus un vrai pot-pourri de sadisme, en multipliant les possibilités de mourir : fantômes de vos persos décédés qui peuvent vous attaquer, objets dont on vous demandera si vous voulez faire l’action ou non (celle-ci débouchant sur la mort immédiate ou pas selon les cas) que je surnomme affectueusement « les pièges à la con » tellement ils peuvent être frustrants, épuisement de votre perso si les QTE dure trop longtemps… Conserver en vie ses persos jusqu’à la fin d’un niveau ne sera vraiment pas une mince affaire (hormis en difficulté spéciale « facile », qui remplace la permadeath par un système de rechargement, mais bloque quasi tous les Trophées).
Chaque héros ou héroïne a ses propres caractéristiques en force, sérénité, discrétion et vitesse, qui influeront sur plusieurs choses en cours de partie : sa vitesse de déplacement, la régularité des attaques de la Présence, sa facilité à survivre à certains types d’entre elles, et les réactions à la peur. Il faut bien garder en tête que choisir un perso faible en Force par exemple, vous compliquera sérieusement la tâche pour fermer les portes ou sortir de l’Abysse, même si sa connaissance de la maison vous apportera en contrepartie des informations précieuses. Les persos stressés de nature, eux, vous gratifieront bien plus souvent de petits sursauts, cœur qui s’accélère dans la manette ou gémissements d’effroi, qui pourraient vous déconcentrer. A vous de bien soupeser les risques et les bénéfices !

Car la Présence est l’autre point fort du titre, et sachez que vous aurez toute son attention dès vos premiers pas dans l’aventure. Même si l’étendue de sa puissance dépend du niveau de difficulté (3 + 1 bonus ultra difficile), vous aurez le plaisir d’être harcelé par un des antagonistes de jeux d’horreurs les plus efficaces que j’ai vus.
Il n’y a aucun combat direct dans Song Of Horror : ils sont remplacés par des « mini-jeux » sous forme de QTE, qui se répartissent en 5 types différents, qui se cumulent au fur et à mesure des chapitres progressivement. Chacun ait annoncé par un effet spécifique et se gagne avec une manipulation des boutons L2+R2 différentes (parfois avec les boutons X, carré et O selon l’attaque). Selon les cas, vous aurez ainsi besoin de vous cacher dans des endroits spéciaux pour calmer le cœur du héros, tenter de refermer une porte qui veut s’ouvrir, ou guetter dans un miroir les esprits qui tentent de vous attaquer dans votre dos, par exemple.
Ces séquences sont toujours stressantes, parfois plus ou moins longues selon les caractéristiques de votre personnage. On apprend rapidement à reconnaître la petite intro qui les précède, mais ça n’en diminue par la portée horrifiante, car elles peuvent parfois être d’une difficulté réellement en dent de scie sans trop d’explication.
En dehors de ces 5 grandes attaques directes, la Présence aimera accompagner vos explorations de moult effets horrifiques extrêmement réussis. Bruits de pas, pleurs, séismes soudains, personnage qui se frigorifie si vous ne courez pas, portes qui claquent, interférences sur les ordinateurs… Chaque lieu a ses propres effets, qui se répètent ou sont uniques, et qui surviennent, tout comme les attaques, aléatoirement.
C’est la grande force du titre : l’IA de la Présence est imprévisible. Deux parties n’auront pas les mêmes effets d’horreur aux mêmes endroits, même en prenant le même personnage : vous ne saurez jamais à l’avance où une porte va claquer, où la Présence va déclencher le Silence pour vous attaquer, où vous allez avoir une lampe qui explose… Et plus vous ferez du bruit (en courant ou avec un perso peu discret), plus vous passerez de temps dans le niveau, et/ou si vous jouez en difficulté maximale, plus vous aurez la joie de goûter à la créativité de votre adversaire en matière de trouille. Les développeurs ont faire montre d’une grande créativité dans le domaine, et c’est vraiment réussi.
Song Of Horror fait peur, très peur, en utilisant tous les moyens à sa disposition : gameplay, audio, graphismes, vibrations de la manette. Préparez-vous à quelques sursauts, comme on n’en avait plus eu dans un jeu survival-horror depuis des années.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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Song Of Horror est un bel exemple de cas d’école de jeu indépendant qui revient de loin. Le trailer du Kickstarter de 2015 est à 1000 lieues de la qualité du jeu finale.

