Ellioft a écrit : ↑ven. 27 oct. 2023 à 14h24
Le truc c'est que TRAE apparaissait daté même pour de la PSP
Perso, je trouve que pour de la PSP, le jeu aurait été sans doute bien joli si terminé. Dans son état actuel, la version PSP que les fans ont réussi à refaire fonctionner est pas si dégueulasse que ça, même si le jeu avait nettement besoin d'encore un paquet de mois de travail.
La place centrale de Vilcabamba,
l'Obélisque de Khamoon , le
Palais de Midas,
l'aspect horrible de l'Atlantide, la
Tombe de Tihocan entièrement repensée ou
l'extérieur du Colysée ne manquent pas de charme et de cachet, à mon goût.
Par contre, sur PC et PS2, ça aurait fait tâche oui.
Niveau manipulation, alors même que la version qu'on a n'est absolument pas terminée, et quasi pas optimisée... Ben sérieusement, on se déplace pas si mal. Il manque des animations, des transitions, des mouvements, mais on peut se déplacer sans trop de soucis, avec un système hybride entre du tank control et du déplacement 100 % libre. C'est particulier mais je pense que ça marche pas mal du tout avec le système de grille de
TR1.
et pour moi aucun éditeur après le vent frais soufflé par Legend n'aurait accepté leur version qui apparaissait désuète.
Oui et non. Déjà, ils ne pouvaient le présenter à personne d'autre qu'Eidos, puisque ce sont eux qui détenaient les droits de la licence. Et si le travail de Core n'a pas plu en lui-même à Eidos, ils ont quand même bien piqué l'idée pour lancer Crystal sur leur remake/reboot, qui est à la fois une réussite (pour un TR de Crystal) et une honte (en tant que remake, il n'arrive même pas à la cheville de l'original en terme d'ambiance, de gameplay, de challenge, et de Lara attachante ; seuls les graphismes sont indiscutablement supérieurs et une très franche réussite).
En revanche, oui, ils étaient vraiment trop dépendants de l'idée de bâtir sur le remake sur la structure du jeu d'origine. Histoire d'avoir un budget très réduit, mais je pense que ça les emprisonnait aussi pas mal en terme de créativité, même si on voit des prémisses intéressantes de reconstruction parfois à grande échelle de niveaux, dans le
Palais de Midas,
Les Mines de Natla,
L'Obélisque de Khamoon ou
Le Sanctuaire du Scion. Je pense qu'avec un vrai budget, un vrai projet officiellement lancé et soutenu, ils seraient partis dans une autre direction. Ils se sont bridés tout seuls en croyant bien faire pour faire valider le projet

Mais je doute qu'Eidos leur aurait laissé mener
TRAE jusqu'au bout, même si mon coeur le voudrait. Core était tombé trop en disgrâce, et comme tu dis, la formule de
Legend et sa maniabilité bien plus légère que les tanks controls originaux, étaient trop populaires et appréciés.
De ce qu'on m'a dit (de source sûre) l'équipe de Core n'aimait pas tellement l'équipe de Eidos US qui ont développé les GOLD pour moi il y a ce coté un peu gatekeeping qui se dégage de certaines de leurs remarques
Ca me rappelle la guéguerre Sega US / Sega Japan, qui aura eu au final pour unique résultat de faire couler les deux... Après, j'imagine qu'à l'époque les dévs n'aimaient pas voir une équipe étrangère s'occuper de son "bébé", même si le rythme de travail sur les
TRs causaient des dégâts mentaux et physiques à pas mal de membre de l'équipe.
C'est vrai que je ressens aussi pas mal ce ressentiment quand j'écoute des interviews d'anciens membres de Core. Ils ont parfois du mal à accepter d'avoir fait de mauvais choix, pris de mauvaises décisions sur les
TRs classiques, avoir peut-être laissé trop Eidos les écraser. Ca ne doit pas être facile d'accepter un échec (voire plusieurs) et je pense aussi que pas mal de l'équipe a passé vraiment de sales quarts d'heures sur la fin de la licence.
Non seulement Eidos faisait du
crunch une obligation et on sait l'importance qu'il a eu dans les mauvais choix sur
TR6, mais ils ont eu aussi à subir les vomissements de la presse et d'une partie des joueurs qui les encensaient seulement quelques années plus tôt (et souvent pour des choses où c'était Eidos les fautifs), de ne plus avoir aucun contrôle sur la licence et le personnage qu'ils avaient créés, de ne plus être libre non plus de faire d'autres licences à côté (il y a bien eu des trucs comme
Ninja ou
Fighting Force mais tu sens que c'était du petit projet). Ensuite, ils ont dû avaler le fait d'être revendu puis fermé, après avoir tenté un revival du premier
TR qui sonne vraiment comme un projet de coeur, presque nostalgique, sur lequel ils n'avaient même pas le droit de s'exprimer publiquement.
Je pense que ça fait beaucoup à avaler, et ça a pu rendre certains membres agressifs ou plein de regrets car ils n'ont jamais digéré pleinement la succession d'évènements... C'est difficile de juger sans être dans leurs chaussures, je pense qu'ils en ont vraiment bavé, après avoir connu un pied intense, et qu'avoir été jeté comme des chaussettes sales les a vraiment humiliés
Le côté ironique de la chose voulant que Crystal Dynamics a finalement suivi la même trajectoire, vous trouveez pas ? Encensés et plein pouvoir au début de leur reprise de
TR, avant d'être soumis aux exigences de l'éditeur, des critiques cinglantes, une perte d'inspiration et un emprisonnement dans TR, avec quelques maigres projets à côté très loin d'être réussis.
Eidos a pas mal tenté de faire oublier Core Design de l'histoire de
TR, et ça a dû exacerber les réactions des anciens de Core. Ils doivent voir l'intérêt toujours là d'une partie des fans comme une revanche.... Même si le ton est lui parfois un peu condescendant pour les autres studios à l'oeuvre.
On a aussi des fans de Core qui sont extrêmes et extrêmement protecteurs... Comme dans tous les fandoms en somme. Jamais très agréable à côtoyer, les extrémistes d'une licence.
notamment sur les joueurs modernes qui sont tout à fait capable de maitriser le gameplay de TR. Pour moi il faut arrêter de sous estimer les joueurs de manière générale.
Les journalistes aussi le disent ça en ce moment, et j'avoue que ça me fait bien rire. Y'a une mode du rétrogaming comme il n'y en a jamais eu ; les Darks-souls ont une version modernisée du tank control dans un sens ; mais les joueurs modernes seraient des fragiles incapables de s'adapter ?
Cela n'empêche pas que j'ai beaucoup de respect pour eux ce sont des travailleurs acharnés qui ont su produire des jeux qui restent de belles expériences mais ce sont tout ses non dits qui me dérangent un peu.
Je vois ce que tu veux dire. Je pense d'ailleurs qu'on ne sait pas tout de l'histoire réelle (doit y'avoir encore des NDA qui courent).
Déjà dans les livres commémoratifs, c'était deux salles deux ambiances : celui des 20 ans "Eidos" ne brossait quasi qu'un portrait positif et presque idyllique des développements des
TRs classiques (puis de la période Crystal et des projets annulés), alors que celui de Pix'N'Love est nettement plus brut de décoffrage, et bien plus dans un ton mi-figue mi-raisin où sont mis en avant le ressentiment et les souffrances de l'équipe de Core (notamment par l'évocation de comment les locaux ont été vidés). Je crois que la vérité se situe un peu entre les deux.