"The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

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Isatis_Angel
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"The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Isatis_Angel »

Hello tout le monde,

Je n'ai pas encore lu le livre que je viens de recevoir, mais autant créer le topic pour en parler un petit peu déjà en le survolant ^^D

J'ai découvert cet ouvrage anglais publié en 2021 dans une vidéo sur Tomb Raider 1 et il m'a intriguée. Sur 139 pages, l'auteur propose des interviews avec une vingtaine de personnes liées à la création de Tomb Raider 1 principalement et un peu Tomb Raider 2, afin de retracer la création des deux jeux, et les raisons derrière leurs principaux choix. On a ainsi donné la parole à Heather Gibson, Gavin Rummery, Peter Barnard, Jeremy Heath-Smith, Paul Douglas, Nathan McCree parmi les principaux, même s'il y a un grand absent : Toby Gard lui-même (mais je crois avoir lu dans le passé qu'il n'aimait pas les interviews ou être mis en avant non ?). Les autres ex-employés de Core parlent en tout cas beaucoup de lui, ainsi que de Joss Charmet au niveau des chapitres sur TR2.
Le livre semble aller dans le détail, même si j'imagine que les anecdotes sont déjà bien connues à force ! L'auteur promet tout de même quelques révélations (le plan initial de TR3, les vraies raisons du départ de Paul Douglas et Toby Gard après tR1...) mais on verra à la lecture si c'est bien vrai. Je pense qu'en l'état, ça fait cependant déjà un petit condensé agréable à tenir en main de tout ce qu'on peut lire un peu partout.

La mise en page est en tout cas aérée, et les quelques illustrations viennent mettre de la couleur, même si le livre n'étant pas officiel, on ne retrouve pas beaucoup de concept-arts et autres images officielles qu'ils n'avaient très probablement pas le droit d'utiliser. Ca donne du coup un petit côté amateur à l'ouvrage. Je reste tout de même très intrigué par cette petite curiosité publiée en relative discrétion.

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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Ellioft »

Ce livre m'intrigue mais de ce que j'ai entendu dire certaines choses ont été reprises de tweets de Paul Douglas sans qu'il en soit informé et il n'en était pas content. Il y'a un peu de controverse qui jalonne son écriture, mais on ne m'en à pas plus dit malheureusement.

Par contre le prix 25 euros pour une centaine de pages ouille.

Tu nous fera ta petite review :mryellow:
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Isatis_Angel »

Ellioft a écrit : ven. 13 oct. 2023 à 11h47 Ce livre m'intrigue mais de ce que j'ai entendu dire certaines choses ont été reprises de tweets de Paul Douglas sans qu'il en soit informé et il n'en était pas content. Il y'a un peu de controverse qui jalonne son écriture, mais on ne m'en à pas plus dit malheureusement.
Ah, j'ignorais ça (j'ai fait très peu de recherches), c'est clair que c'est pas mal malhonnête :non: Ca ne coûte rien de demander l'autorisation de citer la personne pourtant
Par contre le prix 25 euros pour une centaine de pages ouille.
35 € mon bon ami (même si on peut le trouver un peu moins cher). Les livres ont énormément augmenté depuis 4 ans, c'est affreux !
Tu nous fera ta petite review :mryellow:
Sans souci, j'ai commencé à le lire hier (j'ai passé le bref petit historique de Core Design, et je commence tout juste le chapitre sur comment le pitch du jeu a été imaginé et ventilé par Toby Gard). Pour le moment, mon principal reproche : il ne rappelle pas assez les noms des personnes qu'il cite et leur rôle chez Core Design, du coup on oublie assez vite qui fait quoi.
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Fab du 76 »

La silhouette de couverture n'est pas mal, et j'aime que le dessinateur ait pensé au détail des lunettes vues de profil
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Isatis_Angel »

J'aime bien cette couverture moi aussi, je la trouve simple mais classe ^^)

Bon, j'ai fini de lire le livre, et il y a de bonnes choses et de moins bonnes choses dedans. Le principal reproche : dieu que la rédaction fait amateur ! Difficile de croire que c'est par un professionnel pourtant ! Certains extraits se répètent ou ne répondent pas au point qu'ils sont sensés illustrer, certains noms sont écorchés, et à l'intérieur d'un chapitre, il n'y a pas vraiment de structure, on passe d'une idée à l'autre au fil des paragraphes. Et comme je disais plus haut, comme l'auteur ne répète pas le nom et la fonction des personnes interrogées, on se paume très très vite avec juste le prénom pour se souvenir qui est qui et fait quoi.

