Parlons RétroGaming !

Salon de discussions libres et générales sur les jeux vidéo, sans rapport avec Tomb Raider.
Isatis_Angel
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Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

Bonjour à tous et toutes !

Kitsune ayant soulevé l'idée sur le forum défunt de CA, et sachant que nous sommes plusieurs à aimer jouer aux vieux jeux, je vous propose de partager dans ce topic vos expériences, vos coups de gueule, vos coups de coeur, vos bonnes adresses...

Dans ce topic, je vous demanderai de vous limiter au rétro-gaming pur : aucun jeu au-delà de la PS2 / Xbox / Gamecube (exception pour les consoles disparues depuis plusieurs années comme la Dreamcast ou la Neo Geo), nous resterons entre "vieux" joueurs nostalgiques de ces titres ayant bercé nos enfances ou adolescences (au début je ne pensais pas inclure ces 3 machines, mais finalement, ça permettra aussi à nos jeunes membres de participer). Pour le PC, limitez-vous aux jeux sortis avant 2008. En gros, est rétro ce qui a un peu plus de 10/15 ans sur consoles, et 10 ans sur PC, ou tournent sur une console arrêtée, pour faire simple.


* Le Rétro-gaming, c'est quoi donc ? *


Ca consiste tout simplement à jouer à des jeux parus sur des consoles anciennes, normalement introuvables en neuf aujourd'hui. Ca regroupe vos vieux jeux NES, Megadrive ou Atari, comme l'émulation et les re-sorties HD sur le PSN et le Xbox Live.

Après tout, pourquoi se priver d'un vivier de plusieurs milliers de jeux, pas mal étant considérés toujours aujourd'hui comme des tueries ?


* Le Rétro-gaming, comment qu'on y joue ? *


Il y a 3 façons de jouer aux vieux jeux :
=> Vous avez une vieille console et avez sauvé vos jeux dessus. C'est la méthode la plus simple, les anciennes consoles étant pas mal plus solides et increvables que celles d'aujourd'hui. Les jeux se trouvent à l'achat en occasion sur le net et dans certains magasins (genre Cash Converters), parfois pour une misère, parfois beaucoup plus cher car on assiste à une envolée des prix devant la demande ! Certains revendeurs proposent même des jeux neuf. La plupart du temps, les jeux vendus en occasion sont sans boîte ni livret : préparez-vous à devoir payer le double pour un jeu complet, attention à bien vérifier ce point à l'achat. Le seul point délicat : plus une console est ancienne, moins elle est compatible avec les nouvelles télés LCD ou Plasma, ce qui explique que les joueurs rétro possèdent souvent plusieurs télés cathodiques.

Les consoles se trouvent également relativement facilement sur les sites ou magasins de ventes d'occasion, avec des prix allant de la misère (pour une machine vendue seule sans câbles ni manettes) jusqu'à la vente d'un rein + hypothèque de maison (pour les plus rares modèles). Si vous en recherchez une, préférez lesm odèles vendus avec leurs câblages, car la plupart possèdent des prises spéciales non universelles, en particulier les consoles pré-NES (Atari 2600, Odyssey, Color TV...).
Il faut savoir être un peu bricoleur pour entretenir ces bijoux, et vérifier avant achat que le modèle convoité marche réellement ! Les consoles les plus rares ou anciennes, comme la Jaguar Atari, les machines Pong, ou encore l'Odyssey (la 1ère console) sont réputées pour tomber fréquemment en panne... Et les faire réparer auprès de fans spécialistes peut coûter très cher.

=> Vous avez une console récente et achetez une re-sortie HD sur le PSN, la Console Virtuelle ou le Xbox Live, ou dans une compilation ; ou encore, vous avez acheté une console contenant des compilations rétro (consoles-émulateurs). C'est également une nouvelle mode : de plus en plus, les éditeurs ressortent leurs jeux les plus célèbres sous forme de compilation ou de remakes HD. Les prix tournent généralement autour d'une dizaine d'euros en téléchargement, et une trentaine d'euros en compilations. Ils bénéficient souvent d'une image améliorée passant très bien sur les télés actuelles, de petits ajouts (bonus, Succès/Trophées...), de scoring en ligne... mais la plupart du temps, les jeux sont uniquement en anglais !
On trouve également depuis longtemps des tas de consoles proposant des compilations de vieux jeux, pour à peu près tous les supports (Megadrive, Atari, NES...). La qualité varie beaucoup entre les modèles, comme l'officialité ou pas de la bête.

=> Vous jouez avec un émulateur. Vous possédez un programme appelé émulateur, pour jouer aux vieux jeux sur PC... Ou des jeux récents également d'ailleurs. Voir le point suivant pour cette catégorie particulière.


* Et l'émulation dans tout ça ? *


L'émulation a toujours été très populaire. Ca consiste à utiliser un émulateur, un programme se comportant comme une vieille console, pour jouer sur PC aux vieux titres de façon gratuite. Les jeux se présentent sous forme de ROMs très légères (généralement), reproduisant fidèlement les jeux d'où elles sont tirées. L'émulation existe aussi bien pour les vieux jeux Amstrad que pour les PS1 ou PS2. Il suffit de se promener sur le net pour obtenir les noms des émulateurs les plus réputés pour chaque type de console (par exemple, pour le MegaCD et la Megadrive, Gens est ce qui se fait de mieux).

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Au niveau légal : Normalement, les jeux sont des logiciels protégés 25 ans contre le piratage (en France) et vous devriez avoir TOUJOURS le jeu original quand vous téléchargez une ROM, en particulier quand vous émulez des consoles récentes tout à fait trouvables dans le commerce (PS1, PS2, Dreamcast...).

Dans les faits cependant, les éditeurs ont tendance à tolérer l'émulation sur les consoles introuvables (pré-Atari, NES, Super NES, Master System, Jaguar...), et à fermer les yeux sur l'utilisation des ROMs concernant les jeux eux aussi introuvables dans le commerce. Il leur arrive de faire fermer des sites d'émulation pour piratage (Nintendo est le plus virulent là-dessus), mais il y a bien une tolérance envers le joueur, puisque matériel et cassettes ne sont plus trouvables facilement ni en neuf de nos jours (et ne rapportent donc plus rien aux éditeurs !).
Donc, émulateur de vieilles machines/jeux = généralement, pas de problème, on est à la limite de la légalité (vous devriez avoir le jeu original, mais vu leur difficulté à être disponible, les éditeurs "pardonnent" cet écart du joueur).

En revanche, il existe un type sensible d'émulation : avec les re-sorties HD et consoles récentes (PS2, Xbox...), ils sont beaucoup plus pointilleux et l'émulation d'un jeu disponible sur les nouvelles consoles contre finances, ou facilement achetable dans le commerce, est assimilable à du piratage, et peut être très sévèrement puni par la loi !
Idem pour les émulateurs consacrés aux consoles à partir de la PS3 / Xbox 360 / Wii U, c'est à dire des consoles toujours commercialisées sous une forme ou une autre par son fabricant : matos et titres se trouvant facilement dans le commerce, vous vous exposez à faire du piratage et à en subir les conséquences si vous ne possédez pas les jeux originaux, et là les éditeurs ne plaisantent pas non plus.

Donc, je vous remercie d'en tenir compte et de ne pas proposer de sources de téléchargements vers ces ROMs "sensibles" (ou alors, uniquement par MP, entre vous) et de ne pas poster de messages qui pourraient encourager cette forme de piratage (car ça en est bien une, demandez-vous pourquoi ils existent ces émulateurs-là alors que les machines et les jeux sont toujours commercialisés !...). Car dans les faits, ces ROM PS3, 3DS, One et co ne sont en rien différentes de ce qu'on peut télécharger sur Emule !
Vous pouvez cependant demander de l'aide en cas de difficulté à faire tourner votre jeu original (donc avec son CD) sur un émulateur PC prévu à cet effet, cependant. Par exemple, si vous souhaitez jouer à votre TR1 PS1 sur PC, mais que vous n'arrivez pas à suivre la méthode proposée sur le forum CA originel.

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Quelques sites si le sujet de l'émulation vous intéresse, ou que vous recherchez des ROMs de vieux jeux ou des astuces d'entretien des vieilles machines :
* EmuNova : Le site ne propose plus de ROMS (suite à des problèmes pour piratage justement !), mais reste une référence extrêmement bien documentée sur les vieilles consoles, les vieux jeux, et ce qu'on peut faire avec
* Obsolete Tears : A ne pas rater, leurs large section sur les réparations des vieilles consoles et anciens PC, leurs tests de jeux méconnus, leurs conseils d'entretien...
* Emu France : Lui aussi a abandonné les ROMs suite à des problèmes de piratage, mais il demeure une vraie manne pour se fournir en émulateurs sur diverses machines même obscures (avec explications et classement des meilleurs) et utilitaires de fonctionnement, grâce à son énorme base de données.
* EmuParadise : L'un des plus gros sites de ROMs, sur pas mal de machines différentes.

Tous à vos manettes !
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"Les petites choses avaient tellement d'importance pour Shelly, alors que je les trouvais plutôt insignifiantes. Crois-moi : rien n'est insignifiant." - The Crow
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

L'ENTRETIEN DES ANCIENS JEUX ET CONSOLES

Les vieux jeux et consoles sont résistants, mais pas éternels. S'ils sont souvent plus solides que ceux d'aujourd'hui, il leur arrive de tomber malades et il faut alors savoir jouer les bricoleurs pour les remettre en état... quand c'est possible.

Je vous propose de partager nos trucs et astuces pour faire durer nos vieux matériels, soigner les petits bobos, et nous permettre de continuer à vivre notre passion du retro-gaming encore de nombreuses années. Alors n'hésitez pas à proposer vos conseils sur le topic, je les ajouterai à cette liste !


***************************** RESUME DES PROBLEMES TRAITES *****************************

* Nintendo NES (version européenne et américaine I) :
- La console ne lit pas le jeu inséré, elle n'affiche qu'un écran blanc clignotant
- La cartouche de jeu n'est pas lu par la console et/ou est très sale
- La console n'affiche qu'un écran blanc fixe lorsqu'elle est vide
- Les boutons de la manette répondent mal ou pas
- Le Zapper NES ne marche pas sur une télé LED/LCD/Plasma...
- Le jeu joué n'a pas de son, ou un affichage étrange : couleurs faussées, image qui saute...