Dans sa version définitive, Song Of Horror propose des graphismes très beaux, fins et détaillées, extrêmement plaisants à parcourir. Alliés à des effets d’ombres et lumières particulièrement réussis, et aux angles de caméra qui vous donneront régulièrement l’impression d’être observé par quelque chose, Protocol Games propose une plongée étouffante dans un monde malaisant au possible.
Les lieux proposés, à l’exception du dernier, ont l’avantage d’être assez inédits pour le milieu du jeu d’horreur, renouvelant donc l’intérêt de leur exploration. Les bâtiments sont toujours construits avec logique et réalisme, meublés en conséquence, et cela ne fait que renforcer le malaise du joueur manette en main : ces lieux si réalistes que sont une université ou un magasin d’antiquités, on a l’impression de pouvoir les visiter dans le monde réel, et cela intensifie d’autant plus les cauchemars de la Présence. Très bon point également à la localisation totale des textes en français, quelque chose d’extrêmement rare, qui fait pardonner les quelques menues erreurs de traduction.
Seuls les personnages sont retrait. Leur modélisation est très moyenne, et leurs animations faciales sont plus risibles qu’autre chose, malgré le fait qu’ils ont beaucoup de petits détails bien vus (expression de peur, halètements visibles après une course…). A ce propos, une idée un peu débile du jeu est la façon dont est montrée la lenteur des persos peu véloces : en diminuant leurs FPS, donnant l’impression qu’ils sont au ralenti… Ca ne marche pas du tout, dommage !

Pour appuyer ces très beaux graphismes, on peut saluer le travail sonore du jeu. Les musiques, bruitages, ambiances diverses, sont très réussies et accroissent le stress, sachant jouer sur les sonorités étranges, les silences, ou au contraire, la belle mélodie de la boîte à musique ou d’orgues d’église. Le travail proposé par Aram Shahbazians m’a beaucoup rappelé celui existant sur les 3 premiers Silent Hill, et le compliment est vraiment mérité. Le compositeur a su proposer ambiances très variées mais toujours stressantes, oppressantes, avec en plus nos personnages qui s’expriment quand quelque chose leur fait peur et qui, par empathie, font souvent aussi flipper le joueur derrière son écran.

Si Song Of Horror ne constitue pas une révolution, et s’inscrit en suiveur fidèle et respectueux des grands noms de l’horreur, il le fait donc de façon très pertinente et surtout, très efficace. Ses beaux graphismes, son obscurité travaillée, le délabrement de certains niveaux, les angles de caméra anxiogènes au possible, accompagnés de mélodies dissonantes, de bruits surnaturels inexpliqués, des halètements de votre personnage…. Tout cela s’assemble pour créer une ambiance horrifiante, stressante, qui ne vous laisse jamais respirer. Et le tout, quasiment sans « jumpscare dans ta face en gros plan » ! Tout repose sur ce que vous imaginez, sur ce que vous entendez, sur ce que vous avez pensé entrapercevoir là-bas à la lisière de votre lampe torche. Cela faisait bien longtemps qu’un jeu d’horreur n’avait pas joué sur ce terrain-là, et on se rend combien la formule reste efficace dans son domaine.
Chapeau bas les artistes !


*** La Durée de Vie ***

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Song Of Horror a le bon goût de ne pas chercher le remplissage à tout prix, et assume sa petite durée de vie concentrée. Chaque chapitre vous demandera environ 1 à 3 heures selon le niveau de difficulté et votre capacité à explorer et résoudre les énigmes, et il ne faudra pas plus d’une petite dizaine d’heures pour voir le dénouement de l’histoire de Daniel (sans doute environ 7-8 heures ; beaucoup moins quand on sait quoi faire). Cela peut paraître peu, mais cela le place au même niveau que les anciens Silent Hill, Alone In The Dark ou Resident Evil. C’est amplement suffisant pour en avoir pour son argent, et le jeu s’arrête finalement au moment où on aurait pu prendre l’habitude des effets d’horreurs. Je considère donc la durée de vie comme satisfaisante.


*** Les Défauts ***

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Comme premier jeu du studio, Song Of Horror souffre malheureusement de quelques défauts de jeunesse parfois difficiles à comprendre.
J’en ai parlé rapidement plus tôt, mais parfois, les QTE semblent être programmées pour vous faire échouer : avec le même personnage dans le même type d’attaque, j’ai constaté à l’occasion qu’il était plus ou moins difficile de réussir. On a parfois sérieusement l’impression que le jeu veut que vous échouiez et vous faire perdre volontairement ! Un peu dans le même domaine, les explications parfois brumeuses sur le fonctionnement des « mini-jeux » sont parfois problématiques, en particulier contre le Silence et le Gouffre. Certains pièges à la con sont aussi vraiment gratuits, dans cette volonté claire de faire mourir, ce qui n’est pas spécialement la définition du fun… au même titre que la séquence de la fin du chapitre 2, beaucoup trop longue et peu intéressante pour ce qu’elle est.