Ceci étant dit, il me semble avoir quand même lu quelques infos que je n'avais trouvé nulle part ailleurs (peut-être que vous les avez entendu ailleurs ?) :
  • - La démo technique de 1995 de TR1 n'est pas la première conçue pour le jeu. Il en existe une plus ancienne, conçue par Toby Gard juste après le pitch validé par les directeurs de Core, mettant en scène Lara et le T-Rex notamment. A ma connaissance, cette démo technique là n'a jamais fuité.
    - TR1 était conçu comme un ersatz d'Indiana Jones, mais TR2 lui, a été conçu comme un ersatz de James Bond, ce qui explique tout le blabla autour de la mafia et des combats à outrance.

    - La fin de développement de TR1 a été un très long crunch, qui a sérieusement épuisé voir blessé mentalement plusieurs membres de l'équipe. Le développement de TR2 a été un long crunch de bout en bout, épuisant encore plus l'équipe restante, et justifiant aussi qu'il existe extrêmement peu de concepts-arts, démos prototypes ou notes de développements pour cet opus : il était créé au fur et à mesure pour être viable et livré à temps.

    - Si Paul Douglas et Toby Gard ont démissionné à la fin de TR1 en renonçant à leurs (juteuses) royalties, ce n'était pas seulement à cause de désaccord sur l'utilisation abusive de Lara par Eidos. Toby Gard avait cette idée, mais également il n'avait pas du tout envie de faire de suite, et il était à genoux physiquement. Paul Douglas lui, a subi un violent burn out à l'issue de la période de crunch final. Quand le PDG de Core en parle, il semble exprimer un profond regret d'avoir contribuer à cette souffrance.

    - Un autre qui a mal encaissé, c'est l'unique développeur qui a réussi à coder la version Saturn avec 6 semaines de moins que la version PS1. Apparemment, si on en croit l'auteur, ce développement l'a tellement démoli qu'il refuse d'en parler encore aujourd'hui, 26 ans plus tard.

    - Les membres de l'équipe expriment tous combien ils ne voulaient pas faire de TR annuel et combien cela leur a été imposé par les directions de Core et Eidos, qui voulaient engranger du pognon au mépris de toute qualité. Ca a contribué à épuiser les équipes et à les dégoûter de la licence.

    - TR3 aurait dû être TR6... Après TR2, l'équipe après proposé un add-onde 7 niveaux à Core pour le jeu conçu par quelques membres (appelé Les Nouvelles Aventures de Lara Croft , même si on le connaît plus souvent sous son surnom de TR 2.5 sur les sites de fans). Le gros de l'équipe demandait un délai de développement de 3 ans afin de concevoir TR 3 pour la PS2, en explorant de nouvelles idées de gameplay, histoires etc. et en créant un nouveau moteur de jeu car ils ne voulaient plus faire un autre jeu sur le moteur actuel trop limité à leur goût.
    Le premier draft qu'ils avaient concernait une Lara coincée sur une île, où on aurait exploré différents endroits, avec une grosse couche de survie (se nourrir, se protéger du froid...). Ca vous rappelle quelque chose non ? Je pense que quelqu'un a piqué l'idée pour la filer à un autre studio... :hum: Mais les deux directions ont absolument refusé les deux idées, car ils voulaient absolument un TR sous chaque sapin chaque année, et n'auraient accepté le TR3 "next gen" qui si l'équipe pouvait le faire en 6 mois, ce qui était impossible évidemment.
    Du coup, TR 2.5 est devenu TR3 et a été refilé à une autre équipe de Core Design, qui n'avait quasiment aucun contact avec celle d'origine des deux premiers opus. Et l'équipe d'origine a été dispatchée sur d'autres projets. Ca désole certains membres de l'équipe de voir que les "jeunes talents" qui les ont remplacé ont tellement été gavé à leur tour de Lara qu'ils ont voulu tuer Lara l'année suivante pour être débarrassés...
    C'est aussi la raison pour laquelle certains membres originaux considèrent qu'il n'existe pas une trilogie TR : il existe TR1 et TR2 pour eux, TR2 pour eux étant TR2 et TR3 ensemble.