* Sega Megadrive :
- Les boutons de la manette répondent mal ou pas
- Le jeu joué n'a pas de son, ou un affichage étrange : couleurs faussées, image qui saute..
- Au démarrage et pendant plusieurs minutes, l'image présente sur les zones noires des sortes de traits obliques (sans déformation) qui finissent par disparaître [Non résolu]

* Sega Saturn (PAL et USA) :
- La console oscille en permanence entre l'affichage 16/9è et l'affichage 4:3 (ou le réglage choisi sur votre télé), sans tenir compte de votre choix sur votre télé ou dans le jeu (aka : affichage forcé en 16/9e).
- Les boutons de la manette répondent mal ou pas
- Le jeu joué n'a pas de son, ou un affichage étrange : couleurs faussées, image qui saute...
- La console ne mémorise pas l'heure et la date, et les sauvegardes disparaissent quand on l'éteint


**************************************************************************************


* NES (PAL Européenne, NTSC-U Américaine version I) *
Image
source image : http://www.wikipedia.fr

* La console ne lit pas le jeu, elle se contente d'avoir images et boutons d'alimentation qui clignotent *
Ce problème est le plus courant sur la machine, il vient de 3 causes possibles, toutes assez faciles à corriger mais qui vont réclamer un peu d'huile de coude :
1. Le jeu est sale :
Si le jeu est sale, la NES peut avoir la puce anti-piratage qui s'emballe et bloque le jeu. Il faut donc nettoyer les connecteurs de la cartouche soigneusement. Voir le point suivant.

2. Les connecteurs du port cartouche sont affaissés : En 1987, c'était la classe, la NES qui ressemblait à un magnetoscope. Mais cette bizarrerie de Nintendo a un coût terrible : contrairement à la version japonaise (avec chargeur de cassette verticale), la version européenne (et américaine I, pas la II qui ressemble à une Super Nintendo) de la console a un chargeur horizontal. Et avec le poids des ans, les connecteurs qui le composent s'encrassent et peuvent très facilement se désaligner !
Il faut vérifier leur alignement en ouvrant la console, et les redresser délicatement avec un tournevis plat si une ou plusieurs des "dents" qui les composent sont plus basses que leurs voisines... voire, parfois, enlever le bloc complet et le remplacer par un neuf acheté sur le net si l'ensemble est vraiment mort ou trop abîmé.
Suivez le tutoriel présenté sur Soru's Den, il explique comment faire en détail en bas de la page linkée.

3. La puce anti-piratage a pété un plomb : Vous vous êtes toujours demandé ce que c'était le "sceau de qualité Nintendo" ? Simplement un gros paquet de fric donné par l'éditeur d'un jeu pour obtenir de Big N un puce à mettre dans son jeu, afin que la puce anti-piratage de la NES lui permette de fonctionner, et ainsi, contrôler totalement les développeurs et verrouiller le marché, où il régnait seul avant Sega, en lui dictant ses 4 volontés. Oui, on est loin du message de qualité vanté dans les manuels des jeux...
Le problème, c'est que cette puce vieillit très mal et se met à bloquer tous les jeux. Dans 99 % des cas de consoles en mode "sapin de Noël", c'est elle la responsable. Il n'y a qu'une solution dans ces cas-là : bousiller cette saleté. Ca a en plus l'avantage de dézoner votre console et la rendre compatible avec les cartouches US sans aucun adaptateur.
Pour faire sa fête à la puce, il faut démonter la console et sectionner une des pattes de la puce, ce qui la désactive. Le blog Soru's Den propose un tutoriel très complet, pas à pas, de la méthode de "réparation". Suivez scrupuleusement ses explications, et votre NES ronronnera de nouveau comme un chat, j'ai sauvé la mienne grâce à lui !


* La cartouche est très sale / elle ne passe pas correctement dans la console *
Aaaah, ce geste qu'on a tous eu de souffler dans une cartouche NES pour la dépoussiérer avant de l'enfourner dans la grosse boîte grise... Si on nous avait dit qu'on flinguait nos jeux comme ça, on se serait sans doute retenu de leur postillonner dans les connecteurs.
Que vos jeux soient d'origine, ou tout nouvellement acquis, un nettoyage complet est d'usage avant de les mettre dans la console. Vous serez surpris de l'état de vos outils de nettoyage !
1. Nettoyer la coque extérieure : Si la coque plastique est sale, nettoyez la avec un peu de savon et un chiffon doux humide (juste humide), en frottant doucement. Pour les tâches tenaces, utilisez un peu d'alcool à 90°C... ou de l'huile de cuisine (olive ou tournesol) sur du papier essuie-tout, c'est souverain contre les traces de colle, de scotch, ou les tâches un peu coriace.
Attention, ne touchez pas à l'étiquette autocollante ! Elle n'est pas plastifiée, et alcool, eau et savon l'endommageront. Il n'y a pas grand-chose à faire si la tâche se trouve dessus.

2. Nettoyer les connecteurs : Tous les manuels disaient de ne jamais passer d'alcool sur les connecteurs de la cartouche sous peine de la flinguer... Oubliez ça, ça ne vaut que pour celui ménager, trop puissant. C'est la partie la plus sale d'une cartouche NES, et qui doit être nettoyée en profondeur mais délicatement ; prenez donc votre temps.
Armez-vous de cotons-tiges et d'alcool à 70°C ou à 90°C (pas d'alcool ménager !!). Humidifiez légèrement le coton-tige, et passez-le délicatement, sans appuyer, sur chaque connecteur, dent après dent, de haut en bas. L'alcool ne doit pas couler à grosses gouttes ! Le bicarbonate de soude légèrement humide peut aussi faire des miracles, mais nécessite de démonter la cartouche pour pouvoir frotter délicatement les connecteurs avec une brosse à dent souple.
Nettoyez chaque côté des connecteurs, puis passez le coton-tige au fond de l'encoche pour récurer la zone au-dessus de ces derniers.
Laissez sécher soigneusement la cartouche 1 à 2 heures pour être sûr qu'il ne reste aucune humidité, avant de l'utiliser.
......... Et ne soufflez plus jamais dedans avec votre haleine pleine d'humidité ! Après ce nettoyage, vous devriez observer que les connecteurs sont plus brillants qu'avant ; s'ils ne le sont pas, n'hésitez pas à passer une deuxième couche d'alcool.


* A l'allumage à vide, la console affiche un écran blanc vide / quand une cartouche est dedans, il n'y a qu'un écran blanc fixe sur la télé *
L'écran blanc fixe peut être causé par deux choses :
1. Si la console ne fait cet écran fixe qu'à vide (au lieu de clignoter) mais lit normalement les jeux : rassurez-vous, c'est simplement qu'elle est dépucée, mais marche comme un charme !

2. En revanche, si elle affiche un écran blanc fixe avec une cartouche de jeu (mais qu'elle lit normalement d'autres jeux) : Le souci vient du jeu. En laissant la cartouche dans la console, essayer de la faire bouger un peu d'avant en arrière, pour que le contact se fasse mieux entre les connecteurs. Si ça ne résoud pas le problème, c'est malheureusement que votre cartouche est endommagée. A moins d'être un spécialiste pour tenter de la réparer, il n'y a pas grand-chose à faire à part la jeter...


* Les boutons de la manette répondent mal / ne répondent pas / restent enfoncés *
Problème classique des manettes beaucoup trop aimées... ou trop malmenées, mais très facile à corriger. Si la manette n'est pas cassée, c'est que le souci vient de la crasse accumulée à l'intérieur, ou, plus embêtant, d'un fil coupé ou abîmé.
RetroNextGen propose un tutoriel très clair et complet, suivez la marche à suivre proposée et tout ira bien. Mes manettes ont apprécié le traitement. Le "tournevis d'électricien" mentionné, c'est n'importe quel tournevis de très petite dimension (généralement, ils sont vendus en boite de 5). Si jamais une vis vous résiste, passez un peu de savon sur le tournevis pour le rendre bien glissant et ré-essayez de la dévisser.
En cas de fils coupés ou de plastiques déchirés, des tutoriels existent sur le net pour des réparations maisons, plutôt efficaces... ou on peut racheter une manette sur le net pour pas grand-chose.


* Le Zapper ne marche pas avec ma télé à écran plat*
Il y a deux causes possibles à ce problème, la façon de s'assurer du vrai coupable est simple : allumez votre jeu, pointez le Zapper vers une ampoule allumée et tirez.
Si le jeu ne réagit pas : Malheureusement, votre Zapper a rendu l'âme. Les pistolets, surtout les orange de deuxième génération, sont connus pour être très fragiles. Seul un spécialiste peut tenter de les réparer, la technologie employée étant très pointilleuse (à base de reconnaissance optique)

Si le jeu réagit comme si vous aviez touché juste : Votre Zapper marche très probablement correctement, ouf. Mais le souci vient ici du fait que le pistolet n'est pas compatible avec les écrans plats ! Sans entrer dans les détails techniques, la technologie à reconnaissance de lumière qu'il emploie ne fonctionne qu'avec les écrans cathodiques. Sans appareil de ce genre, vous ne pourrez rien faire de votre joujou et des jeux qui l'accueillent... Ce qui vaut aussi d'ailleurs pour tous les pistolets de ce genre faits pour la Super NES, la Dreamcast, la PS2...


* Le jeu s'affiche bien, mais il n'a pas de son ou les couleurs sont bizarres (désaturées, sautantes ou anormales) *
La NES utilise une prise péritel un peu bizarre comparée aux autres consoles des années 1980, qui a tendance à être plus fragile que les autres. Si vos jeux n'ont pas de sons (ou intermittents), que l'image est d'une seule couleur ou teinte (verte, rouge, fluos, sombres...) et un peu brouillée, il y a de bonnes chances que ça vienne de la péritel. Tripatouillez la prise : si ça affecte son ou image, c'est qu'elle est bien coupable ! Si ça ne change rien, c'est que le souci vient du jeu en lui-même qui est abîmé ou sale (sur NES, ce sont les jeux qui embarquent la technologie pour leur fonctionnement, donc, la console est souvent sans vrai problème).
Voici mes petites solutions personnelles dans ces cas-là :
1. Si vous utilisez une multiprise : La NES et sa péritel bizarre ne sont pas forcément compatibles avec toutes les multiprises péritel. Essayez de brancher la console directement sur votre télé, vous verrez sans doute une grande amélioration.

2. Si vous avez une multiprise et une Megadrive ou une Dreamcast branchée dessus : Il faut croire que Sega et Nintendo se haïssaient au point de rendre leurs consoles incompatibles. J'ai remarqué que si une Megadrive ou une Dreamcast se trouve sur la même multiprise qu'une NES (ou le même ensemble de multiprises), les jeux ont tendance à s'afficher en très sombre ou grisâtres. Débranchez la prise de la console Sega.

