Ellioft a écrit : ↑mar. 7 nov. 2023 à 07h26
Par rapport aux problèmes d'écritures de l'auteur cela pourrait s'expliquer par rapport au fait qu'il est écrivain en free-lance (son port folio sur son site le mentionne)
Justement, je trouve que ça n'excuse rien, ça reste son métier. J'ai lu des fanfics, et écrit des histoires, mieux faites que ça. Ca donne presque l'impression de voir un auteur écrire au fur et à mesure de ses notes de travail. C'est dommage parce que ça arrête régulièrement pendant la lecture
Quelque chose ne va pas du tout avec le fait que le concept de l'île aurait du être Tomb Raider III, je m'explique : Dans ce document de game design il est clairement fait allusion à la fin de TR IV. Le résumé se trouve dans le livre d'Alexandre Serel : Lara est récupérée par de riches milliardaires suite à son accident en Égypte pour être la proie de leur jeu sordide dans une île bardée de caméras et de chasseurs. Pour s'en échapper elle devra comprendre le mystère qui entoure l'île et tuer ses tortionnaires. Ah oui et si je me souviens bien elle avait deux cibles sur son torse (pas la peine de vous dire où) qui pourraient exploser si elle se trouvait dans les mauvais endroits . Il y'avait plusieurs niveaux, certains étant dédiés à l'action, la discretion et d'autres à la réflexion. Il n'y a eu que ce bref synopsis et quelques idées de niveaux dont si je me souviens une base, un temple, un volcan enfin rien de très différent de plusieurs jeux d'aventures. De plus Lara coincée sur une île n'est pas plus différent que TR5 en soi.
Je ne me souvenais pas du tout de ça, et heureusement que ça ne s'est jamais fait, quelle idée de m****
En tout cas, les membres des deux équipes de deux premiers
TRs sont affirmatifs avec le concept initiale de
TR III. L'île aux milliardaires était peut-être un second jet, pour affiner l'idée initiale donnée dans ce livre-ci, qui reste très vague et "premier concept" quand ils en parlent ?
Je ne pense pas que le plagiat pour 2013 soit existant à savoir que d'autres oeuvres ont utiliser ce prémisse de l'ile légendaire renfermant un secret, par exemple l'île Skull Island de King Kong. Ce document était il me semble en possession de Richard Morton comme plein d'autre avant qu'il ne le transmette. Après Meagan en parle aussi dans son livre il me semble.
Je reste dubitative de mon côté. Eidos ne s'est pas privé de "piquer" l'idée d'une réédition améliorée de
TR1 à Core pour la filer à Crystal, et sans prévenir officiellement aucune des deux équipes avant qu'ils annoncent aux médias le développement de
TRA. Crystal Dynamics, de leur côté, ont presque "volé"
Legacy Of Kain à son créateur Silicon Knights (la réalité complète est en fait beaucoup plus complexe que ça, mais ça en est venu au procès pour que CD soit obligé de mentionner que SK était le créateur de la licence sur le premier
Soul Reaver tout de même). Disons que si ça avait juste parlé d'une île mystérieuse avec un secret, j'aurais moins tiqué (ça aurait été juste une redite de l'Atlantide en soit). Là, on a aussi tout l'aspect survie / crafting et l'aspect hub de l'île, avec une Lara qui échoue dessus littéralement (et non qui va l'explorer de son plein gré), ça fait beaucoup de points communs avec
TR 2013.
On ne saura jamais la vérité. Après tout... J'imagine que quoi qu'il en soit, juridiquement, la licence appartenant à Eidos, ben... Toute idée et tout concept pour elle lui appartenaient et ils avaient le droit légal de le distribuer à qui ils voulaient. C'est plus l'aspect moral de la chose qui est gris.
Concernant l'attitude de con de Jeremy Smith au vu des témoignages de Paul Douglas dans le mock up de Pix and Love (celui avec Lara sur la couverture) il avait refusé de les payer et s'est énervé par la suite. Il était connu pour ne pas prendre de gants voir d'être assez terrifiant d'après le livre d'Alexandre.
Je me souvenais avoir lu en effet qu'il n'était pas du tout apprécié par les développeurs (ni son frère Adrian), et ça se confirme ici. Cependant son attitude semble avoir changé avec le succès : au commencement de Core, et même au développement de
TR1, ils ont l'air de dire qu'ils étaient ouverts aux idées. Mais une fois que le jeu a eu du succès, c'était plus du tout le même chose et les membres de l'équipe le chargent vraiment beaucoup (j'imagine qu'ils n'avaient pas trop de contact avec Eidos). Dans ses parties d'interview, sans formuler réellement d'excuses formelles (qui ne serviraient peut-être plus à rien 30 ans après ?), on sent tout de même une forme de regret par rapport à son attitude de l'époque, à ce qu'il a fait subir à ses équipes jusqu'à en mener plusieurs au burn-out en quelques années à peine. Peut-être réalise-t-il qu'il a contribué à gâcher un potentiel ?
Je me demande ce qu'aurait donné la licence Tomb Raider si les équipes de dévs avaient été écoutées, et auraient concrétisé leurs idées ?