    - Concernant TR1, les relations entre Nathan McCree et Toby Gard ont été extrêmement tendues à la fin du développement, et le musicien semble content que Toby n'ait pas été dans la suite (et donc, n'ait pas eu à le subir une nouvelle fois). La raison ? Nathan a créé les musiques du jeu mais il n'avait pas encore choisi où les implanter. La direction de Core Design lui a indiqué une date à laquelle ils voulaient qu'elles soient fonctionnelles (ne implantant les triggers sonores dans les niveaux), très peu de temps avant l'écriture du Master et son envoi pour validation... Nathan s'est aperçu quelques jours après que Toby Gard avait ajouté lui-même les musiques et les triggers ensuite sans demander son avis, tronquant même certaines musiques. Et il était trop tard pour tout corriger...
    Visiblement, Toby Gard est quelqu'un avec qui il est difficile de travailler. Tous les membres de l'équipe saluent sa créativité, sa force de travail et sa passion, mais presque tous disent aussi qu'il était si passionné par son projet qu'il avait du mal à communiquer avec le reste de l'équipe. Avec Paul Douglas, ils travaillaient souvent de nuit, et le reste de l'équipe découvrait le matin les modifications faites...

    - Ils avaient bien identifié l'existence du corner bug, mais le retirer causait beaucoup plus de bugs, donc ils ont préféré le laisser tel quel :mrgreen:
Ce sont les exemples qui m'ont le plus marqué.
L'équipe de développement est assez honnête, appuyant plusieurs fois qu'ils ne voulaient pas d'un TR annuel, qu'ils avaient voulu plus de temps pour retravailler le moteur de jeu et faire faire de vraies évolutions à la série, mais que la pression commerciale était beaucoup, beaucoup trop forte. On perçoit sans mal un mélange de vraie nostalgie tendre pour la création de la licence, les liens soudés dans les crunchs interminables, et un côté désabusé de n'avoir finalement jamais pu vraiment concrétiser leurs projets pour la suite des aventures de Lara, et avoir vu la licence leur échapper totalement.
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Fab du 76
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Fab du 76 »

Il n'y a pas eu d'aventures que pour Lara Croft mais aussi pour ceux qui travaillaient à sa création, on a du mal à imaginer (en tout cas moi) que ça se soit passé comme ça.
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Isatis_Angel
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Isatis_Angel »

Ca transpire dans plusieurs livres et interviews, mais ouais... La façon dont ils insistent sur les crunchs interminables, les deux directions qui refusent de les écouter parce qu'ils veulent surtout engranger un max de pognon, la façon dont on a bridé leurs aspirations à plus de créativité et de renouvellement graphique et de gameplay.... Ca fait froid dans le dos. Comme certains le disent dans le livre : le succès du jeu leur a payé une Ferrari oui, mais au final, ce qu'ils ont subi n'en valait pas la peine, même s'ils restent fiers d'avoir créé les jeux, et y restent attachés pour la plupart.

