Vidéos sur Tomb Raider : Making-of, analyses...

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Isatis_Angel
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Vidéos sur Tomb Raider : Making-of, analyses...

Message par Isatis_Angel »

Hello à tous !

Je n'avais jamais tilté qu'un des youtubeurs que je suis avait publié une très intéressante (et longue) vidéo sur le design du premier Tomb Raider, où il analyse ses forces, ses faiblesses, son déroulé et les processus logiques derrière. L'heure passe vraiment comme du petit lait je trouve ! La vidéo est en anglais mais comme Webster articule très bien, il est très compréhensible à l'oral et les sous-titres (anglais) automatiques marchent plutôt bien.

Il a en plus fait sa vidéo depuis la version Saturn, qui est également celle qui représente TR dans mes souvenirs, car j'ai eu le même parcours que lui : la version Saturn d'abord, puis des années plus tard, celle PS1, or les deux ont quelques petites différences techniques (celle Saturn laggue bien plus et est plus pixellisée, mais ses couleurs sont plus vives, avec des ombres mieux marquées, elle a également un joli effet spécial de déformation pour l'eau). C'est pour ça qu'il se permet aussi une petite comparaison à la fin de sa vidéo.

Franchement, je trouve ça passionnant et je suis plutôt d'accord avec ses conclusions et réflexions. Je me dis que c'est peut-être aussi un des éléments qui distingue tant le premier opus de tous les autres : on ressent vraiment clairement le côté progressif du level design (dans les 2 premiers monde, sont introduits au fur et à mesure toutes les mécaniques du jeu, en les additionnant au fur et à mesure jusqu'au Palais de Midas qui est le "test" grandeur nature).

Si le coeur vous en dit, ça se passe par là :


(à noter qu'il démonte royalement TRA dans une autre vidéo, mais là encore avec des arguments sensés avec lesquels je suis on ne peut plus d'accord, et ses autres vidéos sur d'autres licences de jeu sont tout aussi bien faites).
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"Les petites choses avaient tellement d'importance pour Shelly, alors que je les trouvais plutôt insignifiantes. Crois-moi : rien n'est insignifiant." - The Crow
Chamayoo
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Re: L'intelligence du level design de Tomb Raider [vidéo youtube]

Message par Chamayoo »

Merci pour ce partage ! Je penserai à regarder la vidéo.
Mis à part nous, les fans, on oublie trop souvent le génie du level design des premiers épisodes et celui là particulièrement ! J'imagine que le star système du personnage de Lara, les films et la direction autre des derniers jeux ont contribué peu à peu à ça. Je dis ça car combien de fois j'ai vu des critiques contemporaines du genre "les contrôles sont trop lourds, les décors trop carrés, le scénario trop discret" et passent malheureusement à côté des bons points du jeu (et qu'à cette époque il était innovant). Donc j'applaudis l'existence de cette vidéo !
Et je peux comprendre le point de vue de ces avis négatifs, moi même plus jeune, TR1 est l'un des tous derniers épisodes que j'ai fait de la série. J'avais des aprioris du genre "c'est encore plus pixelisé, Lara est plus lente, il y a bien moins de capacités, moins de mécaniques de jeu comparé aux suivants..." Pourtant ! TR1 a pris la seconde place dans mon cœur après TR2. :mrgreen:
Je me demandais bien pourquoi d'ailleurs. Pourquoi ça marche autant, malgré ces "limitations" ? Puis j'ai compris que c'est grâce à son atmosphère unique, ses mécaniques bien que minimalistes sont déjà efficaces et bien exploitées et bien sûr, on en parle, son level design amusant et ingénieux. Ah et aussi sa difficulté bien dosée, effectivement, tout comme ce mélange puzzle, platforme et combat... Car ce sera pas tout le temps le cas dans les épisodes suivants.
Isatis_Angel
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Re: L'intelligence du level design de Tomb Raider [vidéo youtube]

Message par Isatis_Angel »

