La série The Elder Scrolls (TES VI en développement.... éventuellement)

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Isatis_Angel
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La série The Elder Scrolls (TES VI en développement.... éventuellement)

Message par Isatis_Angel »

Hello à tous !

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Je ressuscite ce topic (à partir de mes archives du topic d'origine sur CA, ça date !), pour réunir les fans et les curieux de cette grande série de RPG que sont les Elder Scrolls, pour la découvrir, se décoincer en cas de problème, partager nos astuces…

*** Les jeux ***

La série du studio Bethesda compte en 2023 8 jeux principaux se suivant chronologiquement et répartis en plusieurs « sous-séries » :

The Elder Scrolls
  • • Arena (PC), sorti en 1994 (disponible gratuitement et légalement sur le site officiel de Bethesda)
    • Daggerfall (PC), sorti en 1996 (disponible gratuitement et légalement sur le site officiel de Bethesda)
    • Morrowind (PC, Xbox), sorti en 2002 (+ 2 add-ons (Tribunal et Bloodmoon))
    • Oblivion (PC, Xbox 360, PS3), sorti en 2006 (+ 2 add-ons (Shivering Isles et Knights Of The Nine) et des plugins/DLC ridicules)
    • Skyrim (PC, Xbox 360, PS3), sorti le 11 novembre 2011 +3 DLC (Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn). Depuis, Bethesda semble décidé à le sortir sur tous les supports possibles et imaginables...
    • The Elder Scrolls Online, un MMORPG basé sur la licence, est sorti en 2014 sur PC et en 2015 sur PS4 et Xbox One, sur le modèle d'un abonnement mensuel (+ une dizaine d'extensions sorties en 2023)
    • The Elder Scrolls VI : Bien malin sera celui qui pourra prédire quand, sur quoi et comment il sortira, vu que Bethesda eux-mêmes sont très timorés à son sujet et se bornent à déclarer fièrement que le développement vient de débuter depuis août 2023...
The Elder Scrolls Legend (proche du beat'm'all)
  • • Battlespire (PC), sorti en 1997
The Elder Scrolls Adventures (jeu d'action-aventure)
  • • Redguard (PC), sorti en 1998

Et quatre autres sortis sur Mobile, les TES Travel, mais à l'étranger....

Il existe en outre deux romans considérés comme canoniques dans la mythologie des jeux :
  • • The Infernal City, publié en 2009, qui se déroule entre Oblivion et Skyrim, et traduit en français en octobre 2011 chez Fleuve Noir
    • Lord Of Souls, sorti en septembre 2011, il est la suite et fin directes du premier livre ; traduit en français toujours par Fleuve Noir, sorti le 15 novembre 2012 en France.
Les deux livres traitent de l'apparition dans le ciel de Tamriel d'Umbriel, la Cité Infernale, qui déverse sur son passage la mort et crée une foule de morts-vivants, et des efforts d'un groupe de héros pour comprendre d'où elle vient et comment la détruire. Mieux vaut connaître un peu l'univers des TES pour les lire, car ça manque un peu de description, mais l'ensemble se lit bien et est agréable. De plus, on y découvre les prémisses de la situation durant Skyrim car ils se déroulent seulement 40 ans après Oblivion.

Et si vous aimez la lecture, il existe deux séries de livres regroupant une partie des lectures qu'on trouve réellement dans les jeux, réunies par thématiques et avec des illustrations inédites façon vieux parchemin : une série de 3 livres sur les ouvrages de Skyrim sous le nom The Elder Scrolls V : Skyrim + 1 série de 2 livres sur ceux de TES Online sous le nom Les Contes de Tamriel, et ils sont de grande qualité pour qui aime la littérature proposée dans les jeux.
Citons également plusieurs guides de jeux ainsi que des artbooks souvent très chers car venant avec les éditions collectors limitées des jeux : des ouvrages souvent impressionnants de qualité, en particulier les 2 premiers de TES Online, vraiment uniques et qualitatifs.
Notons enfin pour la bonne bouche le livre de Third Editions sur Skyrim et Bethesda, assez intéressant pour voir les coulisses de ce qui reste un petit studio en réalité, comment la série a commencé, et une analyse sympathique du cinquième opus et ses thématiques et choix.

Il n'est pas nécessaire d'avoir joué à tous pour comprendre le dernier sorti : chaque jeu propose sa propre histoire, et le background commun a tous est bien expliqué dans chaque titre. Simplement, on apprécie mieux certains clins d'oeil ou références à d'anciens actes ou personnages.