Malheureusement, ce genre de pratiques était très courante dans les années 80 et 90, et encore de nos jours (les développeurs initiaux de GTA V et Red Dead Redemption se surnommeraient les "survivants" à cause du crunch plus que courant dans la société (leurs femmes avaient même fait une pétition publique) ; ceux des très nombreux projets avortés de l'industrie parlent souvent des pressions et conditions catastrophiques de travail...). C'est honteux, et l'impulsion de changement ne pourra pas venir que des consommateurs, mais aussi des instances de direction :non:

En tout cas, ça donne un nouveau visage aux TRs classiques dès TR 2, et comment tout le monde a rapidement commencé à les critiquer "pour être toujours pareils", en mettant finalement toute la faute sur les développeurs de Core... Alors qu'une très grande partie des responsables étaient Eidos et Core partie Direction (les dévs restent responsables de leurs propres conneries sur les jeux, comme la difficulté abusée de TR 3, une partie du portnawouak sur TR 6 , la lumière mal dosée de TR 4, par exemple)...
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Fab du 76 »

C'est donc contre productif, des développeurs "biens dans leurs baskets" travaillent mieux et au final, le bénéfice sera là. Mais je ne suis pas décideur dans l'industrie du jeu vidéo :roll:
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Aurelius »

C'est rarement des gens qui s'y connaissent qui décident dans le milieu de l'informatique, les aberrations sont largement la norme. Ajoutez à ça des chefs remplis d'ego et de quotas financiers, ça se transforme vite en pressoir humain sans que les sentiments soient pris au sérieux, parce que bon, les chefs ça a forcément raison de toute façon... (principe de Peter, toussa...)

Et c'est vrai qu'à une époque pas si reculée, c'était considéré comme normal de faire 2x + que son contrat et de faire passer le boulot avant sa famille, parce qu'il fallait honorer sa place ou je sais pas trop quoi d'ailleurs, je pense que c'était aussi très lié à la masculinité toxique qui voulait que les gars soient pas des fillettes et soient insensibles à leurs tourments, il fallait prouver qu'on est "des vrais" (et du coup entre la peur d'avouer d'un côté et le manque de considération de l'autre, ça fait des chocapics). Heureusement ce genre de choses est + pris au sérieux maintenant, les mecs savent mieux où est le vrai courage, le travail n'est plus forcément le pilier central de toute vie et les joueurs sont mieux capables de réagir comme des consommateurs responsables. Au grand dam des conservateurs et néolibéraux, bien entendu (pendant ce temps, en Inde, ça parle de faire travailler 70h par semaine...)
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Ellioft »

Par rapport aux problèmes d'écritures de l'auteur cela pourrait s'expliquer par rapport au fait qu'il est écrivain en free-lance (son port folio sur son site le mentionne)

Quelque chose ne va pas du tout avec le fait que le concept de l'île aurait du être Tomb Raider III, je m'explique : Dans ce document de game design il est clairement fait allusion à la fin de TR IV. Le résumé se trouve dans le livre d'Alexandre Serel : Lara est récupérée par de riches milliardaires suite à son accident en Égypte pour être la proie de leur jeu sordide dans une île bardée de caméras et de chasseurs. Pour s'en échapper elle devra comprendre le mystère qui entoure l'île et tuer ses tortionnaires. Ah oui et si je me souviens bien elle avait deux cibles sur son torse (pas la peine de vous dire où) qui pourraient exploser si elle se trouvait dans les mauvais endroits . Il y'avait plusieurs niveaux, certains étant dédiés à l'action, la discretion et d'autres à la réflexion. Il n'y a eu que ce bref synopsis et quelques idées de niveaux dont si je me souviens une base, un temple, un volcan enfin rien de très différent de plusieurs jeux d'aventures. De plus Lara coincée sur une île n'est pas plus différent que TR5 en soi.

Je ne pense pas que le plagiat pour 2013 soit existant à savoir que d'autres oeuvres ont utiliser ce prémisse de l'ile légendaire renfermant un secret, par exemple l'île Skull Island de King Kong. Ce document était il me semble en possession de Richard Morton comme plein d'autre avant qu'il ne le transmette. Après Meagan en parle aussi dans son livre il me semble.

Cette notion de TR3 sur PS2 je me souviens l'avoir lu dans un article sur internet mais impossible de me souvenir où.