Au même niveau du manque d’explications, je regrette qu’il n’y ait pas d’informations sur ce qu’influent réellement les caractéristiques des personnages, et l’utilisation des objets bonus (difficiles à trouver). Ce sont pourtant deux choses cruciales à savoir, mais on en est réduit à aller sur le net pour comprendre leur fonctionnement, ce qui est toujours problématique. Idem pour un ou deux énigmes vraiment pas parlantes, qui ont déjà été signalées aux développeurs, et qui posent toujours soucis.

J’aurais aussi vraiment apprécié que les personnages aient de petites introductions, et que les niveaux soient mieux liés entre eux (sur le modèle par exemple de l’Interlude entre le chapitre 3 et le 4). Les développeurs avaient 6 mois entre la sortir du chapitre 5 et celle de la version complète, ça aurait pu permettre de retravailler ces points mais ça n’a pas été fait, et ça laisse une impression que « quelque chose qui manque » au final. Le jeu n’arrive pas à masquer son format épisodique, ce qui reste dommage.

Sur une touche plus personnelle, il est dommage qu’une fois le jeu fini, il ne soit plus possible de rejouer un niveau déjà effectué sans perdre toute sa progression, parce que Song Of Horror repose sur un seul et unique emplacement de sauvegarde automatique. Etant donné la nature aléatoire des moments de flippe, des nombreux personnages disponibles, et les Trophées obligeant à plusieurs parties successives, le joueur est forcément tenté de se re-offrir une petite virée en Enfer, et ce sera une mauvaise surprise de voir le jeu avertir qu’on perd tout si on le tente, et en plus, on perd les objets bonus collectés jusqu’au début de ce chapitre-là précis qu’on veut relancer puisque le jeu supprime réellement toute progression survenue après ! Pensez à garder une save par sécurité à côté… Ce n’est en tout cas pas du tout fair play pour la rejouabilité.

Enfin, je pousse mon petit coup de gueule sur la version physique PS4/One. Il est absolument indigne que la version du jeu pressée soit la 1.0, alors que cette version a un bug bloquant au chapitre 4, qui corrompt les sauvegardes et empêche la progression. Ce problème est connu sur la version Complète digitale, et les développeurs l’ont corrigé par patch au début de l’année 2021. Aussi, il est incompréhensible que 6 mois plus tard, le jeu physique soi resté la version bugguée, et non celle patchée ! Si on ne télécharge pas les patches (légers), on est sûr et certain de se retrouver bloqué. Je ne comprends vraiment pas comment ça a pu passer comme ça, surtout qu’à côté de ça, cette « Deluxe Edition » est très jolie avec ses petits bonus imprimés sur papier glacé (les plans avec objets de tous les niveaux pour servir d’aide de jeu, et les biographies des personnages). Soyez donc prévenus !


*** Conclusion ***

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C’était un pari difficile que s’était lancée la minuscule équipe de Protocol Games : faire un jeu d’horreur façon années 90, à l’ancienne, sans combat, allant à contre-courant total du style installé par Outlast et les derniers Resident Evil. Et après l’échec cuisant du Kickstarter de 2015, ils auraient pu être tentés d’abandonner. Mais non, le studio madrilène s’est accroché, a retravaillé son concept, son moteur de jeu, et finalement, ça aura payé.
Song Of Horror est un jeu aux graphismes et à l’ambiance sonore léchés, et à la peur véritablement présente et réussie. On explore, on fouille, on se creuse les méninges, et on panique quand la Présence ouvre une porte, on sursaute à ce bruit de pas entendu au plafond, on se tétanise quand on se retrouve nez à nez avec le fantôme de son personnage disparu et qu’on ne sait pas si on doit l’approcher ou pas. Et on se dit que ça va être vraiment difficile d’arriver à la fin du chapitre quand il ne nous reste qu’un seul survivant. L’idée d’introduire une IA aléatoire ennemie est vraiment le coup de génie du titre, qui garantit à chaque parti son lot d’imprévus, de nouveaux sursauts jamais vus avant.
Comme quoi… Malgré ses maladresses, son côté parfois un peu frustrant, Song Of Horror aura surtout prouvé que c’est décidément dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Espérons que Protocol Games nous offrira de nouvelles pépites à l’avenir !

Graphismes : 8/10
Difficile de croire qu’il s’agit d’un jeu indépendant torché par 3 Espagnols perdus dans un garage. Les décors sont fins, détaillés, aux couleurs bien choisies, et les effets de lumière et d’ombrages sont véritablement impressionnants. Les effets horrifiques sont souvent subtils, ce qui les rend encore plus efficaces, et tout ce qui entoure la Présence est du même acabit. Mention spéciale au layout des différents environnements, qui est très crédible, à la traduction en français totale des textes y compris dans les décors, au travail sur les commentaires différents des personnages, et aux jolies cut-scenes qui savent contourner de façon intelligente les limites du budget modeste.
Dommage finalement que les personnages ne soient pas très réussis en comparaison, et qu’il ne soit parfois pas très évident de voir où se situent les points à examiner dans le décor.