Le principe des Elder Scrolls

A l’exception de Redguard, vous incarnez toujours un homme ou une femme que vous personnalisez (la race est au choix) et que vous lancez dans le monde de Tamriel, un immense continent divisé en plusieurs pays différents mais unis sous l’autorité de l’Empereur Uriel Septim VII. Il s'agit d'un monde cohérent avec de nombreuses régions différentes, des religions variées, une organisation temporelle et mystique particulière...
Pour vous aider à vous en imprégner, je vous ai concocté un bref résumé des points essentiels qui auront un impact dans vos promenades dans les TES : Dans chaque jeu principal à l'exception du premier (et en comptant les extensions), on visite une ou deux provinces en particulier :
  • • Arena : Tamriel en entier
    • Daggerfall : Les provinces de Haute Roche et Lenclume (pour la petite histoire : c'est la plus grande map développée pour un jeu vidéo ! Générée procéduralement, elle est, selon certains calculs, aussi grande que la Grande-Bretagne... soit 4 000 fois plus grande que celle de Skyrim)
    • Redguard : L'Ile de Stros M'Kai, à Lenclume
    • Morrowind : L'île de Vvardenfell, située à Morrowind ; l'Ile de Solstheim (DLC)
    • Oblivion : La province de Cyrodiil, les plaines d'Oblivion et les Shivering Isles (DLC)
    • Skyrim : La province de Bordeciel, le plan du Soul Cairn (DLC), l'île de Solstheim (DLC)
    • Online : Tamriel en entier, mais avec un système de régions vous empêchant de vous promener partout (seules certaines zones sont accessibles dans chaque région, selon les extensions sorties, et parfois, selon votre allégeance)
Vous avez toujours une quête principale, puis des centaines de quêtes annexes à remplir à côté, et on dépasse très facilement les 100 heures de jeu. On passe des niveaux en utilisant ses compétences, il n’y a pas d’expérience à proprement parler (sauf dans Arena). Et cela, sans compter les moddeurs PC qui, pour ce support uniquement, créent des milliers de mods amateurs pour chaque jeu. Un mod, c'est une modification du jeu, tout à fait légale et encouragée par Bethesda : ça va de la simple amélioration des textures ou correction de bugs à la création de nouvelles et gigantesques maps avec ennemis, quêtes, PNJ, musiques et accessoires personnalisés. De quoi obtenir sur PC une durée de vie infinie !

Le jeu se joue en vue subjective, vous disposez d'armes variées et de magies pour combattre, et on vous offre une très grande liberté d'action et de mouvements. Vous n'aurez en fait que très rarement des contraintes. A vous d'explorer à votre guise, de construire le personnage que vous aimez, d'apprendre les magies qui vous intéressent, de décider de comment vous combattez, de vivre votre vie virtuelle et pas simplement d'incarner un rôle... Le background de la série est en effet d'une rare richesse, donnant à Tamriel une histoire, des mythologies variés, des personnalités, des sciences, des conflits politiques cohérents. A vous de vous en imprégnez si vous le désirez, en parlant avec les gens, en lisant les centaines de livres disponibles, en observant le monde. Vous êtes en effet systématiquement lâché dans un vaste (voire très vaste) monde ouvert, où vous êtes libre de vous déplacer à votre guise, comme vous voulez. La liberté est le maître-mot des Elder Scrolls, au point que les jeux de la série TES n'ont pas de fin véritable : il est toujours possible de jouer après la fin de la quête principale dans Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion et Skyrim..



Bref tour d'horizon de l'histoire des jeux

Après cette présentation de l'univers, voilà un petit résumé introductif de l'histoire des 8 principaux jeux, par ordre chronologique ingame :

• Online
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Année : vers 2E2582
A la suite de l'assassinat de l'Empereur-usurpateur akavirois Savirien-Chorak et ses descendants en 2E430, Tamriel plonge dans l'Interrègne, une longue période de chaos politique qui, au cours des siècles, voit l'émergence de 3 Alliances tentant de s'emparer du trône vacant : l'Alliance de Daguefilante (Orques, Brétons et Rougegardes), le Pacte de Coeurébène (Elfes noirs, Nordiques et Argoniens) et le Domaine Aldméri (Hauts-Elfes, Elfes Des Bois et Khajiits). Toutes 3 se lancent dans une guerre fratricide pour devenir la nouvelle nation dirigeante, avec des forces de plus en plus déterminées, organisées et implacables.
Cependant, elles ne se rendent pas compte que les princes Daedras entendent bien profiter de l'affaiblissement de la barrière séparant Oblivion de Mundus, et déclenchent à leur tour une tentative d'invasion, en commençant par Molag Bal...

• Redguard
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Année : 2E864
Redguard se déroule lui aussi plusieurs siècles avant les autres jeux. Vous êtes Cyrus, un Rougegarde qui vit à l'époque troublée précédant l'accès au trône impérial de Tiber Septim (celui qui unira le continent et l'ancêtre d'Uriel Septim VII). N'ayant plus de nouvelles de votre soeur Iszara, vous rentrez sur votre île natale de Stros M'Kai, à Lenclume. Vous découvrirez rapidement que l'endroit est sauvagement dominé par la Légion Impériale. Vous allez devoir prendre part au soulèvement populaire pour reprendre vos droits sur l'île, et empêcher les futurs empereurs de revenir se l'approprier...

• Battlespire
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Année : Entre 3E389 et 3E399 probablement
Quelque part durant le Simulacre Impérial de Jagar Tharn, un responsable de la Guilde des Mages est envoyé à Battlespire. Cette immense tour est un lieu d'entraînement privilégié pour les mages, mais depuis peu, tout contact a été rompu avec elle et ses habitants. En arrivant sur place, vous découvrez l'endroit envahi par les Daedras...

• Arena
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Année : 3E399
Vous avez été jeté en prison au Palais Impérial, sans savoir pourquoi, par l'empereur en personne. Dans vos rêves, vous êtes soudain contacté par l'esprit de Ria Silmane. Elle vous révèle que "l'empereur" est en fait un imposteur du nom de Jagar Tharn. Il y a 10 ans, ce dernier a réussi à emprisonner Uriel Septim VII dans Oblivion à l'aide du Bâton de Chaos, et s'est servi d'un puissant sort d'illusion pour se faire passer pour lui.
Mais l'empereur légitime peut être sauvé : le Bâton de Chaos ne peut pas être détruit, alors Jagar Tharn s'est contenté de le briser en 8 fragments et de les cacher aux 4 coins de Tamriel. Avec l'aide de Ria Silmane, vous allez devoir vous échapper et reconstituer le Bâton, avant que Jagar Tharn se rende compte de vos manoeuvres...