Chamayoo a écrit : dim. 27 août 2023 à 13h15 Je dis ça car combien de fois j'ai vu des critiques contemporaines du genre "les contrôles sont trop lourds, les décors trop carrés, le scénario trop discret" et passent malheureusement à côté des bons points du jeu (et qu'à cette époque il était innovant). Donc j'applaudis l'existence de cette vidéo !
Crystal et Square s'étaient eux-mêmes bien amusés à tacler le jeu à la sortie de TRA, ça n'a pas aidé ! Je me souviens de leurs déclarations, renchéris par la presse, notamment "TR1 avait de petits niveaux, nous on les a agrandis"... La bonne blague :mrgreen:

En fait, les gens jugent trop les jeux anciens à l'aune des jeux modernes, alors que 20, 25, 30 ans d'évolution des gameplay sont passés par là. A l'époque, TR1 ne paraissait pas lent du tout (alors que notre version PAL est pourtant bien ralentie), et si la croix était en réalité fastidieuse pour contrôler Lara, on ne s'en rendait pas compte parce que c'était astucieusement couplé au système de grille / carré du design, et comme dit la vidéo, qu'on n'avait pas de comparatif avec des jeux utilisant un joystick pour un déplacement 3D (Mario 64 n'était pas sorti en Europe encore).
Je me demandais bien pourquoi d'ailleurs. Pourquoi ça marche autant, malgré ces "limitations" ? Puis j'ai compris que c'est grâce à son atmosphère unique, ses mécaniques bien que minimalistes sont déjà efficaces et bien exploitées et bien sûr, on en parle, son level design amusant et ingénieux. Ah et aussi sa difficulté bien dosée, effectivement, tout comme ce mélange puzzle, platforme et combat... Car ce sera pas tout le temps le cas dans les épisodes suivants.
Tout à fait, et un point que la vidéo montre bien (il en reparlera d'ailleurs sur celle de TRA) : tu as l'impression de lutter contre ces environnements, que tu es en territoire hostile, justement renforcé à la fois par la partie noire qui masque la distance d'affichage mais aussi par le fait que le contrôle en grill oblige à prendre son temps, analyser ce que tu dois faire ; alors que dans les jeux suivants (et encore plus les jeux de Crystal), Lara communique davantage d'assurance car les déplacements sont beaucoup plus aisés et rapides. Rien que le fait qu'il y a plusieurs distances possibles de saut t'oblige à jauger toi-même la position adéquate et à décider quel mouvement doit être choisi (ceci peut d'ailleurs s'appliquer à tous les TR de Core sur PS1).

Perso, c'est ces dernières années que je me suis rendue compte de l'intelligence de ce level design du premier Tomb Raider et d'à quel point il est bien pensé la plupart du temps, et participe à cette difficulté progressive que tu cites, à force de rejouer au jeu.
Le Pérou, c'est l'entraînement à la direction et aux mécaniques basiques du jeu :
- on traverse Les Grottes linéaires avec peu de pièges et d'ennemis ne demandant que des actions de base, avec Lara donnant un indice de direction, pour appliquer ce qui a été vu (ou pas) dans le Manoir
- on attaque ensuite Vilcabamba, avec sa structure plus ouverte et sa première phase d'eau. Le joueur apprend à avoir des repères visuels, à nager, que s'il explore il sera récompensé par des objets utiles ou des secrets. On a aussi l'introduction des objets à chercher pour ouvrir des portes, dont les serrures ont une forme spécifique pour tout de suite faire comprendre ce qu'on doit chercher. La plateforme devient un peu plus pointue, mais avec encore en grande partie des filets de sécurité (chutes souvent non mortelles, bassins dans le temple).
- on passe ensuite à la Vallée Perdue, qui agrandit encore l'espace de recherche, et apprend au joueur cette fois à trouver des objets et à déduire lui-même à quoi ils servent (donc que qu'il y a de petites énigmes). On le confronte aussi au premier passage "inutile" (donc ça apprend au joueur que l'exploration peut être dangereuse et qu'il doit toujours être sur ses gardes), et aux premiers ennemis vraiment dangereux et résistants qui obligent pour la première fois à savoir bien bouger en combat (et utiliser le décor pour la protection ou faciliter les combats).
- Qualopec est une première synthèse de l'ensemble des apprentissages vus, condensés dans un niveau plus petit mais où le joueur peut facilement se faire une carte mentale, et voit dès le début ses deux objectifs (le Sion, et les 3 portes à ouvrir).