3. Si aucune de ces solutions ne change quelque chose : C'est que vous êtes dans le cas (rare) où c'est le câble en lui-même qui est mort. Il faut donc le changer par un neuf ou d'occasion, qui se trouvent facilement sur le net. Vérifiez simplement qu'il s'agit bien d'un câble NES.

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* Megadrive * (version PAL (Européenne) et NTSC-U (USA)) *
Image
source image : http://mo5.com et http://allgamers.fr

* La cartouche est très sale / elle ne passe pas correctement dans la console *
Les jeux Megadrive sont moins fragiles que ceux NES, mais ils sont tout aussi sensibles à l'encrassement, en particulier si vous les avez en loose (cartouche seule). Si vous aviez pris l'habitude de souffler dedans, perdez vite ce mauvais tic !
Que vos jeux soient d'origine, ou tout nouvellement acquis, un nettoyage complet est d'usage avant de les mettre dans la console. Vous serez surpris de l'état de vos outils de nettoyage !
1. Nettoyer la coque extérieure : Si la coque plastique est sale, nettoyez la avec un peu de savon et un chiffon doux humide (juste humide), en frottant doucement. Pour les tâches tenaces, utilisez un peu d'alcool à 90°C.
Attention, ne touchez pas à l'étiquette autocollante ! Elle n'est pas plastifiée, et alcool, eau et savon l'endommageront. Il n'y a pas grand-chose à faire si la tâche se trouve dessus.

2. Nettoyer les connecteurs : Tous les manuels disaient de ne jamais passer d'alcool sur les connecteurs de la cartouche sous peine de la flinguer... Oubliez ça, ça ne vaut que pour celui ménager, trop puissant. C'est la partie la plus sale d'une cartouche Megadrive, et qui doit être nettoyée en profondeur mais délicatement ; prenez donc votre temps.
Armez-vous de cotons-tiges et d'alcool à 70°C ou à 90°C (pas d'alcool ménager !!)... ou de l'huile de cuisine (olive ou tournesol) sur du papier essuie-tout, c'est souverain contre les traces de colle, de scotch, ou les tâches un peu coriaces. Humidifiez légèrement le coton-tige, et passez-le délicatement, sans appuyer, sur chaque connecteur, dent après dent, de haut en bas. L'alcool ne doit pas couler à grosses gouttes ! Le bicarbonate de soude légèrement humide peut aussi faire des miracles, mais nécessite de démonter la cartouche pour pouvoir frotter délicatement les connecteurs avec une brosse à dent souple.
Nettoyez chaque côté des connecteurs, puis passez le coton-tige au fond de l'encoche pour récurer la zone au-dessus de ces derniers.
Laissez sécher soigneusement la cartouche 1 à 2 heures pour être sûr qu'il ne reste aucune humidité, avant de l'utiliser.
Après ce nettoyage, vous devriez observer que les connecteurs sont plus brillants qu'avant ; s'ils ne le sont pas, n'hésitez pas à passer une deuxième couche d'alcool.


* Les boutons de la manette répondent mal / ne répondent pas / restent enfoncés *
Problème classique des manettes beaucoup trop aimées... ou trop malmenées, mais très facile à corriger. Si la manette n'est pas cassée, c'est que le souci vient de la crasse accumulée à l'intérieur, ou, plus embêtant, d'un fil coupé ou abîmé.
Libellules.Ch propose un tutoriel très simple et complet pour ouvrir et nettoyer une manette Megadrive.
Suivez bien la marche à suivre proposée et tout ira bien. Une de mes manettes défaillantes a retrouvé la vie après ça. Si jamais une vis vous résiste, passez un peu de savon sur le tournevis pour le rendre bien glissant et ré-essayez de la dévisser.
Lors du re-montage, prenez garde à la croix directionnelle, elle a tendance à se coincer facilement dans une mauvaise position. Ne re-vissez pas à fond les vis avant de la tester, pour l'ouvrir de nouveau plus rapidement s'il y a besoin de rectifier quelque chose (moi, ça m'a pris 3 tentatives !).


* Le jeu s'affiche bien, mais il n'a pas de son ou les couleurs sont bizarres (désaturées, sautantes ou anormales) *
Si vos jeux n'ont pas de sons (ou intermittent), que l'image est d'une seule couleur (verte, rouge...) ou semble anormale ( couleurs fluos, sombres...) ou un peu brouillée, il y a de bonnes chances que ça vienne de la péritel. Tripatouillez la prise : si ça affecte son ou image, c'est qu'elle est bien coupable ! Si ça ne change rien, c'est que le souci vient du jeu en lui-même qui est abîmé ou sale.
Voici mes petites solutions personnelles dans ces cas-là :
1. Si vous avez une multiprise et une NES branchée dessus : Il faut croire que Sega et Nintendo se haïssaient au point de rendre leurs consoles incompatibles. J'ai remarqué que si une NES se trouve sur la même multiprise qu'une Megadrive (ou le même ensemble de multiprises), les jeux ont tendance à s'afficher en très sombre ou grisâtres. Débranchez la prise de la NES.

2. Triturer le branchement au niveau de la console : Les Megadrive sont assez faiblardes au niveau des connectiques des câbles, surtout les modèles de première génération (les grosses). En particulier pour le câble péritel. Bougez délicatement la prise reliée à la console elle-même, vous devriez constater une amélioration.

3. Si aucune de ces solutions ne change quelque chose : C'est que vous êtes dans le cas (rare) où c'est le câble en lui-même qui est mort. Il faut donc le changer par un neuf ou d'occasion, qui se trouvent facilement sur le net. Vérifiez simplement qu'il s'agit bien d'un câble Megadrive PAL.


* Au démarrage, le jeu affiche un curieux effet de traits obliques (qui ne déforment pas l'image) *
C'est un phénomène que j'ai remarqué sur ma machine et qui se voit surtout quand l'écran est noir : une espèce de zébrure transparente oblique qui parcoure tout l'écran, puis disparaît. L'image du jeu en elle-même n'est pas perturbée, mais la zébrure est perceptible très légèrement...
Je ne sais pas de quoi il s'agit au juste, mais je soupçonne un petit signe de vieillesse venant d'une grand-mère très aimée depuis mon enfance, ou une légère incompatibilité avec les écrans plats (la console n'y faisant pas quand j'avais ma télé cathodique, à moins que c'était moins visible simplement ?). Laissez simplement la console chauffer un peu en jouant tranquillement, et elle se re-calibrera sans problème.
Si quelqu'un sait d'où vient ce phénomène, je serais curieuse d'avoir la réponse.

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* Sega Saturn (version PAL (Européenne) et NTSC-U (USA)) *
Image
source image : http://www.wikipedia.fr


* Lors d'une partie avec affichage en 4:3, la console force automatiquement l'affichage en 16/9è, avant de revenir à l'affichage 4:3, en permanence (les réglages de la télé ne changent rien)*
Un problème qui ne touche que les consoles hors Japon, car il est provoqué par le voltage fluctuant de la broche de la prise péritel qui règle le ratio d'image, la broche n°8, qui n'est pas compatible avec nos télés modernes.
Cet affichage forcé en 16/9è est très pénible car il outrepasse les réglages de la télé et déforme d'image, et "clignote" en étant remplacé par le ratio d'image d'origine. Ce "clignotement" commence quelques minutes après avoir démarré la machine, et se poursuit ensuite sans discontinuer, les ratios d'images se succédant toutes les 5 à 10 secondes environ. Mal de tête garanti.
Plusieurs solutions s'offrent à vous pour régler le souci :
1. Modifier la console ou son câblage : Le souci étant provoqué par la prise péritel, la modification des câbles ou de la console le résout. La Saturn est compatible S-Vidéo (si votre télé l'est). Une console modifiée pour faire tourner les jeux japonais et US sera aussi normalement épargnée par ce problème, son alimentation électrique interne et son câble étant changées dans l'opération. Si ces solutions vous tentent, je vous laisse faire vos recherches sur le net, de nombreux forums et sites dédiés à la console donnent d'excellents tutoriaux.

2. Enlever la broche n°8 de la prise péritel : Il faut savoir que cette fameuse broche 8 de la prise péritel n'est pas obligatoire, elle n'est là que pour offrir le choix entre le 4:3 et le 16/9è, la Saturn étant compatible avec les deux. La solution la plus simple consiste donc à l'enlever de l'équation, c'est ce que j'ai fait.
A l'aide de ce diagramme, repérez sur la prise péritel la broche 8 (ATTENTION : la disposition des broches est inversée en Europe, repérez bien le sens de la prise péritel !) :
Image
Source image : http://members.optusnet.com.au

Avec un tournevis plat fin, aplatissez complètement la broche (il y a assez de place pour ça, ou plus radicale, coupez-la à ras du plastique avec une pince coupante très fine. Vous devez arriver à ce résultat :
Image

Elle ne doit plus pouvoir faire contact : la console ne vous embêtera plus avec le ratio d'image changeant, et restera sur du 4:3 (ou le réglage de votre télé). Mais attention, cette solution vous privera de l'affichage en option 16/9è pour certains jeux, et peut endommager la prise pour de bon (si vous coupez ou par mégarde, endommagez les autres broches). Ne touchez surtout pas aux autres broches, qui sont essentielles, notamment la broche 16 voisine de la 8 et régissant l'affichage tout court sur la télé.


* Les boutons de la manette répondent mal / ne répondent pas / restent enfoncés *
Problème classique des manettes beaucoup trop aimées... ou trop malmenées, mais très facile à corriger. Si la manette n'est pas cassée, c'est que le souci vient de la crasse accumulée à l'intérieur, ou, plus embêtant, d'un fil coupé ou abîmé. Sur la manette Saturn, c'est probablement votre bouton "Start" qui fera des siennes, son caoutchouc intégral étant un vrai capteur à poussière, et les boutons L et R qui peuvent parfois bouger de leur logement et ne plus appuyer sur le bouton-contact à l'intérieur.
Le blog Agil-RetroGaming propose un bref tutoriel pour démonter la manette. Prenez particulièrement garde aux boutons L et R, et au sens des connecteurs électriques après les avoir nettoyés à l'alcool. Le fil est aussi parfois gênant, maniez-le avec délicatesse. Mais rassurez-vous, c'est une manette très facile à ouvrir et remonter.