• Daggerfall
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Année : 3E405
Les années ont passé. 6 ans après Arena, vous êtes un tout nouveau héros. Il y a quelques temps, vous avez sauvé la famille de l'empereur Uriel Septim VII d'une agression et depuis, vous êtes dans ses petits papiers, étant devenu son ami. Un jour, Uriel vous reçoit dans un rendez-vous top secret. Il vous envoie à Daggerfall, afin d'exorciser l'âme d'un de ses amis, le roi Lysandus.
Mort héroïquement au cours d'une guerre en Baie d'Illiaque, l'esprit du roi Lysandus a été vu hantant et terrorisant les habitants de son ancienne cité, Daggerfall. A vous d'aller découvrir pourquoi et d'y mettre fin. Uriel Septim VII vous demande également de retrouver et détruire une lettre qu'il avait écrite à la femme de Lysandus, mais qu'elle n'aurait jamais reçue...
Mais rien ne se passe comme prévu. Lors de votre voyage vers cette région en pleins troubles politiques complexes, une violente tempête provoque votre naufrage. Vous voilà contraint de trouver la sortie des tunnels souterrains où vous vous êtes réfugié...

• Morrowind
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Année : 3E427
20 ans après Daggerfall, la paix semble revenue sur Tamriel, Uriel Septim VII ayant réparé la plupart des dégâts causés par le Simulacre Impérial de Jagar Tharn. Mais celui-ci est inquiété par Morrowind. Cette province, en effet, est de plus en plus rebelle à son autorité, préférant suivre le Tribunal, son trio de Dieux qui le dirige depuis des millénaires. Or, depuis quelques temps, il se produit des évènements curieux et inquiétants dans la province, qui laisseraient augurer de quelque chose de bien plus tragique, contre lequel le Tribunal lui-même serait impuissant...
Il vous envoie donc vous, un agent secret, sous l'identité d'un prisonnier anonyme, sur l'Ile de Vvardenfell, le coeur de Morrowind. Vous allez devoir enquêter sur les sombres évènements qui secouent la province, en accomplissant une ancienne prophétie qui prédit le retour de la réincarnation du héros légendaire de Morrowind. Vous allez devoir vous faire passer pour le Nérévarine... mais Uriel Septim VII n'avait pas tout prévu dans cette affaire...

* Extension 1 : Tribunal
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Se déroulant en parallèle de Morrowind, Tribunal vous envoie dans la capitale de la province, Mournhold. En effet, vous venez juste d'échapper à une tentative d'assassinat de la Confrérie Noire, et il se murmure que c'est le roi de Morrowind lui-même qui l'aurait commandité ! A vous de mener l'enquête pour découvrir qui veut votre peau, tout en vous débattant avec l'emprise d'Almalexia, une des 3 Dieux du Tribunal, qui veut entretenir la croyance du peuple en elle alors que son pouvoir l'a presque abandonnée...

* Extension 2 : Bloodmoon
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Vous voilà en visite sur l'île de Solstheim, une île dominée par les Nordiques, à proximité de Bordeciel. Quelques Elfes Noirs ont en effet décidé d'exploiter cette contrée sauvage en y implantant une colonie, mais ils sont en butte avec les indigènes féroces, les loups-garous déchaînés, la nature peu hospitalière, les déchirements internes, et surtout... par une sombre prophétie qui annonce l'arrivée prochaine de la Grande Chasse, durant laquelle le Prince Deadra Hircine apparaîtrait à Solstheim pour se lancer à des chasses à l'humain dévastatrices...

• Oblivion
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Année : 3E433
6 ans après Morrowind, 34 ans après Arena, la roue du destin finit par rattraper Uriel Septim VII. Prisonnier anonyme des geôles impériales, vous voyez soudain débarquer l'empereur et ses gardes du corps dans votre cellule. Ils ont en réalité besoin du passage secret qui s'y trouve, afin de fuir le Palais. En effet, de mystérieux assassins viennent d'exécuter toute la famille d'Uriel, et il est la prochaine cible...
La vision de l'empereur est vraie malheureusement. Il est assassiné lui aussi durant sa fuite, mais juste avant de mourir, il vous révèle un secret : il a un fils illégitime, caché, quelque part. Vous devez le retrouver et le mettre sur le trône avant qu'une catastrophe arrive... Une catastrophe qui pourrait condamner tout Tamriel.

* Extension 1 : Les Chevaliers Des Neuf
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Durant Oblivion, vous apprenez qu'un massacre a eu lieu dans la Chapelle de Mara, à Anvil. En vous y rendant, vous ferez connaissance avec un prophète qui annonce que ce n'est que le début. Un puissant roi Ayléide de la première Ere, Umaril, serait en train de ressusciter et de prendre sa revanche contre les Huit Divins qui avaient aidé à sa défaite autrefois... Mais un mortel ne peut lutter contre lui, la seule chose qui peut vous donner une chance de vaincre, c'est de retrouver les Reliques du Croisé, des artefacts perdus en Cyrodiil depuis des millénaires...

* Extension 2 : Shivering Isles
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Un étrange portail vient juste d'apparaître en Cyrodiil ; ceux qui y entrent en reviennent en ayant perdu la raison. En vous en approchant, vous entendez rien moins que le Prince Daedrique Shéogorath vous parler. Le "Dieu" de la Folie recherche un champion pour l'aider à triompher d'une terrible menace pesant sur son royaume d'Oblivion, les Shivering Isles, et dans ce but, il vous laisse entrer sur ses terres pour voir si vous seriez cet élu.