La Grèce est la confirmation des apprentissages, et la complexification par le mélange des actions possibles / types d'énigmes, avec une mise en avant appuyée de la plateforme, via des niveaux plus grands et souvent tout en verticalité :
- La Folie St-François privilégie la plateforme, sa précision, son contrôle, et initie aux épreuves spécialisées, aux challenges uniques inédits. On a aussi les premiers vrais timers du jeu.
- Le Colysée poursuit l'aspect "épreuves uniques", tout en confirmant la capacité à se diriger du joueur et sa mémorisation d'éléments-clés du niveau. Ca confirme l'apprentissage de la "planification" des actions : "si je veux aller là, je dois d'abord faire ceci ; avant ceci, je dois faire cela...". Je pense aussi que le niveau sert de "repos" après le challenge assez relevé de La Folie.
- Le Palais de Midas propose un mix entre les deux premiers niveaux : à un niveau avec des épreuves uniques, on couple de petites énigmes, de la verticalité mais aussi une grandeur de map obligeant à savoir naviguer, mais aussi trouver les endroits-clés et comprendre à quoi ils servent. On a aussi le piège à la c** (et l'énigme centrale avec les barres de plomb) reposant sur la connaissance personnelle du joueur du mythe de Midas (donc inconsciemment, le joueur peut être intrigué et se dire que TR propose des choses venues du monde réel). La main d'or permet aussi de subtilement faire comprendre au joueur que dans le monde TR, les mythes peuvent être vrais, faisant écho un peu plus à Indiana Jones et faisant accepter des idées farfelues ou qui paraissent fantastiques : il y a des choses dans le jeu qui sont là, ne s'expliquent pas, et que le joueur doit affronter.
- La Citerne est un genre de grande confirmation de ce qui a été vu, une nouvelle fois, mais en s'appuyant surtout sur la capacité du joueur à planifier ses actions pour accomplir un but (ici, choper les 3 clés en jouant sur le niveau de l'eau). Le niveau est donc beaucoup plus resserré, pour que le joueur se focalise sur cet objectif.
- La Tombe de Tihocan sert une nouvelle fois de validation "complète" à tous ces apprentissages, c'est un niveau somme, mais le plus linéaire de tout le monde de la Grèce.

L'Egypte et l'Atlantide seront nettement plus difficiles que les 2 premiers mondes, car considérant que le joueur a bien maîtrisé les bases et les actions avancées, la navigation spatiale, la planification... On le lâche cette fois dans des niveaux vastes, complexes, et très imbriqués.
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Re: Vidéos sur Tomb Raider : Making-of, analyses...

Message par Isatis_Angel »

Pour une fois, une autre suggestion Youtube a été fort intéressante ces derniers temps : Tomb Raider - The Perfect Horror Game, où le vidéaste s'interroge sur ce qui distingue tant TR 1 des autres jeux Playstation de l'époque, du point de vue sonore, visuelle et même de maniabilité. Ce qui rend TR1 si unique, et parfois, étrangement inquiétant.



Cette longue vidéo de PGunnii, en anglais bien articulé et compréhensible (les sous-titres autos sont pas trop mauvais du coup), est vraiment intéressante, car c'est une analyse du level design du jeu très poussée et en même temps, très "émotive" du youtubeur : il parle beaucoup de ses ressentis, de ses pensées de l'époque, et j'ai trouvé que ça faisait beaucoup écho à ce que j'avais moi-même ressenti à ma première partie. J'ai aimé également ses touches d'humour, toujours agréables et ciblant de vraies défauts du jeu ou bizarreries qu'on ne peut ignorer, et j'ai beaucoup aimé son montage original et très vivant.
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