* Le jeu s'affiche bien, mais il n'a pas de son ou les couleurs sont bizarres (désaturées, sautantes ou anormales) *
Si vos jeux n'ont pas de sons (ou intermittent), que l'image est d'une seule couleur (verte, rouge...) ou semble anormale ( couleurs fluos, sombres...) ou un peu brouillée, il y a de bonnes chances que ça vienne de la péritel. Tripatouillez la prise : si ça affecte son ou image, c'est qu'elle est bien coupable ! Si ça ne change rien, c'est que le souci vient du jeu en lui-même qui est abîmé ou sale.
Voici mes petites solutions personnelles dans ces cas-là :
1. Si vous avez une multiprise et une NES (ou Super NES) branchée dessus : Il faut croire que Sega et Nintendo se haïssaient au point de rendre leurs consoles incompatibles. J'ai remarqué que si une NES / Super NES se trouve sur la même multiprise qu'une Saturn (ou le même ensemble de multiprises), les jeux ont tendance à s'afficher en très sombre ou grisâtres. Débranchez la prise de la NES.

2. Si ça ne change rien: C'est que vous êtes dans le cas (rare) où c'est le câble en lui-même qui est mort. Il faut donc le changer par un neuf ou d'occasion, qui se trouvent facilement sur le net. Vérifiez simplement qu'il s'agit bien d'un câble Saturn PAL (ou Européenne) : les consoles américaines et japonaises n'utilisent pas le même type de câble ni de signal d'affichage, les résultats risquent d'être... créatifs ! Si votre télé est compatible, vous pouvez aussi changer le câble contre un câble S-Vidéo, qui améliorera en plus le rendu graphique.


* La console n'enregistre ni la date ni l'heure ni la langue, et les sauvegardes internes s'effacent quand on l'éteint *
Ce souci n'est connu que par les joueurs découvrant maintenant la Saturn, donc sans le manuel d'origine qui prévenait de ce souci absolument inévitable.
Contrairement à la Playstation 1, la Saturn dispose d'une mémoire interne sur laquelle s'enregistre options, date, heure et sauvegardes des jeux. Cette mémoire est alimentée par le courant électrique quand la console est sous tension... et par pile quand elle est éteinte ! Inévitablement, la pile finit par se vider et alors, les sauvegardes sont perdues dès que la console n'a plus d'alimentation électrique.
Le seul et unique moyen d'empêcher cela est d'utiliser une carte mémoire externe spéciale, qui était vendue à part (très chère) : la Back-Up Memory Card. Quand elle est branchée sur la console, les jeux s'y sauvegardent par défaut, et on peut copier (et coller) les données entre la mémoire interne et la carte facilement. La Back-Up dispose en plus de beaucoup plus d'espace (environ 10 à 30 fois plus selon la taille). Quelques jeux particulièrement gourmands remplissent à eux seuls une carte, et les boîtiers ne mentionnent jamais l'espace requis...

De nos jours, la carte se trouve sur le net sans trop de mal, mais ses prix restent élevés, il faut compter entre 30 et 80 € (selon que ça soit une cartouche seule, en boîte complète avec manuel, etc). Attention à commander le modèle adapté à votre console : les accessoires PAL/US ne fonctionnent pas sur console jap et vice versa, du moins sur les consoles totalement d'origine. Un moyen simple de pouvoir identifier les origines : la Back-Up japonaise est souvent blanche, la PAL et US est noire.
Si vous souhaitez malgré tout remplacer la pile, pour que la console mémorise les options, la date et l'heure (pour environ 4 à 5 ans en moyenne), sachez qu'il s'agit de piles lithium plates CR2032 3 V, facilement trouvables sur le net ou dans le commerce pour moins de 3 €. Une seule pile suffit. Le compartiment est caché à l'arrière de la console, et il suffit d'appuyer sur l'ancienne pile pour pouvoir l'éjecter et la remplacer par la nouvelle.

Certains laissent la console branchée pendant le changement de piles, pour que les sauvegardes soient préservées même sans carte mémoire. Cependant, je ne vous recommence pas cette méthode : il est dangereux pour une machine de tripatouiller ses circuits quand elle est sous tension, notamment sur les appareils ayant plus de 15 ou 20 ans au compteur, donc plus sensibles. A tenter à vos risques et périls ! Pour la petite histoire, c'est la même pile qu'il faut pour remplacer celle présente dans la Dreamcast pour enrehistrer l'heure et la date (si votre console vous demande à chaque démarrage de tout renoter, c'est parce que cette pile est morte !). Mais sur cette console-là, elle est beaucoup plus difficile à changer car son compartiment est soudé à la carte mère, et nécessite donc de savoir dessouder et ressouder, tout près des circuits vitaux de la machine ! Perso, je ne me risque pas à y tripatouiller.
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Message par Isatis_Angel »

Bon, je fais deux posts pour distinguer les deux "jeux" avec lesquels je me suis amusée ces derniers jours, parce qu'il y a pas mal de photos et chacun mérite son gros plan je trouve :D Je les reproduis depuis l'ancien forum FCA, pour faire connaître ces deux prototypes.

En gros, ma Dreamcast a re-chauffé un peu pour que je puisse m'initier aux joies.... des prototypes de jeux inachevés, retrouvés par des collectionneurs qui les partagent sur internet, et bidouillés par des pros du codage pour qu'ils puissent être gravés et joués sur consoles normales et pas seulement sur les kits de développement ou émulateurs (puisque la Dreamcast n'a aucune protection contre la copie, ce qui a pas mal causé sa perte à l'époque financièrement parlant). La Dreamcast est toujours aussi chiante à photographier sur ma télé, du coup les couleurs sont un peu faussées, désolée.

Premier sujet : Agartha.
Si vous lisiez les magazines de jeux vidéo en 1999 et 2000, ce nom doit vous évoquer quelque chose, puisqu'il s'agissait du deuxième jeu de No Cliché, le studio monté par Frédérick Raynal (le papa de Alone In The Dark) et de nombreux anciens d'Infogrames, et qui avait été acheté par Sega. Le jeu s'annonçait très novateur : c'était un survival horror où on incarnait Kirk, un enquêteur se rendant dans un petit village de Roumanie en 1929 où, à la suite d'une grosse avalanche, les habitants avaient commencé à tomber malade et vomir un liquide bleu étrange, avant de se transformer en des créatures monstrueuses. La nouveauté était que le jeu était sensé laisser la liberté au joueur d'être bon ou mauvais : tenter de sauver les innocents et d'arrêter le mal, ou au contraire, l'aider activement à bousiller le monde. Apparemment, pas mal d'explorations et interactions étaient prévues, c'était vraiment un gros projet ambitieux et qui donnait envie. J'était très impatiente de m'y essayer.
Prévu pour 1999, le jeu avait été repoussé à octobre 2001 (mais des développeurs ont depuis avoué qu'il aurait fallu au moins encore 1 an de travail dessus, seul 10-15 % étant achevés en 2000), quelques screenshots avaient été envoyés aux magazines et sites webs..... Puis Sega a fait son annonce monstrueuse du 31 janvier 2001 mettant fin à la Dreamcast, annulant tous les projets en cours n'étant pas prêts à sortir dans les mois suivants (quasiment finis donc), fermant les studios tiers qu'il possédait (y compris No Cliché). Et Agartha, comme d'autres jeux comme Half-Life (terminé lui pourtant), fut sabordé, seuls en restant une OST partielle sur le site du compositeur, et les screenshots...

Et puis, en 2017-2018, un grand collectionneur de prototypes (Laurent C), très actif sur Hidden Palace, est parvenu à mettre la main sur un prototype apparu sur Ebay, et avec l'accord de Frédérick Raynal, il l'a diffusée sur internet, dans une version gravable, ainsi qu'un trailer inédit de 15 minutes montrant une version du jeu beaucoup plus avancée, mais toujours portée disparue. Un second prototype a été trouvé peu après, datant de la même période, mais très lourdement corrompu et quasiment rien n'a pu y être récupéré.

Grâce à lui, on peut donc s'essayer à ce prototype préparé pour l'E3 2000 et principalement, pour les fameux screenshots envoyés aux magazines. En effet, les lieux et graphismes sont les mêmes, le jeu dispose d'un débug mode ultra complet, et ne comporte quasiment aucun gameplay : on peut seulement courir, utiliser le pistolet et la lampe torche (aucun autre objet en marche), utiliser la vue subjective et.... c'est tout. On peut entrer dans plusieurs maisons et voir 3 PNJs aux routines répétitives, mais aucune interaction n'est possible avec eux. Certains effets sont aussi très rudimentaires, comme le halo de la lampe. Il y a en fond sonore le bruit du vent, et à certains endroits, une musique de suspense un peu stressante. Les contrôles sont vraiment pas optimisés : le perso est un tank, avec la répartition des touches mal pensée, c'est vraiment douloureux d'y jouer longtemps, on sent le truc pas du tout pensé encore pour le jeu en dehors des développeurs. A noter aussi l'absence de barrière physique : aucune pente ne peut arrêter Kirk (seuls les escaliers n'ont pas d'animations dédiées et sont un vrai combat), presque aucune porte, même les limites de la map ne sont pas "verrouillées". Très conceptuel !
Cependant, ça reste vraiment presque mystique de pouvoir s'essayer à ce prototype inespéré d'un jeu annulé et jamais fini qui aura fait tourner bien des têtes, et rêver bien des possesseurs de Dreamcasts...

D'abord, quelques plans des extérieurs, jolis sans plus, la Dreamcast est capable de mieux que ça. On peut néanmoins voir quelques jolis objets, un joli rendu de la neige qui tombe, et une ambiance pesante et inquiétante très présente même dans l'état très peu avancé du prototype :
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Les effets de lumière et certaines modélisations sont encore très rudimentaires, mais on peut voir dans quelle direction ils allaient, avec des références assumées à Alone In The Dark, Silent Hill, Resident Evil...
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Les PNJs ne sont pas finalisés, leur look est donc encore brut de décoffrage et l'animation très robotique sur eux. Par contre, pour le héros, Kirk, je peux pas m'empêcher de trouver qu'il ressemble à Sean Connery dans Indiana Jones !
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Ce qui participe à l'ambiance pesante, ce sont aussi les petits détails gores qu'on peut trouver. A priori, les développeurs se faisaient d'ailleurs emm*** par Sega et les censeurs qui trouvaient le jeu trop violent :
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Enfin, le début mode se contrôle avec la seconde manette et permet de tout modifier (caméra, neige, brouillard, voir les textures chargées, voir les modélisations fil de fer etc), il est vraiment super complet. On peut notamment voir l'affichage prévu sur le VM (les cartes mémoires à écran de la Dreamcast). Si la jauge de vie, celles de bien et de mal sont parlantes, on ignore ce qu'était censé être le "Vril"... Peut-être un genre de magie ou de pouvoir mystique ?
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En bref, une véritable curiosité, qui heureusement, est désormais préservée.