• Skyrim
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Année : 4E201
Deux siècles après Oblivion, la situation en Tamriel a bien changé. L'Empire est affaibli. Notamment à Bordeciel. La province nordique est secouée par l'assassinat de son roi légitime par Ulfric Sombrage, évènement qui provoque une guerre civile entre indépendantistes et loyalistes à l'Empire. De plus, les Thalmors, des Haut-Elfes de l'Archipel de l'Automne, mènent dans tout Tamriel une véritable guerre de conquête secrète.
Néanmoins, une menace bien plus grave plane sur la province, voire sur le continent entier. Le Mur d'Alduin dépeint en effet une prophétie effrayante : 5 signes annonceront la résurrection d'Alduin, l'invulnérable Dragon Dévoreur de Mondes, qui viendra provoquer la fin du monde. Or, 4 signes se sont déjà produits : le bris du Bâton de Chaos (Arena), le réveil du Numidium (Daggerfall), la destruction du Coeur de Lorkhan (Morrowind), l'ouverture des portes d'Oblivion (Oblivion)... la guerre civile en Bordeciel étant le dernier présage !
Or, seul un homme serait capable de combattre Alduin et ses légions de dragons, un être légendaire partageant leurs pouvoirs mais qui n'existe plus que dans les livres : le Dovahkiin, l'Enfant de Dragon partageant leur sang et leurs pouvoirs...

* Extension 1 : Dawnguard
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Depuis longtemps en retrait du monde, les plus anciens et puissants vampires de Bordeciel, les Volkihar descendants directs de Molag Bal, sont en train de préparer un vaste soulèvement visant à dominer la province. Pour les contrer, la Garde de l'Aube, des chasseurs de vampires, se re-forme et appelle à la lutte. Vous aurez à choisir votre camp : éradiquer la menace comme Garde de l'Aube, ou participer à l'assaut des vampires en devenant un Seigneur Vampire à part entière...

* Extension 2 : Dragonborn
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Alors que vous errez dans la province, de mystérieux assaillants se présentant comme des adeptes de Miraak vous attaquent, en vous traitant d'usurpateur du titre d'Enfant de Dragon. Vous découvrez bientôt que ce dernier n'est autre que le tout premier Enfant de Dragon, et qu'il a juré votre mort. Vous seul moyen de survivre : aller l'affronter sur ses terres, la lointaine île de Solstheim, un endroit que Morrowind et Bordeciel se sont toujours disputés...



Les liens utiles

* Lore (background et univers de la série) *
  • * Dossier spécial JV.com sur la saga en entier (à l'époque où ils faisaient encore des trucs intéressants)

    * The Unofficial Elder Scrolls Pages : Le plus vieux et riche site sur la série complete, avec des tonnes d’infos très détaillées sur tout ce qui touche de près ou de loin à chacun des jeux. C'est LA bible sur la série, qui a réponse à tout sur tout, dans le moindre détail, un véritable tour de force. Le seul inconvénient : le site est anglais (les quelques pages traduites en frnaçais laissent à désirer).

    * La Grande Bibliothèque De Tamriel : Là encore, des informations riches, en particulier des retranscriptions des livres, des points sur l’histoire, la religion, les peuples de Tamriel, et la reproduction du livret historique qui est dans l’édition limitée d’Oblivion. En français en plus. Sans doute le site français consacré au background le plus riche (bien qu'inférieur à UESP). Il s'agit vaguement de la version française de The Imperial Library, une énorme base de données en anglais, totalement consacrée au background du jeu (livres, langues, légendes...).

* Sites Officiels *
  • * The Elder Scrolls Official Pages : Le site officiel anglais, où vous trouverez pas mal d'infos, et Arena et Daggerfall en téléchargement gratuit et légal.

    *Le Bethesda Blog : Le blog officiel de Bethesda, avec les dernières infos et mises à jour sur tous les jeux de Bethesda

* Sites de solution *
  • * TES Interactive Maps : propose des cartes interactives pour Oblivion, Skyrim et leurs extensions Dragonborn et Shivering Isles, extrêmement utiles pour naviguer et rechercher un lieu en particulier. Avec en plus une magnifique présentation, très agréable à l'oeil ! (site en anglais)

    * Le site de Lilou la Nerevarine : Lien proposé par Kitsune, le site propose la solution complète d'Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion et Skyrim, en français (notamment via des traduction des plugins !), avec une bonne dose d'humour en prime et pas mal d'astuces. Si vous devez choisir un site de solutions, c'est celui-ci.

* Sites pour les moddeurs *
  • * Wiwiki Elder Scrolls : Un peu l’équivalent de UESP en moins complet, mais en français. Notamment, une riche section pour les moddeurs PC, des walkthroughts…

    * TES Nexus : Lien proposé par CAS, il s'agit de LA bible des mods pour les joueurs PC, vous en trouverez des milliers, pour tous les Elder Scrolls. En 2023, il regroupe des mods pour énormément de jeux et plus seulement les TES

    * TES Skyrim Nexus : Fusionné à Nexus il y a quelques années, ce lien vous isole les mods consacrés uniquement à Skyrim.
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Bienvenue en Tamriel à tous !
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"Les petites choses avaient tellement d'importance pour Shelly, alors que je les trouvais plutôt insignifiantes. Crois-moi : rien n'est insignifiant." - The Crow
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Message par Isatis_Angel »

Quand on débarque au cours de cette longue série, on est parfois un peu perdu devant le background très riche des Elder Scrolls. Pour vous imprégner de l'atmosphère et comprendre le monde de Tamriel, pensez à consulter tous les livres qui vous passent sous la main, ils regorgent d'informations.