Concernant l'attitude de con de Jeremy Smith au vu des témoignages de Paul Douglas dans le mock up de Pix and Love (celui avec Lara sur la couverture) il avait refusé de les payer et s'est énervé par la suite. Il était connu pour ne pas prendre de gants voir d'être assez terrifiant d'après le livre d'Alexandre.
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Isatis_Angel »

Ellioft a écrit : mar. 7 nov. 2023 à 07h26 Par rapport aux problèmes d'écritures de l'auteur cela pourrait s'expliquer par rapport au fait qu'il est écrivain en free-lance (son port folio sur son site le mentionne)
Justement, je trouve que ça n'excuse rien, ça reste son métier. J'ai lu des fanfics, et écrit des histoires, mieux faites que ça. Ca donne presque l'impression de voir un auteur écrire au fur et à mesure de ses notes de travail. C'est dommage parce que ça arrête régulièrement pendant la lecture :non:
Quelque chose ne va pas du tout avec le fait que le concept de l'île aurait du être Tomb Raider III, je m'explique : Dans ce document de game design il est clairement fait allusion à la fin de TR IV. Le résumé se trouve dans le livre d'Alexandre Serel : Lara est récupérée par de riches milliardaires suite à son accident en Égypte pour être la proie de leur jeu sordide dans une île bardée de caméras et de chasseurs. Pour s'en échapper elle devra comprendre le mystère qui entoure l'île et tuer ses tortionnaires. Ah oui et si je me souviens bien elle avait deux cibles sur son torse (pas la peine de vous dire où) qui pourraient exploser si elle se trouvait dans les mauvais endroits . Il y'avait plusieurs niveaux, certains étant dédiés à l'action, la discretion et d'autres à la réflexion. Il n'y a eu que ce bref synopsis et quelques idées de niveaux dont si je me souviens une base, un temple, un volcan enfin rien de très différent de plusieurs jeux d'aventures. De plus Lara coincée sur une île n'est pas plus différent que TR5 en soi.
Je ne me souvenais pas du tout de ça, et heureusement que ça ne s'est jamais fait, quelle idée de m****
En tout cas, les membres des deux équipes de deux premiers TRs sont affirmatifs avec le concept initiale de TR III. L'île aux milliardaires était peut-être un second jet, pour affiner l'idée initiale donnée dans ce livre-ci, qui reste très vague et "premier concept" quand ils en parlent ?
Je ne pense pas que le plagiat pour 2013 soit existant à savoir que d'autres oeuvres ont utiliser ce prémisse de l'ile légendaire renfermant un secret, par exemple l'île Skull Island de King Kong. Ce document était il me semble en possession de Richard Morton comme plein d'autre avant qu'il ne le transmette. Après Meagan en parle aussi dans son livre il me semble.
Je reste dubitative de mon côté. Eidos ne s'est pas privé de "piquer" l'idée d'une réédition améliorée de TR1 à Core pour la filer à Crystal, et sans prévenir officiellement aucune des deux équipes avant qu'ils annoncent aux médias le développement de TRA. Crystal Dynamics, de leur côté, ont presque "volé" Legacy Of Kain à son créateur Silicon Knights (la réalité complète est en fait beaucoup plus complexe que ça, mais ça en est venu au procès pour que CD soit obligé de mentionner que SK était le créateur de la licence sur le premier Soul Reaver tout de même). Disons que si ça avait juste parlé d'une île mystérieuse avec un secret, j'aurais moins tiqué (ça aurait été juste une redite de l'Atlantide en soit). Là, on a aussi tout l'aspect survie / crafting et l'aspect hub de l'île, avec une Lara qui échoue dessus littéralement (et non qui va l'explorer de son plein gré), ça fait beaucoup de points communs avec TR 2013.
On ne saura jamais la vérité. Après tout... J'imagine que quoi qu'il en soit, juridiquement, la licence appartenant à Eidos, ben... Toute idée et tout concept pour elle lui appartenaient et ils avaient le droit légal de le distribuer à qui ils voulaient. C'est plus l'aspect moral de la chose qui est gris.
Concernant l'attitude de con de Jeremy Smith au vu des témoignages de Paul Douglas dans le mock up de Pix and Love (celui avec Lara sur la couverture) il avait refusé de les payer et s'est énervé par la suite. Il était connu pour ne pas prendre de gants voir d'être assez terrifiant d'après le livre d'Alexandre.
Je me souvenais avoir lu en effet qu'il n'était pas du tout apprécié par les développeurs (ni son frère Adrian), et ça se confirme ici. Cependant son attitude semble avoir changé avec le succès : au commencement de Core, et même au développement de TR1, ils ont l'air de dire qu'ils étaient ouverts aux idées. Mais une fois que le jeu a eu du succès, c'était plus du tout le même chose et les membres de l'équipe le chargent vraiment beaucoup (j'imagine qu'ils n'avaient pas trop de contact avec Eidos). Dans ses parties d'interview, sans formuler réellement d'excuses formelles (qui ne serviraient peut-être plus à rien 30 ans après ?), on sent tout de même une forme de regret par rapport à son attitude de l'époque, à ce qu'il a fait subir à ses équipes jusqu'à en mener plusieurs au burn-out en quelques années à peine. Peut-être réalise-t-il qu'il a contribué à gâcher un potentiel ?
Je me demande ce qu'aurait donné la licence Tomb Raider si les équipes de dévs avaient été écoutées, et auraient concrétisé leurs idées ? :hum:
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Ellioft »