EDIT : Il existe dorénavant 4 prototypes du jeu retrouvés, dont seulement 2 sont fonctionnels (partiellement) : les deux totalement corrompus sont une copie du proto E3, et l'autre est l'exemplaire personnel de Raynal, le créateur. Les deux fonctionnels sont celui publié par Hidden Palace, et celui publié par Sega Dreamcast Info, très difficile à faire fonctionner car morcellé en "séquence" (17 sur 22 fonctionnent). Ce deuxième prototype est celui ayant servi à faire le trailer montrant des environnements inédits !!! A priori, il n'y a jamais eu de version jouable "entière" développée. Grâce aux efforts de restaurateurs, ce deuxième prototype est dorénavant jouable, et à peu près fonctionnel (à 85 %), sur les 17 séquences du jeu qui ne sont pas uniquement des vidéos. Pour les autres, on a accès à des cut-scenes et animations vraiment sympas.
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Message par Isatis_Angel »

Le deuxième prototype a une histoire que je trouve vraiment rocambolesque, le genre qu'on ne croirait pas si c'était écrit dans un roman.
En 2007, un internaute a acheté tout un lot de CDs et un kit de développement Dreamcast, dans lequel il a trouvé un CD encore à l'intérieur. A sa grande surprise, ledit CD était un prototype inachevé pour un jeu totalement inconnu, jamais terminé, jamais annoncé, n'étant apparu sur aucun planning : la suite d'ECCO - Defenders Of The Future sorti en 2000. Le prototype étant fonctionnel (mais sans son), le mec a fait une vidéo pour prouver sa trouvaille et annoncer sa vente prochaine sur Ebay, mais ladite vente a été très vite interdite par Sega, qui a obligé le vendeur à annuler son annonce.
Le jeu a ensuite disparu jusqu'en 2016, où un collectionneur sur Hidden Palace, passionné par la série, qui avait réussi à acheter un sacré paquet de versions bêta et alphas du premier opus Dreamcast... mais aussi ledit prototype pour ECCO 2 - Sentinels Of The Universe en 2009 a décidé de se manifester ! Un second prototype a également été trouvé sur un disque dur d'un second kit de développement mais malheureusement tant corrompu qu'on a pu seulement en extraire des fichiers textes et une liste de niveaux comptant un niveau de plus que celle connue.

Le collectionneur, Laurent C, a pu œuvrer pour mettre à disposition le prototype fonctionnel, et le rendre jouable sur consoles du commerce, afin que tout le monde puisse en profiter. La date du CD étant le 19/02/01, on peut en déduire que c'est une des dernières versions programmées par Appaloosa Interactive, qui a très probablement annulé le projet suite à l'annonce de Sega d'arrêter la Dreamcast à peine 20 jours avant. Peut-être un développeur n'a-t-il pas voulu tout perdre ? A noter que le studio de développement a fermé en 2006, ce qui colle avec la mise en vente de ses kits de développement vers 2007...

ECCO 2 - Sentinels Of The Universe étant virtuellement un jeu inconnu, personne ne sait ce qu'aurait été l'histoire, les mondes envisagés, les nouveautés de gameplay. A la vue du prototype et de ses 6 niveaux sans musique ni bruitage ni objets interactifs (et très peu de dialogues), on peut supposer par contre plusieurs choses:
- les niveaux étaient prévus pour être plus vastes et plus complexes niveau architectures que ceux du premier jeu, avec beaucoup de recoins, de salles connectées. Sans l'écholocalisation, qui ne marche pas, c'est parfois hyper dur de naviguer
- on constate une grande variété d'environnements, évoquant d'ailleurs beaucoup les deux ECCO Megadrive : un monde de glace, un monde plus réaliste, un monde clairement extraterrestre/futuriste avec tubes d'eau et îles flottantes, un espèce de port avec forteresse vaguement espagnol
- ils voulaient mettre davantage d'interaction avec d'autres créatures vivantes, car on croise pas mal de dauphins et on a aussi dans les dialogues la preuve qu'on pouvait parler à un perroquet, une baleine, et d'autres créatures non identifiées
- l'ennemi du premier jeu, The Foe, était bien de retour dans cet opus, on peut d'ailleurs croiser un petit "soldat" de l'espèce dans un des niveaux
- même si les niveaux sont loin d'être finis (ce qui permet de facilement casser leurs barrières et explorer sous la carte), et d'ailleurs impossibles à faire normalement, on constate un rendu déjà assez joli, coloré, avec parfois de vraiment superbes décorations murales sur les ruines et les bâtiments, et semblaient reposer à la fois sur la plateforme et les énigmes comme le premier opus Dreamcast
- on peut entrapercevoir certaines nouveautés de gameplay : un sonar capable de détruire certains objets dans les décors, un pouvoir dont ne voit que l'icône (peut-être un genre de super-saut), et dans le monde de glace, Ecco a une barre de froid qui diminue (comme Lara dans TR3 en Antarctique) et a besoin de trouver des endroits où se réchauffer
- les developpeurs voulaient mettre plus à profit la surface
- heureusement que pour le prototype, on a les continues infinis, sinon ça serait impossible de les explorer vu que la respiration du dauphin est bugguée (elle ne fonctionne que s'il saute complètement au-dessus de l'eau)
- les dévs adoraient le sprite d'Ecco car c'est le modèle par défaut pour les autres dauphins du jeu, à quelques exceptions près. Remarquez, il est tellement beau leur dauphin, je ne leur en veux pas

Mais voilà, jamais aucun ancien développeur ne s'est manifesté sur le net, alors on n'a aucune certitude sur le contenu du jeu final, seulement ce prototype avec un échantillon de 6 niveaux très buggués, prompts parfois au crash ou à la chute de FPS, tous inachevés et impossibles à parcourir normalement (on peut seulement activer certains dialogues, parfois quelques interactions avec des objets). Ce qui le rend d'autant plus mystérieux je trouve. Je suis vraiment ravie en tout cas de pouvoir l'essayer et de me ridre qu'il a été sauvé de la cupidité de certains collectionneurs privés qui ne cherchent que le profit.

EDIT : en septembre 2021, un de des développeurs du jeu a retrouvé une vidéo compilant des tests effectués sur les niveaux du jeu lors de son développement, accompagnée de certaines des véritables musiques du jeu, prévues pour les niveaux concernés (à la demande du collectionneur ayant acheté le prototype jouable) ! Malheureusement, il n'a que cette vidéo et aucune ROM... Quel dommage, car on voit une version bien plus peaufinée, fluide et détaillée que le prototype récupéré, avec des niveaux inédits (Holy Forest, IceTest, CaveFin Citadel, Vulcano), un peu de gameplay fonctionnel, un vrai écran de jeu (sans les indications du debug mode), et avec une distance d'affichage un chouia plus grande que le jeu originel !!! Mais 20 ans après, et vu la fragilité des CD-R, je pense que c'est juste mission impossible que cette version ait survécu sur un CD quelque part... quoi que ledit développeur possède le seul et unique prototype d'un jeu Schtroumpfs qu'Appaloosa Studio avait commencé à créer en même temps qu'ECCO II, qu'il refuse de diffuser publiquement (autrement qu'en vidéo). Je me dis que sachant ça... Il est très possible que sa vidéo d'archives du petit dauphin provienne en réalité d'un prototype en sa possession, qui marche toujours !!!! Mais pour des raisons légales, je peux comprendre qu'il redoute de mettre le code sur le net, ou ne puisse tout simplement pas le faire à cause d'un code demandant des conditions ou logiciels spéciaux pour marcher ? Le jeu Schtroumpfs ne fonctionne que sur PC et avec le logiciel de développement interne de feu-Appaloosa par exemple, d'où les soucis de légalité pour le diffuser (ledit logiciel pouvant exister sous une autre forme actuellement, avoir Sega qui en possède des parties de droits etc)... Si réellement il possède un prototype fonctionnel avancé d'ECCO II comme je le soupçonne, il y a de grandes chances qu'il soit sous la même forme.
D'après lui, le jeu n'était fini qu'à 30 %, le développement avait débuté très peu de temps avant l'arrêt de la Dreamcast, et c'est encore plus crispant car le jeu est pourtant déjà très beau, imaginez ce qu'aurait donné le jeu fini...

Petit tour du propriétaire :

