Elle fonctionne bien dans ton message de mon côté

Ca arrive qu'elle buggue parfois, je ne sais pas exactement pourquoi. En tout cas, là elle marche pour moi.
Merci pour la vidéo, c'est très intéressant à suivre, et j'aime le côté humble de Sandham, qui reconnaît ses propres erreurs et ses défauts dans ce travail de jeunesse (ce n'est pas tous les développeurs qui arrivent à faire cela), et s'en sert maintenant pour inculquer le bon état d'esprit à ses étudiants. Il m'a fait rigolé quand il dit que certains passages sous-marins de
TR5 ont dû traumatiser des joueurs en leur rappelant les horreurs du
Portail de Lud de
TR3 
Même si je pense que le plus proche, serait plutôt le labyrinthe sous-marin horrible de
TR4...
J'aime beaucoup qu'il compare les
TR à un escape game, c'est vrai que ça résume bien la philosophie des meilleurs niveaux de la série : tu vois ton objectif / l'objet que tu veux, à toi de trouver le cheminement, les indices qui ouvrent le chemin vers lui.
Sa discussion sur le fait d'utiliser la lumière pour guider le joueur (avec d'autres astuces) me fait réfléchir. Dans le passé, c'était facile à faire et le joueur suspendait son incrédulité justement parce qu'il avait conscience des limites techniques des jeux. Mais avec les jeux modernes, je pense que c'est beaucoup plus difficile à faire, surtout quand ils visent le réalisme. Le joueur "sort" plus facilement du jeu si des spots de lumière poppent sans raison. C'est notamment très visible sur les remasters des
TR, des éclats de lumière comme sur PS1 dans la version remaster choqueraient, au milieu de l'illumination globale douce et crédible.

A part dans des environnements sombres ou urbains, c'est une technique qui doit être difficile à bien utiliser de nos jours.
Et je suis totalement d'accord avec lui : pour leur époque, les 5
TRs PS1 étaient des jeux impressionnants. Leur cubisme et bugs graphiques les a petit à petit desservis, pour la PS1, ça reste de petits tours de forces. Entre 1996 et 2000, peu de jeux sur la machine étaient capables de proposer des environnements 3D complexes et réalistes, avec parties à l'extérieur crédibles, et une caméra que le joueur pouvait manipuler dans une bonne mesure. On a trop tendance à l'oublier maintenant. Mais finalement, c'est leur souci de lecturabilité récurrent à partir de
TR3 pour le joueur qui est problématique, quand on ne voit pas bien ce qu'on peut faire ou pas. On n'était pas du tout habitué aux éléments de décors servant pour l'ambiance, on était habitué à ce que tout dans un jeu soit là pour être interactif à cause des limites. Et on était donc habitué à ce qu'une texture se distingue plus qu'une autre
EDIT : T'en fais pas Andy.... Y'a pas que toi qui as rendu
TR3 infernal pour le joueur, tous tes potes aussi se sont assurés que
TR3 soit une ***** qui écrase la tronche du joueur à coups de talon aiguille tous les 2 pas

Et au moins, c'est pas toi qui as fait le niveau du kayak...