Musiques/bruitages : 10/10
Le jeune compositeur de Protocol Games a très compris la force des bande-sons des Silent Hill ancienne génération, et les a appliqué avec un grand soin. Sans sa bande-son aux petits oignons, Song Of Horror serait sérieusement moitié moins flippant. Tout y est réussi : bruitages, musiques, musiques/effets d’ambiance, même si certaines transitions sont parfois trop brutales (d’une pièce à l’autre par exemple). Un cas d’école pour développeurs de jeux survival-horror.

Gameplay : 7/10
C’est pénible que le jeu semble parfois faire exprès de faire mourir notre personnage, pour le plaisir d’utiliser la mort permanente. C’est parfois pénible que des énigmes ou instructions soient beaucoup trop obscures pour ce qu’elles sont sensées expliquer. La lourdeur du personnage est agaçante à l’occasion, surtout avec les changements d’angles brutaux en déplacement, qui modifient les touches de déplacement en conséquence. Et il aurait fallu que l’équipe rende plus évident le fait que les objets doivent être observés vraiment sous tous les angles (foutue lampe du chapitre 4). Mais ceci étant dit, il reste les mécaniques très efficaces d’exploration, les énigmes majoritairement logiques et rafraichissantes, et surtout la brillante idée de l’IA aléatoire contrôlant les attaques et effets de peur causés par la Présence, et qui garantit une partie unique à chaque fois.

Histoire : 6/10
Le scénario du jeu reste finalement assez classique, et rappellera les grands classiques de Lovecraft, notamment dans le final un peu audacieux de nos jours. Il sait être intéressant et bien entretenir le mystère jusqu’à la révélation finale, se déployant avec une certaine logique. Cependant, il existe des ellipses un peu trop nombreuses et faciles qui le rendent parfois incohérent ou trop obscur sur certains points, un manque d’introduction des personnages (on ne voit parfois pas ce que font les persos possibles dans un chapitre à venir s’embringuer dans cette galère), et il n’y a pas assez de liant entre les chapitres. Et rien n’explique pourquoi l’équipe de héros vient toujours explorer les lieux en pleine nuit, alors que justement il est répété bien souvent que la Présence n’aime pas la lumière…

Durée de vie : 9/10
Pour un jeu d’horreur, la petite dizaine d’heures de vie de Song Of Horror est amplement suffisante, et n’a pas besoin d’être plus élevée. J’aurais par contre aimé une meilleure régularité entre les différents épisodes : certains sont clairement plus longs et complexes que d’autres. Il y avait matière à faire parfois plus dans certains chapitres, sans trop déséquilibrer l’ensemble.

Note Globale : 16/20
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Isatis_Angel »

MARVEL's Guardians Of the Galaxy
PS4 (version testée), PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch, PC (Steam et GeForce Now)
Première sortie : 2021


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*** L'Histoire ***

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MARVEL’s Guardians Of The Galaxy (j’abrègerai en GotG pour aller plus vite dans le test parce que je suis une grosse flemmarde) plante tout de suite son décor : on découvre notre héros, le jeune Peter Quill, qui vit avec sa mère dans la campagne américaine des années 80. Après avoir découvert ses goûts musicaux bien arrêtés, on saute à 20 ans plus tard, où on retrouve cette fois la version adulte dans l’espace, promue chef des Gardiens de la Galaxie. Le groupe mal assorti est composé de 5 membres : Peter (surnommé Star-Lord), Gamora (fille de Thanos, assassin repentie), Rocket (un raton laveur parlant très amoureux des trucs qui font boom), Drax (un Katharien au sens de l’humour très personnel) et Groot (un arbre vivant dont seul Rocket comprend la langue composée des seuls mots « Je s’appelle Groot »). Si vous avez vu les films, vous connaissez les cocos. Sinon, vous apprendrez très vite à le faire !