* (Paradise) Atlantis : le seul niveau avec un écran de chargement (à l'envers et copié sur un de ceux du premier jeu), et qui est basiquement une reprise du niveau du même nom dans ECCO 1. C'était un niveau de tutoriel, et je pense, aussi un genre de hub vers les autres mondes (le sous-titre laissant penser à un voyage sur différentes planètes). Des gens ont réussi à compléter certains des tutoriaux, mais pas tous, et on n'a pas accès aux bâtiments où pourtant, il y a des choses modélisées. Le niveau n'a pas non plus tous les effets qu'il y avait dans le premier opus, mais c'est sans doute le niveau le plus avancé en terme de graphismes et stabilité de ceux disponibles. Un dauphin est particulièrement buggué puisqu'il... vole dans le ciel au lieu de juste sauter au-dessus de l'eau. EDIT Vidéo Développeur : la version plus avancée du jeu montre des portes interactives (existantes dans le premier jeu) dans les bâtiments, avec des objets avec lesquels agir, et des traces des énigmes à résoudre. Le développeur explique aussi qu'il avait pour mission de rendre le niveau plus joli, notamment en peaufinant les effets de lumière.
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* (Prehistoric) Ancient City : Déjà moins terminé, mais plus fascinant, ce niveau est construit autour d'une cité en ruines protégée par deux barrières d'eau (dont une bugguée qu'on peut traverser), et reposait sans doute sur de multiples petites épreuves données / effectuées contre ou pour les nombreux dauphins présents. Sans doute pour atteindre l'espèce de boule de lave dans la magnifique salle décorée sous la carte. L'architecture est très jolie (et évoque la civilisation atlante typique de la série), avec vraiment de belles décorations, et il y avait peut-être un boss car on peut trouver un requin blanc enfermé sous l'espèce de colisée. A noter aussi qu'on est accueilli d'entrée de jeu par un requin gris qui attaque et est capable de nous suivre hors de la carte, c'est flippant ! On peut voir un coquillage avec lequel on ne peut pas interagir (peut-être un objet à récupérer pour accéder à la salle de la boule de lave, ornée de coquillage aussi), des dauphins hors de la zone des ruines (d'où mon idée qu'ils pensaient étendre ladite zone, peut-être par énigmes successives ouvrant les barrières), une version miroir de l'un des temples sous la carte et un soldat de The Foe, assez répugnant, caché près du requin blanc. EDIT Vidéo Développeur : la version plus avancée du jeu a des différences marquées : pas de requin en début de niveau et pas de murs d'eau infranchissables autour de la ville.
EDIT 2 : A noter que plusieurs éléments de décorations (les dauphins dorés, les murs rouges du "temple" notamment) apparaissent dans la Galerie de la version PS2 du premier jeu, sortie en février 2002. Appaloosa a donc utilisé certains éléments du jeu annulé pour ce portage, tout n'a pas été totalement perdu !
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* (Paradise) Galleon Port : Un niveau très étrange, et radicalement différent, et qui souffre horriblement quand on est à la surface (tombant alors à 8 FPS au lieu de 30). Il est très grand et s'articule autour d'une forteresse portuaire avec un système d’égout avec rats (peut-être qu'on devait s'infiltrer par là dans la ville), deux arènes vides et non terminées, des bâtiments de ville étrangement avec collisions actives, et une épave de galion inachevée où se trouve un objet brillant avec lequel on ne peut pas interagir. Il y a aussi une barque et un perroquet qui, au vu des dialogues trouvés dans les fichiers, devait avoir un rôle central, avec des missions à réussir pour lui mais dans un but inconnu. Le niveau présente de très vastes zones vides et il est très facile de sortir de la carte tellement il est plein de trous, ce qui permet de mieux visualiser le port (même si on réapparaît dans la carte sans prévenir), voir de multiples recoins (peut-être différents endroits à déverrouiller). EDIT Vidéo Développeur : la version plus avancée du jeu donne le vrai nom du niveau (Galleon Port et non Galleon & Port). Le niveau ne semble pas très différent, hormis qu'il n'y a pas de chutes dramatiques de FPS à la surface, même si le jeu rame vers le port !! Les plus grosses différences sont quelques détails de l'épave de bateau plus recherchés, et surtout, un effet de rouille et boue dans les égouts sur les canalisations, et sous forme d'un léger voile marron, totalement absents de la version sauvée.
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* (Ice World) Home Of Narwhals / Ice Ledge : Niveau du monde polaire qui a deux noms différents (dans le menu et l'écran de chargement), et auquel le 7è niveau corrompu du deuxième prototype (Ice Edge) devait être lié vu le nom. C'est celui qu'on peut le moins explorer car il y a dedans un mécanique de froid qui tue très vite Ecco (le seul endroit où se réchauffer est contre la baleine), et étrangement, les continues ne marchent pas ici. On voit donc très peu de choses du niveau, qui évoque le monde polaire du premier jeu Megadrive. On peut trouver une méduse, des poissons buggués et une baleine franche prisonnière d'une énigme (on devait déplacer des blocs de glace l'emprisonnant, et en échange, elle devait nous casser une barrière plus loin). Il est difficile de naviguer et je pense qu'ils n'avaient pas encore bien choisi les teintes du niveau vu les couleurs très criardes. Peut-être que ce niveau cache des surprises (les textes des dialogues prouvent par exemple qu'il y a plusieurs interlocuteurs) mais pour le moment, pas moyen d'arriver à sortir de la map et passer outre le froid pour explorer...
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* (Hanging Waters) Hanging Spheres / Hanging Land : Lui aussi a deux noms, et c'est sans doute le niveau le plus impressionnant, rappelant énormément le Cauchemar des Dauphins de l'opus précédent. Il est constitué de plusieurs îles flottantes de différentes tailles, reliées entre elles par des tubes d'eau et des sphères d'eau mouvantes. Visiblement, le but était de libérer/aider un dauphin rose extraterrestre coincé dans une des salles, en activant des portails. On croise pas mal de choses intéressantes : plusieurs dauphins roses aux formes spéciales de différentes tailles (parfois animés), de la végétation, des pièges, de multiples chemins (avec le clipping très fort c'est très difficile de se diriger), et le magnifique environnement qui fait penser au Futur de Treillia du deuxième jeu Megadrive. On trouve aussi une très grande île mais modélisée en basse résolution, clairement pas finie mais qui devait être le final du niveau vu qu'un tube d'eau s'y dirige. Intriguée par les îles en fond, je me suis fait ch*** pendant 20 minutes pour arriver à les rejoindre, et à ma surprise, j'ai pu constater que ce n'était pas un simple papier peint, mais en fait une image 2D visible d'un seul côté, grossièrement apposée devant les coins de la carte. Curieux mais ça explique pourquoi elles avaient l'air de bouger un peu et de "clignoter". Par contre, clairement le niveau promettait d'être compliqué, les sauts entre sphères sont vraiment pas évidents (même si la sensibilité par encore calibrée n'aide pas).
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* (Hanging Waters) Hanging Caverns : Un autre niveau où peut de choses sont accessibles, si on ne sort pas de la carte. Il semble avoir été le lien de l'obtention de plusieurs pouvoirs ou de leur utilisation. On trouve quelques bonus à collecter : des armures, le chant du sonar cassant les objets (débloqué par défaut dans le niveau précédent) et un pouvoir qui ne marche pas où on voit seulement une icône en forme de dauphin sautant au-dessus de vagues. Le niveau est très disparate, composé de plusieurs salles pas vraiment reliées entre elles, où on trouve des sphères flottantes dans une caverne hors de l'eau, des chauves-souris (pas photographiées), des pièges, un socle technologique bizarre avec hiéroglyphes. Les textes des fichiers prouvent qu'une créature était censée être rencontrée ici et servir de donneurs de quêtes, mais pas sûre de ce que ça pouvait être. Si le début du niveau est joli sans plus, la caverne aux sphères a une bonne ambiance je trouve, mais avec son entrelac de couloirs sans poches d'air, ça aurait sans doute été une zone très stressante. Impossible de dire si c'était un monde à part, ou lié à Hanging Spheres. EDIT Vidéo Développeur : la version plus avancée du jeu ne montre qu'une partie du niveau, la grande caverne avec les bulles d'eau. Les chauves-souris sont des obstacles à éviter et le niveau aurait demandé beaucoup de précision !
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Grâce à la vidéo du deuxième prototype, celui sauvé, et celui corrompu, on peut donc déjà lister 14 des niveaux du jeu :
- (Paradise) Atlantis (jouable)
- (Paradise) Galleon Port (jouable)
- (Paradise) Vulcano (vidéo)
- (Prehistoric) Ancient City (jouable)
- (Prehistoric) Holy Forest (vidéo)
- (Prehistoric) Cave Fin Citadel / Cave Fin City (vidéo)
- (Hanging Waters) Hanging Caverns (jouable)
- (Hanging Waters) Hanging Spheres / Hanging Lands (jouable)
- (Ice World) Home Of Narwhals / Ice Ledge (jouable)
- (Ice World) IceTest / Ice Station (vidéo)
- (Ice World) Dark Ice (screenshot)
- (Ice World) Ice Edge (jouable depuis peu, uniquement sur émulateur), finalement restauré [b depuis le prototype corrompu récupéré sur un Dev kit cassé[/b] d'où ont été aussi récupéré quelques dialogues en anglais.
- Creef North (corrompu et impossible à lancer, sur les 2 prototypes)
- un second niveau nommé Atlantis (corrompu et impossible à lancer, sur les 2 prototypes). Sans doute une seconde version du niveau jouable, peut-être prévu pour être plus loin dans le jeu et donc, avec des changements ?

Un fan fait aussi un travail de dingue pour fouiller les prototypes d'ECCO et ECCO II, pour en trouver les infimes détails, essayer de trouver les curiosités dans leurs codes... C'est passionnant à lire.

En tout cas, ça me fait d'autant plus regretter l'absence de cette série depuis 20 ans, même si Defender Of The Future était dur à en crever car les développeurs avaient totalement oublié de recalibrer la difficulté. Avec les consoles actuelles, ça pourrait donner un résultat absolument génial, et si novateur et rafraîchissant dans le paysage actuel des AAA. Punaise Sega, vous dormez ou quoi, avec toutes les bonnes licences que vous laissez pourrir ???
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Tuck »

C'étais quoi déjà le slogan de Sega ? Ah oui, Sega c'est plus fort que toi...la preuve avec ses licences mal exploitées.
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

Ouais, à se demander s'ils ne parlaient pas d'eux-mêmes comme les victimes dans leur slogan :nope: Le pire pour ECCO, c'est que son créateur a voulu en racheter les droits à Sega il y a une dizaine d'années, pour faire revivre la licence (après un essai de Kickstarter passé inaperçu)... Ben ça s'est fini au tribunal et avec beaucoup de sel. Sega refuse de vendre ses licences, mais refuse aussi d'en faire quelque chose, allez comprendre :dunno:

En tout cas, parlant Dreamcast et prototypes, j'ai reçu aujourd'hui mon nouveau bébé : une version fanmade de Half-Life Dreamcast, la version annulée du célèbre jeu. Petit rappel des faits si vous ignorez l'histoire.
Valve travaillait, via un studio tiers, à un portage de son jeu culte Half Life (PC, 1998) entre 2000 et 2001. Une petite extension exclusive à la console, Blue Shift, était même prévu et tout semblait bien se dérouler, avec beaucoup de pubs, le guide officiel sur les rails, des versions jouables en salon, des versions preview envoyées à la presse... Et puis vint l'annonce de Sega du 31/01/2001 où ils annonçaient l'arrêt immédiat de la Dreamcast et leur retrait du marché de la fabrication de consoles de jeux.
Après un silence de deux mois, en mars 2001, Valve publia à la surprise générale Blue Shift sur PC, annonça un portage PS2 et, moins surprenant, l'abandon du portage Dreamcast (et Mac au passage aussi). Il ne restait du jeu que des screenshots, des articles, les pubs et le guide officiel qui avait été mis en vente ne magasin.
C'est à partir de 2013 que plusieurs prototypes du jeu ont été trouvés, à différents stades de complétion, dont la version presque finie du jeu. Le titre et son extension sont complets, mais souffrent d'un gros manque d'optimisation : manque d'effets spéciaux (ou non finalisés), parfois des textures bugguées ou manquantes, des sauvegardes bugguées, des chargements très longs et nombreux, bugs graphiques divers ou techniques, et un mappage des contrôles quasi aussi pire que celui d'Agartha (c'est simple, dans 2 des configs pré-enregistrées, il manque des actions possibles sur les touches !!!).