Je vous propose néanmoins un petit cours sur l'univers de la série, pour les plus pressés. La plupart de ces informations sont des résumés de ce qu'on trouve dans les jeux, et sur les excellents sites UESP.net (rubrique : Lore), The Imperial Library et sa version française officieuse, La Grande Bibliothèque de Tamriel. Je vous invite à les consulter pour davantage de détails.
J'espère que ça vous aidera à mieux vous repérer dans cet univers complexe et travaillé. Attention aux spoilers obligatoires dans la partie chronologique !

L'iconographie provient d'UESP.net. Pour précision, les situations géographiques, historiques et raciales sont considérées à partir de l'époque de Skyrim ; il y aura donc quelques différences si vous jouez aux jeux précédant ce dernier.



*** LE CALENDRIER ***

Hormis le nom des mois, le calendrier tamriellique n'est pas très différent du nôtre. Une année comporte 364 jours, divisés en 12 mois de 30, 31 ou 28 jours. 15 jours de fêtes sont inclus dans ce calendrier impérial qui a cours dans tout l'Empire, auxquels peuvent s'ajouter les fêtes locales selon les provinces. Les mois portent des noms souvent en relation avec la météo ou le moment de l'année auxquels ils arrivent. Dans les jeux, hormis dans Daggerfall), cela reste un détail sans importance, uniquement là pour le lore.

Chaque semaine compte 7 jours, et commence par le dimanche au lieu du lundi :
Sundas = Dimanche
Morndas = Lundi
Tirdas = Mardi
Middas = Mercredi
Turdas = Jeudi
Fredas = Vendredi
Loredas = Samedi

Vous aurez également accès à un calendrier définitif à partir de Morrowind, listant notamment les fêtes.



*** GEOGRAPHIE ***

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Carte valable jusqu'à Oblivion ; dans Skyrim, les frontières sont quelque peu modifiées pour l'Archipel de l'Automne, Lenclume, Morrowind et le Marais Noir.

Les Elder Scrolls se déroulent sur Nirn, une planète presque complètement recouverte d'eau, qui fait partie d'un système solaire composé de 8 planètes en tout. Elle et les autres planètes de la galaxie incarnent le monde mortel, le Mundus, en opposition avec l'Oblivion, "l'autre monde" où vivent les Daedras, et l'Aetherius, le domaine d'où provient la magie et où vivent les Aedras, une dimension sublime au-delà d'Oblivion. Principale particularité de la planète : deux lunes gravitent autour d'elle. La plus grande est Masser, la plus petite Secunda. Pour la petite histoire, la texture de Masser est une photo de Mars inversée, et celle de Secunda une photo de la Lune inversée !

Nirn est divisée en plusieurs continents plus ou moins connus :
  • Tamriel : Celui où se jouent les TES. Il est divisé en 9 provinces unies (relativement) en Empire

    Akavir : Un continent à l'extrême-Est de Tamriel, où vivent 4 races d'hommes-bêtes se partageant 4 provinces d'inspiration asiatiques (les autres races ayant été détruites lors des guerres intestines qui ravagent ce pays). C'est un pays aride et mal connu, où la guerre est une façon de vivre. Tamriel et Akavir ont tenté mutuellement de s'envahir sans y réussir. On pense que les dragons vivaient à l'origine sur cette terre, puis en ont été chassés par les Akavirois et ont trouvé refuge en Tamriel. Pendant 4 siècles au début de l'Ere Deuxième, les Potentats Akavirois ont régné sur Tamriel, avant d'être chassés définitivement par les Impériaux.

    Atmora : Un continent situé au Nord de Tamriel, d'où viennent les ancêtres des Nordiques et des Impériaux, les premiers Hommes, connus sous le nom de Nédiques. Prospère au commencement des Temps, Atmora a fini par se désertifier, obligeant ses habitants à chercher une nouvelle terre d'accueil… qui fut Tamriel. Nul n'a plus été sur Atmora depuis le début de la Première Ere.

    Cathnoquey, Esroniet, Roscrea, Yneslea : On sait peu de choses sur ces petits bouts de terre à mi-chemin entre Akavir et Tamriel. Ils sont propriété impériale depuis qu'Uriel Septim V les a conquis durant la Troisième Ere (à l'exception de Roscrea dont Bordeciel s'est emparé à la fin de l'Ere Troisième).

    Pyandonea : Terre des mystérieux Maormers, les Elfes Tropicaux, Pyandonea est loin au Sud-Ouest de Tamriel. Ils furent un temps les alliés du Domaine Aldméri, puis se muèrent durant les Première et Deuxième Eres en pilleurs terrorisant l'Archipel de l'Automne. Depuis leur défaite face à l'armée des Haut-Elfes au début de la Troisième Ere, les Maormers n'ont plus tenté d'incursions hors de leur pays.

    Thras : Archipel d'une soixantaine d'îles non loin de Pyandonea, on y trouve les redoutables Sloads, des lézards géants et gélatineux, qui tentèrent d'envahirent Tamriel durant la Première Ere en y répandant une épouvantable peste. La réponse impériale fut sans appel : de nombreuses îles furent détruites et les Sloads, décimés. Les survivants parvinrent à en sauver certaines et se tiennent à l'écart de Tamriel dorénavant. On dit qu'ils ont érigé un gigantesque portail vers Oblivion, le Pillier des Sloads.
Il exista plus de terres émergées de la part le passé, ou d'autres qui, à la façon de notre Atlantide, sont de puissants mythes sur Tamriel :
  • Aldméris / Ancienne Ehlnofey : Sa position exacte est inconnue, mais il pourrait se trouver au Sud-Ouest. Il s'agit de la terre des premiers Elfes, qu'ils durent fuir suite à une grande catastrophe. On ignore cependant si le continent fut détruit ou s'il existe toujours quelque part dans l'océan.