Toujours à la dèche et dans les bons coups pour devenir riches qui virent invariablement à la catastrophe, les Gardiens sont cette fois sur la piste d’un bon gros pactole : ils doivent s’introduire discrètement dans une zone interdite bourrée de vestiges de la guerre contre Thanos, afin d’y trouver une créature légendaire qui s’y cacherait. Leur but est de la capturer afin de l’offrir à Lady Hellbender, la Reine des Monstres, qui est prête à payer généreusement toutes les bestioles bourrées de dents et de griffes qu’on lui présente. Mais évidemment, la mission de nos Bras Cassés du Mois va s’avérer beaucoup plus complexe, et d’une échelle galactique, et ceci, beaucoup plus rapidement qu’ils le pensent…

Le jeu a remporté le prix du Meilleur Scénario aux Games Awards 2021, et ce n’est pas usurpé. L’histoire est un vrai grand huit, pleine de moments épiques, WTF, touchants, calmes, graves et simples, et les évènements s’enchaînent sans aucun temps mort au court des 16 chapitres de l’aventure. Ne recherchez pas questionnement philosophique ou commentaire social ici : le titre (et surtout les Gardiens) ne se prennent pas au sérieux, malgré des enjeux très crédibles et pesants. Avec son rythme, son humour mordant, et ses très nombreux dialogues parfaitement ciselés, GotG se présente comme un troisième film officieux du plus beau calibre, qui fait passer un très bon moment, et donne sincèrement envie de connaître son dénouement.
On appréciera également les bonnes mises en scène des cut-scenes (parfois longues), et des échanges entre les Gardiens (plus ou moins recherchées selon les moments), notamment grâce à une motion capture convaincante.


*** Le Gameplay ***

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Vous cherchez l’anti-Sekiro ou Valkyrie Profile 2 ? Guardians Of The Galaxy est votre remède idéal. Le jeu est conçu pour être très fun, très rapide à prendre en main et peu frustrant. Autrement dit : c’est un peu une promenade de santé, et vous bloquerez très peu souvent.

Concrètement, c’est un jeu d’action/aventure à la troisième personne tout ce qu’il y a de plus lambda dans le genre. On ne dirige que Star-Lord, qui peut effectuer le minimum syndical requis par le genre (se battre, ramasser des trucs, sauter et planer avec ses jetboots…), a sa variante de la Vision d’Aigle (avec sa visière permettant de scanner lieux et ennemis), se renforce en cours de partie avec l’expérience gagnée et les matériaux de craft trouvables dans les niveaux. Oh, et en tant que chef, il peut demander à ses co-équipiers d’effectuer des actions spéciales, que ce soit pour se battre ou pour résoudre les vagues tentatives d’énigmes qui se présentent. Mais n’ayez crainte, tout ça ne va pas bien loin.

Tout est très simple : vos équipiers ont 3 compétences de combats chacun à débloquer via des points de compétences, Peter en a un peu plus, avec en plus 15 compétences à crafter sur des établis. Vous arriverez à tout déverrouiller aux ¾ du jeu, et en termes de craft, le titre est si généreux que j’ai fini le jeu avec assez de matériaux pour concevoir le double de compétences si j’avais pu. Chacune des compétences de Peter le renforce, améliore sa mobilité, et lui octroie des attaques spéciales supplémentaires ; celles de ses co-équipiers leur donne accès à un coup spécial différent (activable par le joueur, avec un temps de rechargement) qui a des effets, une portée et un nombre d’adversaires touchés différents. Cependant, très franchement, une fois en combat, les attaques font peu de différence : bourrez les plus puissantes, et ça passera comme une lettre à la Poste. Etre tactique ne servira que très, très, très ponctuellement, dans certaines situations particulières (gros groupe d’ennemis par exemple) ou certaines ennemis plus chiants que d’autres (avec des boucliers élémentaux par exemple, nécessitant une attaque élémentale particulière pour être cassé). On peut demander aussi aux équipiers de se servir du décor pour des attaques spéciales supplémentaires puissantes, histoire de varier.
Même les boss sont en mode un peu automatisés. Ils sont impressionnants mais reposent énormément sur des séquences scriptées qui ne laissent guère de place à l’improvisation ou à la réflexion.
Dans le même genre, on a accès à un genre d’attaque spéciale de groupe, le Rassemblement, quand on remplit la jauge dédiée. Cela permet de rendre de la vie, et d’apporter des bonus très puissant à l’équipe (s’il est réussi) ou juste à Peter (si on n’arrive pas à motiver l’équipe). C’est un vrai boost très significatif, mais perso, le jeu est si facile que je n’y ai finalement quasi jamais eu recours.
Du coup, le combat est immédiatement compréhensible, mais il est si simple qu’il en devient finalement très redondant, et le jeu part parfois dans l’extrême du « on fout plein d’ennemis pour masquer le vide ». Ce… qui ne marche pas vraiment vu qu’on voit toujours le vide et que juste flinguer à tout va, ou coller des patates de forain au corps à corps suffit.