A force de bidouilles, des fans ont réussi à créer des versions jouables sur console réelle (et plus seulement sur émulateur), et régulièrement, des particuliers ou associations de fans créent des versions customs de grande qualité, avec boîtier, CD imprimé... En outre, des fans français ont même créé un manuel français à télécharger. C'est donc une de ces versions de fans que j'ai achetées, car vraiment pas chère et avec une jaquette sobre me plaisant beaucoup. Il me reste à imprimer à la bonne dimension le manuel et ce sera comme un "vrai" jeu.
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J'ai pu m'y essayer deux petites heures, et c'est vraiment fascinant. Le mappage des contrôles est juste ABOMINABLE, on voit très bien où sont les bugs, certains scripts sont longs à se déclencher, c'est en anglais intégral sans sous-titres, y'a des chargements de 20 secondes tous les 300 mètres.... Mais en même temps, la magie du jeu opère très vite, au point que je pense acheter la version PS2. On retrouve vraiment ce qu'on aura dans Deus EX dont il est l'ancêtre direct : l'interaction poussée (pour l'époque) avec le décor et les PNJs, la variété d'actions, une ambiance très réussie, l'humour noir grinçant (qu'on retrouvera dans Portal) et un certain réalisme dans les décors (pour l'époque toujours). On retrouve aussi la qualité Dreamcast quoi : dans l'ensemble, les textures sont propres et précises, la fluidité est irréprochable, les couleurs bien pétantes, les effets de transparence réussis.
En gros : vraiment, il ne manquait pas grand-chose pour finir le jeu, il manquait en réalité la phase d'optimisation, de correction des bugs (comme celui des sauvegardes) et de peaufinage graphique. Incroyable qu'ils aient abandonné aussi près du but !

Voici quelques screenshots pour les curieux... Comme d'hab, avec les photos prises sur ma télé, les couleurs sont légèrement faussées, et le rend un chouia flou, mais en VGA, réellement, le jeu est très net.

* Le titre du jeu, son menu de sélection, son tutoriel et des extraits de son célèbre long, long voyage en monorail servant d'intro. Dans ce dernier, dites-vous qu'on se paye un chargement à chaque nouvelle salle traversée :
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* Ouais bon, on va pas se mentir, ça pique les yeux de nos jours, mais pensons qu'on est devant un jeu qui a 24 ans, sensé être amélioré sur Dreamcast en plus. C'est grand, surdimensionné, un peu répétitif comme labos, mais en même temps, c'est assez réaliste, plein de possibilités de petites interactions (éteindre la lumière dans une salle et se faire engueuler, rentrer dans les gens et se faire engueuler, explorer et être encore plus en retard sur sa mission et se faire engueuler...). Il y a des "petits" détails plutôt bien vus, qui donnent de la crédibilité, qui construisent très vite l'ambiance, dans les annonces aux hauts-parleurs, les textes à l'écran, les dialogues, les pubs... Ca conserve une redoutable efficacité !
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* Pour l'époque, je trouve les PNJs plutôt beaux, et bien animés au niveau du visage (c'est robotique pour le corps). Ils sont des versions améliorées de ceux de la version PC d'origine. Les modèles sont limités par contre, on croise beaucoup de doublons, c'est typique. Même en connaissant son existence, j'avoue que les apparitions du G-Man sont en effet assez malaisantes et inquiétantes.
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* Evidemment, ce qui pouvait foirer foire. J'ai beaucoup aimé la mise en scène de l'ouverture du portail, très réussie ! Et l'ambiance devient vraiment glauque ensuite. Les ennemis sont vraiment dégueus, même si avec les contrôles pourris, la moindre rencontre devient un rude exercice (et encore, je jouais en Facile). Imaginez : vous devez bien "pointer" l'arme vers l'ennemi (parfois plus haut plus bas que votre regard), en bougeant pour l'éviter alors que vous ne pouvez pas bouger ET bouger la caméra qui dirige vos yeux et donc la mire de l'arme en même temps... J'avoue avoir parfois aussi tué des pauvres PNJs innocents parce que j'arrêtais pas d'appuyer sur la touche "tirer" au lieu de "action" pour leur parler...
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* Sur ce screen, on peut voir un des problèmes graphiques du jeu : l'affichage HD des textures est extrêmement limité, et on voit très, très nettement les démarcations avec les textures moyenne et basse qualité (regardez sur le mur de gauche)...
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* Du côté de l'extension Blue Shift, je n'en ai vu que le début, et ça commence comme pour Gordon, dans la peau d'un simple garde, Barney Calhoun, qui commence sa journée de travail paisible et routinière à Black Mesa. Je ne sais pas si c'est le même jour que l'ouverture du portail (et donc une aventure parallèle) ou un autre incident, c'est en tout cas sympa de voir l'envers du décor, même si les environnements ne changent pas, ni le gameplay d'ailleurs J'imagine que ça fait un complément sympathique au jeu en lui-même.
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* Ouais bon, parce que c'était l'heure d'aller manger, et pour l'amour de la science aussi, j'ai voulu voir si on pouvait tirer une balle dans la tête d'un de nos collègues. La réponse est : oui.
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Après avoir tâté la bête, je dirai que ce Half-Life Dreamcast souffre de 3 problèmes majeurs :
- ses chargements nombreux
- sa répartition des touches absolument catastrophique (j'imagine que sur émulateur, on a moins le souci ?)
- son bug des sauvegardes pénible. Concrètement, le poids des sauvegardes est faussé : il est très élevé en fin de chapitre et retombe à un poids normal au début du chapitre suivant, et il vaut donc mieux avoir un VM entier rien que pour lui, surtout que le nombre de blocs affichés semble faux aussi. J'ai l'impression aussi qu'il ne reconnaît que les VM officiels (celui que j'avais ici est un non officiel)... Je viens d'en commandes 3 sur le net, même si ça vaut cher ces saletés, parce que j'en manque d'ailleurs... Donc soit on a un VM à lui réserver (et on prouve donc qu'on est riche), soit on ne sauvegarde pas...
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Sinon, ça reste une expérience intéressante, l'exploration de ce qui reste un prototype non terminé malgré qu'il soit très très proche du 100 %.Et franchement, ça m'a donné le goût de m'intéresser de plus près à la franchise, ce qui est pas mal du tout ! Les gros pixels ne m'ont jamais fait peur.
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Tuck »

Half Life c'est une légende du jeu vidéo PC. Quand il est sorti, c'est simple on faisait pas mieux au niveau graphismes, scénario, action, aventure, bref une vraie perle. Les PNJ comme les gardes disent tous la même chose comme : "venez avec moi après on va boire une bière..." Ceci dit, Half Life 2 a eu beaucoup moins de succès... un grand manque d'idée flagrant.

Le gros défaut de Half Life 1
SPOILER :
c'est les Tanks ! Il ne tirent pas des obus mais un trait de lumière, c'est très mal optimisé, s'il te touche, tu meures. Tu vas galérer pour passer entre "leurs lasers"

Beaucoup beaucoup de mods se sont faits sur ce moteur graphique, le plus célèbre est Counter-Strike...celui là est quasi addictif ^^)
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Message par Isatis_Angel »

J'avais toujours entendu parler de Half-Life et sa révolution quand il est sorti en 1998, et maintenant que j'ai pu y tâter, je peux comprendre le boucan qu'il a fait... et voir qu'il me donne envie d'y jouer vu que ça ressemble beaucoup à un Deus EX ^^) On voit de qui Ion Storm a pris son inspiration, on retrouve pas mal d'éléments semblables : le style des décors, les interactions avec le décor et les PNJs, l'ambiance soignée... Juste que Deus EX aura maturé la formule, en lui offrant un scénario extrêmement complexe et riche, plus de possibilité de gameplay, et un aspect cyberpunk/science-fiction/punk bien à lui.

En soit, je peux comprendre l'impact qu'a eu le jeu en tout cas, et je trouve vraiment dommage qu'hormis via les mods amateurs sur PC, Valve n'ait jamais offert un vrai remake du jeu ou au moins un vrai remaster, pour le faire découvrir à une jeune génération de joueurs moins allergiques au vieux pixel qu'on pourrait le penser.
Pour le succès moindre du 2, j'ai vu sur le net que les gens se plaignaient à sa sortie de sa technique désuète, puis avec les Episodes 1 et 2, d'une histoire n'avançant jamais, devenant frustrante, sans parler de Half-Life 3 porté disparu :non: Je crois que Valve était tombé dans le piège de la suite facile, vite produite mais sans passion, juste pour la thune. D'un autre côté, j'ai toujours vu le 1 et le 2 rangés "ensemble", comme un tout indissociables.

En tout cas, je pense que je me lancerai dans la franchise quand j'aurais acheté le premier jeu (je guette une enchère sur Ebay en ce moment), j'avais déjà acheté le 2 et ses extensions l'année dernière via la Orange Box sur Xbox 360 (ça sera aussi l'occasion de faire Portal 1). J'espère juste que le mappage des contrôles sur la PS2 sera bien meilleure que sur Dreamcast parce que je vous jure que c'est une plaie sur le prototype !



EDIT du 11/06/22 : Comme je devais tester les VMU officiels Dreamcast que j'ai achetés récemment, j'en ai profité pour faire chauffer un peu la console et reparcourir le monde magnifique d'ECCO - Defender Of The Future. Quel jeu dur à en crever, mais à s'arracher les yeux de beauté, malgré la maniabilité ultra sensible (donc, désarçonnante) et la visibilité assez réduite. Mon appareil photo accentue bizarrement les couleurs du jeu, décidément, il déteste vraiment la machine de Sega... Je trouve que c'est quand même décoiffant de se dire que c'est un jeu qui a 22 ans !
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On voit qu'ils n'ont vraiment pas été chercher loin le modèle de requin qu'ils utiliseront quelques années plus tard sur le JAWS Unleashed de la PS2
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Et ça aussi, ça donne un coup de vieux...
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

Bon, parce que j'adore faire mumuse avec ces outils, pour ceux qui ont du temps à perdre, je vous propose une petite galerie de screenshots de Silent Hill 1 sur Playstation, comme vous ne l'avez sans doute jamais vu.

Les fans ont créé il y a quelques années un outil appelé Silent Hill Level Viewer, qui permet d'observer tous les décors du jeu sous tous les angles. C'est véritablement fascinant, on se rend compte que malgré un moteur de jeu pas prévu pour rendre les détails de près (uniquement de loin), les concepteurs de la Team Silent ont beaucoup soigné le jeu, l'architecture, les placements des objets et des décorations, pour donner quelque chose de très crédible dans le monde réel, et de franchement crado dans le monde alterné.