    Yoduka : La patrie d'origine des Rougegardes se trouvait à l'Ouest de Tamriel. Durant le temps où elle était habitée, Yokuda était secouée par de violents conflits tribaux. On ne sait trop si cela fut le fait de séismes ou d'une arme utilisée durant ces conflits, mais Yokuda fut finalement submergée par les flots et disparut au fond de l'océan durant l'Ere Première. Cependant, à l'heure actuelle, certains pensent que le continent pourrait toujours exister et lancent des expéditions pour le retrouver, sans succès.

Pour en revenir à Tamriel, il est divisé en 9 provinces, chacune dominée principalement par une race différente (elle—même souvent divisée en différentes ethnies). La langue de l'Empire est le cyrodiillique (aussi appelé tamriellique), la monnaie le Septim (jusqu'à Oblivion ; dans Skyrim, l'appellation est redevenue simplement "Or"). Cependant, chaque peuple a sa langue native et parfois, des dialectes propres à certaines régions ou sous-groupes spécifiques.
  • • L'Archipel de l'Automne / Alinor : Patrie des Altmers, les Haut-Elfes, et l'une des terres les plus anciennement habitées du continent. Depuis toujours fief et fierté elfique, l'Archipel de l'Automne présente une géographie sub-tropicale idyllique, et une concentration d'énergie magique hors du commun. La plus puissante source magique se trouve sur l'Ile d'Arteum, où réside la plus ancienne caste magique (et la plus puissante) : l'Ordre des Psijiques. L'île disparaît et ré-apparaît selon le bon vouloir des Psijiques, qui considèrent que le savoir magique ne doit être dispensés qu'à certaines élites... La société altmer est divisée en castes rigides (Sages, Artistes, Princes, Guerriers, Marchands, Travailleurs et Propriétaires Terriens) et actuellement, se trouve sous la domination des Thalmors, une ethnie minoritaire qui s'est imposée lors de la Crise d'Oblivion. A ce propos, les Thalmors sont probablement ces puissants mages dont parlent certains PNJ dans Oblivion, disant craindre leur influence grandissante !

    • Val Boisé : Domaine des Bosmers, les Elfes des Bois, il a souvent été ballotté entre ses allégeances elfiques et humaines au cours de l'histoire. Val-Boisé est principalement recouvert de jungles tropicales. Les Bosmers vivent par conséquent dans des villes suspendues dans les arbres. Actuellement, la province est divisée entre les Thalmors qui la contrôlent politiquement, et le Prophète, qui rassemble de plus en plus d'adeptes en prédisant le retour du Dieu de la Forêt, qui les débarrassera des Thalmors (comme lors de la Crise d'Oblivion). Il existe une loi très spéciale dans cette région : il est absolument interdit d'abattre un arbre. Pour leurs constructions, les Bosmers recourent donc à d'autres matériaux... ou achètent du bois déjà coupé à leurs voisins !

    • Elsweyr : Vaste désert aux conditions de vie particulièrement difficiles, sauf à l'extrême Sud et à l'extrême Nord, Elsweyr est le pays des Khajiits, des hommes-chats divisées en de nombreuses sous-espèces, influencées par les phases des lunes. Il n'y a jamais eu de véritable gouvernement central, et peu d'infrastructures existent. La grande spécialité des Khajiits est le Sucrelune, une puissante drogue dont ils se gavent, et à partir de laquelle on peut obtenir du skouma, autre drogue populaire. Aujourd'hui, après avoir repris son indépendance, Elsweyr est allié aux Thalmors, malgré son opposition historique à Val-Boisé.

    • Le Marais Noir : Comme son nom l'indique, le Marais Noir n'est rien d'autre qu'un grand réseau de marécages où seuls vivent heureux les Argoniens. Province pauvre et jamais vraiment conquise par l'Empire, elle a toujours une mauvaise réputation en raison des nombreuses bandes de mercenaires qui l'écument. On y trouve également les Hists, des sortes d'arbres vivants vénérés par les Argoniens. A notre époque, le Marais Noir s'est séparé de l'Empire mais n'est pas aligné politiquement avec les elfes ou les hommes. En revanche, il a envahi et domine le Sud de Morrowind.

    • Morrowind : Pays des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind a toujours été une terre difficile, bercée par les éruptions du Mont Ecarlate, son volcan central. Cela a produit une province bénéficiant de différents types de climats, aussi bien désertiques que tropicaux, permettant aux Dunmers de s'enrichir et de devenir une culture solide et importante. Aujourd'hui, suite à l'éruption du Mont Ecarlate qui a détruit une bonne partie du pays, et à l'invasion argonienne qui a frappé ce qui restait, Morrowind n'existe pour ainsi dire plus et les Dunmers se sont éparpillés un peu partout en Tamriel.