A côté de ces nombreux combats en arène, il y a aussi quand même des moments de respiration, où le jeu vous laisse un peu explorer les environs (mais jamais très loin), résoudre de vagues casses-têtes bloquant la progression (jamais compliqués. Vous voyez Lara et ses clés ? C’est un peu la même chose dans l’espace), fouiller pour trouver les nombreux collectibles (débloquant une très intéressante encyclopédie), et surtout, échanger avec vos coéquipiers. Les Gardiens sont du genre très bavards, et très régulièrement, le jeu vous propose d’intervenir dans les discussions. Si quelques choix de dialogues ont une vraie conséquence (parfois très importante, parfois aussi triviale que savoir s’il faut lancer ou non Rocket au-dessus d’un gouffre pour avancer), la grande majorité n’en a pas, et sont juste là pour asseoir le caractère de Peter, et permettre de se sentir impliqué. Et ça marche super bien. Les persos se souviennent de vos réponses et y font souvent référence, les dialogues changent vraiment en fonction, et cela nourrit réellement un vrai esprit de camaraderie un peu vache entre eux. D’autres échanges sont au contraire véritablement poignants et apportent une complexité psychologique aux héros surprenante.
Cela compense le fait que le jeu est très linéaire et bien découpé en niveaux où on ne revient pas. A l’image de ces beaux mondes qu’on explore rapidement, le gameplay du jeu est immédiat et n’attend pas qu’on s’arrête longtemps sur lui.


*** Les Graphismes, les Musiques, l'Ambiance ***

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Graphiquement, le jeu est magnifique. D’une grande richesse et inventivité visuelle, GotG fait voyager à travers plusieurs mondes très différents les uns des autres, peuplés de créatures bizarres ou loufoques assez uniques, le tout avec des lumières souvent très belles et une animation très soignée. Hormis quelques textures aux effets curieux pas très heureux (peut-être un downgrade pour la PS4 ?), on en prend vraiment plein les mirettes, et c’est d’autant plus étonnant de voir que le premier niveau n’est même pas le plus impressionnant. Je me suis souvent surprise à m’arrêter pour contempler certaines zones vraiment réussies ou étonnantes. C’est extrêmement coloré, exagéré, et il y a souvent pas mal de détails à dénicher en regardant un peu partout.
Les personnages ne sont pas en reste. Les Gardiens arborent ici un look unique, plutôt inspiré des comics, qui leur va particulièrement bien. En fouillant, vous pourrez également trouver des skins bonus tirées des films ou des comics pour changer radicalement leur apparence, si le cœur vous en dit. Tout ce petit monde et les ennemis bougent de façon très fluide, avec une bonne sensation de poids, et l’animation des visages est à saluer (bien que la synchro labiale soit parfois un peu perdue, mais pas autant que dans Control).

Pour aller avec ça, fidèle au style des films sortis au ciné, Les Gardiens de la Galaxie est accompagnée par une OST à la fois composée de morceaux originaux volontiers épiques et de chansons des années 70 et 80 iconiques et rythmant aussi bien le Rassemblement que… le boss final (et je vous jure que ça colle super bien). Les morceaux originaux ne restent pas forcément dans la tête mais accompagnent très bien l’aventure, accompagnés de bruitages tout à fait corrects (bien que pas forcément exceptionnels en terme d’innovation).
Mention spéciale à la VF : je suis infoutue de savoir si les doubleurs officiels français sont à l’œuvre, mais en tout cas, le jeu se pare de l’une des meilleures VF toute catégories confondues dans le média. Les acteurs sont bien castés et jouent très bien, les échanges sont naturels, vivants, et ce qui les empêche d’être parfaits, ce sont simplement les quelques petits bugs audios qu’on subit parfois (dialogues non prononcés, musiques copyrightée bizarre à faible volume…). Sinon, elle est véritablement admirable et bien des studios feraient bien de s’en inspirer ! C’est un vrai régal et sans doute un des plus gros points forts de ce jeu.

En termes d’ambiance, GotG est en tout cas vraiment réussi. Vous aurez l’impression d’être réellement Star-Lord devant recadrer ses potes ou se faisant vanner par eux, voyageant de monde en monde et créant toujours plus de catastrophes en tentant de résoudre la précédente. On est vraiment plongé dans une atmosphère qui va même plus loin que celle des films, plus décomplexée, n’hésitant d’ailleurs pas à mettre les héros face à des situations dramatiques qui permettent de les voir autrement que comme des loosers rigolos. C’est sans doute ce qu’on retiendra le plus.


*** La Durée de Vie ***

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Le jeu a une durée de vie très correct, puisque ça m’aura pris environ 25 heures pour en venir à bout, avec la plupart des objets à collectionner. Les niveaux sont de taille satisfaisante (ni trop longs, ni trop courts), variés, et se renouvellent bien sur la longueur. Ne pas pouvoir voyager à sa guise pourraient en décevoir certains mais cela permet aux scénaristes de bien maîtriser leur histoire et sa progression. On ne s’ennuie pas, et c’est le principal.
Notons qu’on peut rejouer les niveaux à l’envie pour y trouver les collectibles qu’on aurait manqués, ou tester les choix de dialogues.