J'ai mis la galerie en "mature" vu qu'on parle de Silent Hill (malgré les pixels de 1999, ça reste bien dégueu), j'espère que ça ne bloquera pas pour voir les photos. Level Viewer est téléchargeable sur Google Drive et ne nécessite pas d'installation. Si vous voulez faire vos propres essais, ça vaut franchement le coup d'oeil et c'est très maniable comme outil.
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par TimJ »

Tiens, je découvre ce topic !
Pour revenir sur Half-Life, petite question : tu ne joues pas du tout sur PC, Isa ? Parce que sur Steam, c'est vachement facile d'acquérir la série dans son ensemble. :mrgreen: Et c'est marrant, je n'ai jamais eu la sensation que Half-Life 2 ait eu de mauvaises critiques. Parmi les jeux de son époque, il a extrêmement bien vieilli et il était plutôt en avance sur son temps dans mes souvenirs. :hum: Mais c'est vrai qu'avec les épisodes, Valve a mis les pieds dans une ornière dont ils ne sont jamais sortis. Ceci dit, c'est à mon avis deux monuments du jeu vidéo, tout comme les deux Portal, dont la narration est exceptionnelle. Par ailleurs, le jeu Black Mesa est un remake total de Half-Life 1 qui n'aurait jamais vu le jour en tant que produit commercial si Valve n'avait pas donné son accord, du coup on peut dire qu'il a été reconnu comme étant tout à fait officiel, même s'il ne s'appelle pas Half-Life. :mrgreen: D'autant plus que le jeu est inclus quand la franchise est en solde.

Hyper intéressante ta galerie sur Silent Hill ! J'ai moi-même découvert de nouveaux documents et ressources utilisées lors du développement des anciens Tomb Raider et j'adore ce genre de voyage dans l'histoire, j'ai l'impression de faire un saut au musée. :D
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

Non, pas de jeu sur PC pour moi, je ne trouve pas ça confortable du tout. J'ai pu acheter les jeux Half-Life sur PS2 et Xbox 360, où ils ne coûtent franchement rien du tout (hormis Half Life premier du nom où il faut juste guetter la bonne offre, qui est un peu moins bon marché que ses copains). C'est clair qu'à l'époque, le premier jeu était une révolution et a été une avancée majeure sur bien des points. Et je pense que oui, il a bien vieilli car même quelques heures sur un prototype Dreamcast non finalisé à l'ergonomie épouvantable m'a donné envie, c'est dire :up:
Hyper intéressante ta galerie sur Silent Hill ! J'ai moi-même découvert de nouveaux documents et ressources utilisées lors du développement des anciens Tomb Raider et j'adore ce genre de voyage dans l'histoire, j'ai l'impression de faire un saut au musée. :D
Moi aussi, j'adore faire ce genre d'archéologie, et ça m'épate toujours les documents, les prototypes qui peuvent être retrouvés si longtemps après, les outils qu'arrivent à concevoir les fans pour fouiller dans les jeux. Silent Hill a été une expérience extrêmement marquante en 1999 et j'ai été très contente de pouvoir le découvrir sous toutes les coutures grâce à cet outil. J'ignore juste le taux de fidélité du logiciel, mais je pense qu'il est fidèle à 99 % à ce qu'il y a réellement en jeu. C'est fou de voir la quantité de détails dans un jeu que la presse de l'époque avait taclé sur sa technique en demi-teinte "un peu grossière" de mémoire.
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Tuck »

Half-Life était sans doute une révolution des FPS PC. Après, il y avait aussi Doom ou Duke Nukem 3D voir Shadow Warrior très sympa ;)
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par TimJ »

Là où Half-Life a vraiment révolutionné le genre par rapport à Doom ou Duke Nukem 3D, c'est qu'en construisant sur les bases de Quake qui avait apporté une vraie 3D dans l'axe vertical, il a apporté une atmosphère et une narration où tu flippes quand tu es dans les tuyaux qu'un alien te saute dessus, alors que dans les précédents, tu sais juste qu'il faut tout dégommer sans réfléchir. :mrgreen:
Isatis_Angel a écrit : lun. 8 août 2022 à 14h59 Non, pas de jeu sur PC pour moi, je ne trouve pas ça confortable du tout.
Mais du coup, comment tu fais pour jouer aux niveaux de fan? :o
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

C'est la seule exception :) Depuis peu, j'arrive à brancher une manette PS4 pour rendre l'expérience plus confortable qu'au clavier. Le PC me sert aussi pour l'émulation de jeux 8 et 16 bits.
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par TimJ »

Le PC, c'est la meilleure des plateformes de toutes façons. :mrgreen: Mais il faut que je m'achète un jour une manette de Xbox pour certains jeux, ça pourrait être plus pratique que clavier et souris dans certains cas très très spécifiques ou le portage est mal fichu. :mryellow:
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

Ca faisait un moment que ça me démangeait.... Je me refais une partie (complète) de Silent Hill, le premier épisode sorti sur PS1. Je crois que je n'y ai plus retouché depuis quelque chose comme 2002, ça promet, même si j'ai des souvenirs assez clairs du jeu. Bon je ne suis quand même pas maso, je vais rejouer sur mon New Game + de l'époque, celui qui donne des bonus bien sympas (genre x 3 de munitions).
Je me demande si j'aurai ressenti différent sur le titre avec l'expérience accumulée sur d'autres titres du genre, et mon regard d'adulte également. Dire que quand j'y ai joué la première fois, c'était à sa sortie quand j'avais 15 ans :old:

Surtout qu'il va être dans son jus, c'est un des rares jeux à ne pas supporter le lissage des textures sur PS2, il faut jouer à l'ancienne, avec les pixels tout partout, sinon ça crée des bugs graphiques bien dégueus !
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Aurelius »

Sur PC je ne joue qu'à des vieux trucs ou des émulateurs mais j'ai moi aussi une préférence pour la console.
Après, pour les vieux Tomb Raider, je suis totalement habitué au clavier. Pour d'autres jeux, j'ai ma manette 360 filaire.
J'émule aussi la DS sur mon smartphone :mryellow:
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Tuck »

Isatis_Angel a écrit : mer. 21 sept. 2022 à 21h54 Ca faisait un moment que ça me démangeait.... Je me refais une partie (complète) de Silent Hill, le premier épisode sorti sur PS1. Je crois que je n'y ai plus retouché depuis quelque chose comme 2002, ça promet, même si j'ai des souvenirs assez clairs du jeu. Bon je ne suis quand même pas maso, je vais rejouer sur mon New Game + de l'époque, celui qui donne des bonus bien sympas (genre x 3 de munitions).
Je me demande si j'aurai ressenti différent sur le titre avec l'expérience accumulée sur d'autres titres du genre, et mon regard d'adulte également. Dire que quand j'y ai joué la première fois, c'était à sa sortie quand j'avais 15 ans :old:

Surtout qu'il va être dans son jus, c'est un des rares jeux à ne pas supporter le lissage des textures sur PS2, il faut jouer à l'ancienne, avec les pixels tout partout, sinon ça crée des bugs graphiques bien dégueus !
J'ai connu le 2 avant le 1 et c'etais déjà très effrayant alors le premier opus à seulement 15 ans...tu cherches à te suicider ? :mrgreen:
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Isatis_Angel »

Frère Tuck a écrit : ven. 23 sept. 2022 à 17h17
Isatis_Angel a écrit : mer. 21 sept. 2022 à 21h54 Ca faisait un moment que ça me démangeait.... Je me refais une partie (complète) de Silent Hill, le premier épisode sorti sur PS1. Je crois que je n'y ai plus retouché depuis quelque chose comme 2002, ça promet, même si j'ai des souvenirs assez clairs du jeu. Bon je ne suis quand même pas maso, je vais rejouer sur mon New Game + de l'époque, celui qui donne des bonus bien sympas (genre x 3 de munitions).
Je me demande si j'aurai ressenti différent sur le titre avec l'expérience accumulée sur d'autres titres du genre, et mon regard d'adulte également. Dire que quand j'y ai joué la première fois, c'était à sa sortie quand j'avais 15 ans :old:

Surtout qu'il va être dans son jus, c'est un des rares jeux à ne pas supporter le lissage des textures sur PS2, il faut jouer à l'ancienne, avec les pixels tout partout, sinon ça crée des bugs graphiques bien dégueus !
J'ai connu le 2 avant le 1 et c'etais déjà très effrayant alors le premier opus à seulement 15 ans...tu cherches à te suicider ? :mrgreen:
Non, seulement à m'amuser :mrgreen: Je ne sais pas finalement si j'aurais l'envie de faire le jeu au complet (je l'avais fait 5 fois à l'époque pour avoir toutes les fins et j'ai pas mal de jeux récents sur le feu), mais j'aime bien ma partie dessus pour le moment. Le jeu souffre par contre énormément sur écran moderne et sur PS2 : l'image présente un genre de quadrillage, et on perçoit très bien à travers le brouillard les limites d'affichage du décor. Même sans lissage de textures, le jeu affiche des bugs graphiques... Il n'est vraiment fait que pour les écrans cathodiques je crois. Et j'avoue que c'est vraiment dur de se réhabituer aux contrôles façon tank (pas évident quand les ennemis cognent aussi dur).
J'avais aussi oublié combien la traduction française laissait à désirer sur pas mal de points, Konami ne s'était pas foulé à l'époque !

Ceci étant dit, l'ambiance reste absolument fantastique : le décor noyé dans la brume ou le noir, les musiques stressantes et pesantes, la radio absolument horrible.... Ca, ça n'a pas perdu en efficacité du tout ! On ressent toujours du stress en distinguant vaguement la silhouette d'un ennemi dans le brouillard, en surveillant sa santé (les potions se multiplient pas par 5 elles dans les options bonus). Et il reste plaisant d'avoir la liberté d'explorer les quartiers de Silent Hill ou ses bâtiments à la recherche d'items pour les énigmes ou d'objets, même si on est loin de la formule semi-monde ouvert de Downpour. Je pense continuer à jouer un peu ^^)

Lyn'=> J'ai parfois l'impression que sur PC, il est plus facile de jouer aux vieux jeux qu'aux récents en fait :mryellow:
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Re: Parlons RétroGaming !

Message par Aurelius »

Haha oui sûrement !
Quand je vois le nombre de touches utilisées dans les RPG sur PC par exemple, ça me donne clairement pas envie ! ^^
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