    • Cyrodiil : Cœur de l'Empire et de Tamriel, Cyrodiil est la plus grande province, et l'une des plus cosmopolites. Autrefois dominée par les Ayléides, les Elfes Sauvages, elle est depuis plusieurs milliers d'années le domaine des Impériaux. Constituée principalement de plaines et de forêts, et idéalement placée en position centrale, cette province s'est toujours affichée comme une représentation idéale de l'Empire, et un lieu propice au commerce. Suite à la Crise d'Oblivion et à la Grande Guerre, Cyrodiil a été en bonne partie saccagée et les différents comtés le composant ont repris une certaine indépendance par rapport au pouvoir central. Si l'Empereur Titus Mede II est sensé toujours incarner l'autorité, ce sont en réalité les Thalmors qui dominent.

    • Bordeciel : Premier pays où accostèrent les ancêtres des Nordiques sur Tamriel, Bordeciel est une rude contrée perpétuellement enneigée, au relief escarpé, malgré des zones de forêts plus au sud, à la frontière avec Cyrodiil. L'agriculture étant difficile, les Nordiques se sont spécialisés dans la marine et la guerre, et font de redoutables guerriers, particulièrement quand il s'agit de tabasser un elfe. A l'image de Morrowind, le pays est constellé de ruines dwemers, ainsi que d'antiques tertres funéraires. Politiquement, le pays est divisé en 9 Châtelleries dominées par des Jarls, avec un Haut-Roi qui chaperonne la province. Secouée par une violente guerre civile, Bordeciel est partagée entre loyalistes à l'Empire, et rebelles indépendantistes.

    • Haute Roche : Terre des Brétons, sa position lui fait bénéficier d'un climat doux et riche sur ses côtes, mais plus sec et montagneux dans son centre. On y trouve également le royaume de Nova Orsinium, patrie des Orques. On trouvedans cette province la Tour Adamantine, la plus ancienne construction de Tamriel. Sa structure politique ressemble à celle de Bordeciel : plusieurs duchés ou royaumes de moindre importance co-existent plus ou moins pacifiquement, mais sans l'existence d'un haut-roi pour cimenter le tout. C'est une région assez repliée sur elle-même, et qui n'a pas eu trop à souffrir des incursions des Thalmors pour le moment, elle reste donc fidèle à l'Empire.

    • Lenclume : Patrie des Rougegardes, il s'agit d'une terre aride et très montagneuse, dont le nord-est est occupé par le désert Alik'r. Seules les côtes sont fertiles et permettent aux habitants de prospérer, en faisant naturellement la zone la plus peuplée. Il existe en fait deux types de populations : les sédentaires sur les côtes, et de petits groupesn omades à l'intérieur des terres. La région a souvent été le théâtre de violents affrontements, car elle a été très convoitée au cours du temps. Les Rougegardes, guerriers émérites, ont réussi à forcer l'Empire à conclure un pacte à leur avantage durant l'Ere Deuxième, puis sont parvenus à chasser les Thalmors de leur province et à les faire signer un accord largement à leurs dépends. Abandonnés par l'Empereur, Lenclume a repris son indépendance politique et est donc à considérer comme une région autonome, opposée à la fois au Domaine Aldméri et à l'Empire.
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Message par Isatis_Angel »

*** LES RACES ***

Tamriel est un vaste continent où se mêlent 10 races principales, certains ayant des sous-ethnies, et quelques espèces plus rares ou nomades, comme les vampires, les Sloads et les lycanthropes. Nous nous attarderons sur les races que l'on peut incarner, mais il y aura aussi un bref résumé des peuples mineurs avec lesquels on peut avoir contact ou dont on entend parler le plus souvent dans les TES. Les Elfes, Humains, Orques et Vampires sont capables d'avoir des enfants métis non stériles ; pour le métissage avec les Hommes-bêtes, il n'y a pas de certitudes qu'il soit possible, bien que la tradition reconnaisse l'existence de tels enfants.

Dans l'ensemble, le monde des TES est assez tolérant : les couples mixtes ou homosexuels, bien que peu courants, ne sont pas mal vus. Seuls les régions où l'esclavage est ou a été important voient d'un mauvais oeil les relations hommes ou elfes avec les Hommes-bêtes (situation cependant très rare).

Les Mens (Hommes)

* Les Impériaux
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Habitant Cyrodiil, les Impériaux sont des hommes et femmes aux carrures, couleurs de cheveux et d'yeux très variés. Ils sont en fait "nés" de l'union de deux peuples humains : les Coloviens, à l'Ouest de Cyrodiil, et les Nibenais, qui vivaient sur les rives du fleuve Nibenay, durant l'Ere Méréthique (descendant tous les deux des Nédiques venus d'Atmora). Pendant longtemps, jusqu'au début de la Première Ere, les Impériaux ont été esclaves des Ayléides, jusqu'à ce qu'ils se rebellent et parviennent à repousser les elfes hors de leur frontière et à vraiment s'approprier Cyrodiil. Actuellement, leur culture incarne l'idéal impérial, et ils sont renommés pour leurs qualités commerciales, diplomatiques et la discipline de leur armée. Leur nom se bâtit avec un prénom et un nom de famille.

* Les Rougegardes
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Venant de Yokuda, ils ont débarqué à Lenclume et s'y sont installés avec succès après la disparition mystérieuse des Dwemers. Leur nom dérive du mot yokudan "Ra Gada", nom de la caste guerrière la plus respectée sur leur continent, et qui fut déformé au cours du temps. Attachés à leur terre et à leur indépendance, les Rougegardes se sont toujours battus avec rage quand ils se sentaient menacés, ce qui leur a permis de conserver une relative autonomie. Physiquement, les Rougegardes ont la peau foncée et les cheveux noirs. Généralement, leur nom n'est composé que d'un seul mot, plus rarement de prénom et nom de famille.