*** Les Défauts ***

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A mon sens, GotG a peu de défauts, mais ils sont quand même visibles, et selon votre sensibilité, vous pourriez y être plus ou moins sensibles.
Le principal pour moi, c’est le gameplay trop léger et dont l’apparente profondeur ne sert à rien. Les compétences de Peter et ses amis ne servent finalement pas à grand-chose, on débloque rapidement tout, et on n’en a pas besoin lors des affrontements. Même les effets des armes élémentales en deviennent limite cheatés tellement ils simplifient un système déjà simple. Le titre apparaît donc finalement très superficiel et basique sur cet aspect, et pas pleinement satisfaisant. Je pense qu’il y aurait eu matière à des casse-têtes plus complexes, des combats plus tactiques et stimulants, notamment contre les boss qui sont vraiment pas mémorables.

J’ai également eu quelques petits bugs audios, pas bien embêtants mais qui se remarquent, et les sous-titres s’affichent de façon vraiment anarchique. On sent un léger manque de finition sur ses deux points, très dommage quand on propose pourtant une BO d’une énorme qualité, et une VF aux petits oignons !

Certains d’entre vous pourront également regretter qu’on ne puisse pas voyager à l’envie ou revenir sur un monde déjà visité, qu’on ait si peu de combats avec le Milano (alors qu’ils sont relativement sympas), ou que la plupart des choix ne servent à rien. Ou seront énervés par le côté très bavard du titre. Il faut vraiment penser le jeu comme un film en fait, où on est très guidés et dépendants de la narration, et c’est un style de jeux qu’on n’avait plus vus depuis un moment quand on y pense !


*** Conclusion ***

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Après le très bon Spiderman, et le très mauvais Avengers, on est nombreux à avoir mis Les Gardiens de la Galaxie dans le même panier que les seconds, moi la première, surtout après la campagne marketing qui y ressemblait beaucoup. Grossière erreur. Eidos Montreal démontre son savoir-faire avec un des meilleurs jeux à licence que j’ai vus, et que je préfère même aux films Marvel (sachant qu’il est plus tiré des comics). Ils ont pondu un jeu drôle, beau, fun, nerveux et passionnant, en sacrifiant pour cela toute forme de difficulté, et en tentant vainement d’ajouter de la profondeur à quelque chose qui n’en a pas.
Si vous pouvez lui pardonner son accessibilité forcené, vous passerez un excellent moment aux côtés de Star-Lord et sa fière équipe de bras cassés. J'espère qu'on aura le plaisir de retrouver nos Gourdins de la Galaxie dans de nouvelles péripéties, car il y aurait franchement matière à pondre toute une série.

Graphismes : 9/10
Même sur PS4 Fat, le jeu est vraiment très beau, et en met plein des mirettes, en sachant varier et renouveler ses décors tout au long des heures. Les cut-scenes sont très agréables à regarder, et les acrobaties de Star-Lord (et la scène de la douche) sont du bonbon pour les yeux. On regrettera juste certains effets de textures peu heureux et parfois distrayants car jurant avec le reste.

Musiques/bruitages : 9/10
De la chanson des années 80 plein volume, au milieu de musiques épiques, des « piou-pious » des pistolets lasers de Peter, et des vannes balancées avec une des meilleures VF de la Galaxie. Un meilleur calibrage entre ces éléments aurait cependant été appréciable.

Gameplay : 7/10
Le jeu est un genre de paon : il vous éblouit avec ses couleurs et semble complexe avec ses motifs, jusqu’à ce que vous regardiez de près et que vous vous aperceviez que toutes les plumes ont la même tronche. Ben là c’est pareil : ça paraît riche avec ses armes élémentales, ses attaques différentes avec effets de chancèlement pour Star-Lord et les 4 autres Gardiens, son craft, ses compétences à débloquer, ses choix de dialogues…. Mais en fait, à quelques exceptions près, ça n’a pas grande importance, et vous pouvez presque finir tout le jeu juste en maintenant R2 appuyé.
Ceci étant posé, hormis la redondance des combats, le jeu reste très maniable, amusant, fluide, et régulièrement impressionnant. Les joueurs de tous niveaux s’amuseront dessus, et c’est sans doute ce qui était recherché.