L'île aux milliardaires était peut-être un second jet, pour affiner l'idée initiale donnée dans ce livre-ci, qui reste très vague et "premier concept" quand ils en parlent ?

Alors ce résumé avec l'île et les milliardaires apparaît dans le livre de Meagan mais elle parle de projets refusés par Jeremy avec aussi Time Raiders (projet avant TR5) et le tout est dans la section TR2. Dit moi peut tu poster le passage en question du livre j'aimerais vérifier quelque chose. ^^
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Aurelius »

Lara est récupérée par de riches milliardaires suite à son accident en Égypte pour être la proie de leur jeu sordide dans une île bardée de caméras et de chasseurs. Pour s'en échapper elle devra comprendre le mystère qui entoure l'île et tuer ses tortionnaires. Ah oui et si je me souviens bien elle avait deux cibles sur son torse (pas la peine de vous dire où) qui pourraient exploser si elle se trouvait dans les mauvais endroits
Comme ça, moi je trouve que ça fait un peu "jeu d'arcade malsain" :lol: Genre Lara a une cible dessinée sur ses zones érogènes et elle doit éviter les pervers sexuels sur son chemin en résolvant des énigmes pour sortir de la jungle faite de nombreuses bananes dodues :mryellow: Un genre de Crash Bandicoot pour adultes, quoi ! :lol:
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Ellioft »

Je viens de lire le passage dans le livre d'Alexandre il parle bien de jeu Hunter Island après TR4 (dont certaines idées ont été transposées dans TR5) il y'a bien tout ce que j'ai dit. Dans le livre de Meagan il est question de projets annulés mais dans le contexte certains projets ont été non retenus par Jeremy tels que Hunter Island ou Time Raiders (également dans le livre de Serel) le livre de Serel est sorti en 2018 celui de Meagan en 2016 celui de Darryl en 2020 donc ma théorie c'est que il a pris des éléments du livre de Meagan et les as distordus en pensant que pour TR3 ce jeu était prévu mais cela m'étonne beaucoup. Je vais lire la version Kindle du livre histoire de. Mais Isatis tu pourrait poster le passage du livre où il en parle s'il te plaît ?
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Re: "The Making Of Tomb Raider - Unofficial" par Daryl Baxter

Message par Isatis_Angel »

J'vais vu ton message mais je suis rentrée tard chez moi.
Voici l'extrait où ils en parlent :
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C'est Gavin Rummery qui en parle le plus. Il indique qu'à la différence du reboot, ils pensaient en faire un jeu unique, pas une trilogie. J'étais sûre qu'il y avait un endroit où ils parlaient d'une Lara qui fait naufrage sur l'île, mais je n'ai pas retrouvé le passage. J'ai dû mal me souvenir :((
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