Histoire : 10/10
Oui je sais, c’est bizarre de coller la note parfaite pour un jeu Marvel à licence. Mais sérieusement : le jeu a une excellente histoire, qui lui convient, qui est bien maîtrisée et gérée du début à la fin, et réserve aussi bien des moments WTF à base de dragon géant attaquant une base spatiale que de véritables moments poignants mettant les personnages face au traumatisme de leurs deuils respectifs. Les dialogues sont très chouettes, l’humour touche toujours juste, les personnages ont des personnalités bien marquées (mais non caricaturales).
Et le jeu ne prétend pas vous faire la morale sur votre mode de vie ou vous faire réfléchir sur le droit de vote chez les lapins albinos unijambistes hermaphrodites du Paraguay. Et sérieux, dans l’ambiance actuelle, put*** que ça fait du bien, un jeu qui ne se prend pas la tête et ne NOUS prend pas la tête.

Durée de vie : 9/10
Ni trop long, ni trop court, ça résume bien. 16 chapitres (en réalité, 17 car un chapitre existe en 2 versions très différentes), généralement d’égale longueur, proposant des épreuves/environnements renouvelés mais toujours très guidés. Vous le finirez avant d’être lassé par la formule, mais en ayant votre appétit satisfait par ce qui est proposé.

Note Globale : 18/20
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"Les petites choses avaient tellement d'importance pour Shelly, alors que je les trouvais plutôt insignifiantes. Crois-moi : rien n'est insignifiant." - The Crow
Aurelius
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Re: [Tests] Vos Tests Persos !

Message par Aurelius »

Yop! Ces derniers jours, j'ai joué à un jeu bien sympa sur le Xbox Game Pass : The Gunk. À première vue, il ne paie pas de mine, et pourtant, c'est un jeu très soigné, même s'il n'est pas exempt de défauts et qu'il est court. Pour un abonné du Game Pass comme moi, ce jeu est comme une parenthèse enchantée.

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Rani et sa pote voyagent dans l'espace à la recherche d'une planète aux ressources intéressantes. Elles arrivent sur une planète à l'apparence désolée, déserte et surtout recouverte d'un agrégat de boules gluantes mystérieuses qu'elles nommeront le Gunk. Grâce à son gant fétiche qui lui sert d'aspirateur, Rani se débarrasse du Gunk, ce qui régénère aussitôt la vie et la beauté de l'endroit... Le Gunk semblant de plus être attiré par les zones énergétiques, c'est parti pour le grand ménage de printemps ! Au travers des chapitres, on se balade, on aspire, on réenchante le paysage, on résout les petites énigmes qui créeront les plateformes pour avancer, on zigouille un peu les extraterrestres parasites, on scanne tout, on récolte des ressources pour améliorer notre équipement et on s'enfonce dans les entrailles putrides d'une planète pas si inhabitée que ça, en témoignent les vieilles ruines et la technologie locales.

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Le jeu est très court (moins de six heures) mais pour le Game Pass, c'est très bien, car ça évite de se lasser, les mécaniques étant quand même assez répétitives et limitées. La résolution de plateformes et les quelques combats montent en difficulté au cours du jeu, bien que le tout reste très accessible et peu challengeant (j'ai quand même un peu bloqué à la fin sur une énigme, et mon premier Game Over après 3h n'a pas tellement été le seul). C'est beau, c'est rythmé, c'est chatoyant, un brin inquiétant et dégoûtant parfois, soigné, fluide et très créatif. Un vrai beau petit voyage dans un univers qui évoque une sorte d'Alice au Pays des Merveilles dans l'espace, avec un gameplay assez classique des plateformers, tels Spyro ou Rayman 2... Si à la longue, aspirer le Gunk peut sembler lassant, les améliorations (qu'on active rapidement, grâce à l'omniprésence de ressources) facilitent la vie, et la fonction du gant permet aussi des trouvailles de gameplay originales qui dépassent la simple aspiration. La dernière partie remplace l'onirisme par un environnement de cauchemar et les sujets abordés deviennent légèrement plus matures qu'on pouvait s'y attendre. Néanmoins, la résolution du scénario ne m'a pas vraiment emballé et je pense qu'au final, The Gunk ne fait qu'effleurer son plein potentiel, que ce soit en terme de gameplay ou par rapport à son lore et son message, et j'espère qu'une suite pourrait lui permettre de prendre vraiment son envol (le jeu ne sous-entend pas de suite, mais les développeurs pourraient reprendre des idées pour les pousser plus loin). De plus, même si c'est possible de revenir dans tous les lieux, le cheminement reste majoritairement linéaire et il y a peu de raisons de revenir en arrière, pour peu qu'on ait bien fouillé la première fois (ceci dit, je n'ai pas réussi à acheter toutes les améliorations avant la fin, bien que j'aie suffisamment tout scanné pour les débloquer dans le menu). Je retiens de cette aventure qu'il s'agit d'abord d'une petite épopée originale, poétique, dynamique et satisfaisante.
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°~ Une réincarnation de Lynus :det: ~° | TRLE: Hogwarts Ruins | 🎮 Youtube
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