* Les Brétons
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Les Brétons sont considérés comme un peuple métis entre les Elfes et les Nédiques installés à Haute Roche, bien que certains scientifiques mettent en doute un métissage à si grande échelle entre les deux peuples. Quoi qu'il en soit, ils sont de grands admirateurs des Mers, et leur histoire s'est construite sur l'imitation du modèle des Haut-Elfes. En conséquence, ils sont de puissants magiciens et alchimistes, très sensibles à toutes les formes de magie et avides de connaissances. Ils se sont néanmoins souvent tenus loin des querelles politiques secouant l'Empire, préférant vivre dans une sorte d'autarcie rythmée par les guerres civiles secouant régulièrement Haute Roche. Leur physionomie est aussi variée que celle des Impériaux, et leur nom se compose lui aussi d'un prénom et d'un nom de famille.

* Les Nordiques
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Les Nordiques sont le plus ancien peuple humain de Tamriel, dont les ancêtres sont les Atmorans de l'Ere de l'Aube (ou Nédiques) qui étaient partis chercher une terre d'accueil plus favorable après que leur pays d'origine, Atmora, soit devenu invivable. Farouches et puissants, ils sont les fondateurs du premier royaume humain, à Bordeciel, après qu'ils en aient chassé les Elfes durant l'Ere Méréthique. Ils maîtrisent en effet la Voix, ou Thu'um, une puissance dérivée de la langue des dragons, à des degrés différents selon les individus. Les plus puissants utilisateurs du Thu'um sont considérés comme des Dovahkiins, des Enfants de Dragon destinés à changer le monde. Leur culture reste très empreinte des traditions anciennes et militaire, Bordeciel restant viscéralement opposé aux elfes. La plupart des Nordiques sont de forte stature, blonds aux yeux bleus, et montrent une résistance surnaturelle au froid. Leur nom n'est souvent composé que d'un seul mot, auquel on ajoute parfois un titre ou un épithète ; ceux les plus sensibles à l'influence impériale ont un nom structuré en prénom + nom de famille.


Les Mers (Elfes)

Particularité des elfes : leur espérance de vie est bien plus longue que celle des humains et hommes-bêtes. Certains représentants elfiques, comme la reine Barenziah, ont vécu près de 5 siècles !

* Les Altmers (Haut-Elfes)
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Les Haut-Elfes sont les descendants des Ehlnofeys, les premiers mortels de Nirn, et ce sont par conséquent toujours considérés comme supérieurs aux autres races, notamment parce que leurs langue et savoirs ont largement influencés ceux des autres peuples. Ils sont également naturellement le peuple le plus sensible à la magie, montrant un talent inné impressionnant dans cette discipline. Jusqu'au début de la Première Ere, les Altmers régnaient sur tout Tamriel, après avoir fui Aldméris, leur continent disparu, ayant su s'imposer sans difficulté face aux Hommes-bêtes peuplant alors le continent. Il fallut l'arrivée des premiers Nordiques pour que leur hégémonie s'effrite. Au fil du temps, leur influence s'est réduite et ils ont dû se replier sur l'Archipel de l'Automne, où ils ont fondé une société extrêmement cultivée et évoluée, mais gardant jalousement ses secrets. Leur culture repose sur un système de castes très rigides, et est actuellement dominée par les Thalmors, qui ont le projet de restaurer la puissance des Altmers sur Tamriel afin de créer une nouvelle Ere Méréthique. Ils ont la peau dorée, une très haute stature, et leur nom est souvent composé d'un mot unique.

* Les Bosmers (Elfes des Bois)
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D'une nature plus frêle et discrète que les autres elfes, les Bosmers vivent et s'épanouissent dans la province de Val-Boisé depuis qu'ils ont émigré du continent d'Aldméris. Ils sont en fait des descendants des premiers Ayléides. Très liés à la nature, ils vivent de façon sauvage en petits clans, construisant leurs villages dans les arbres qu'ils s'interdisent d'abattre. Ils font du coup d'excellents archers, et disposent du pouvoir unique de contrôler les animaux. Au cours de l'Histoire malheureusement, ces pacifistes ont régulièrement été les victimes des appétits colonisateurs des Impériaux et des Haut-Elfes. Actuellement, suite à un coup d'Etat organisé par les Thalmors, ils se sont unis aux Haut-Elfes et forment le Domaine Aldméri. Ils ont la peau blanche, avec des couleurs d'yeux et de cheveux variables, mais toujours avec une taille plus petite que leurs cousins. Leur nom ne se compose qu'un mot.

* Les Dunmers (Elfes Noirs)
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Les Dunmers sont les descendants des Chimers, des Haut-Elfes qui, après l'émigration depuis le continent d'Aldméris, se sont installés à Morrowind. Pour avoir déplu à Azura, les Chimers furent maudits à jamais et devinrent les Dunmers : ils ont toujours la peau noire et les yeux rouge sang. Les Dunmers ont cependant conservé la fierté de leurs ancêtres, et se considèrent comme largement supérieurs à la plupart des autres races. Cela les conduisit jusqu'à la Quatrième Ere à pratiquer un esclavage massif des Khajiits et des Argoniens, à conduire de violentes guerres contre les Dwemers, et montrer une certaine forme de xénophobie envers les autres peuples, qui ne fut même pas affaiblie par Nérévar, le héros légendaire de Morrowind, et pourtant non-elfique. Il existe aujourd'hui deux communautés principales : les Dunmers citadins, et les Cendrais, restés proches des traditions des Chimers, et qui vivent en nomades. Leur fort esprit d'indépendance les conduit à révérer leurs propres cultes, en plus du culte des Huit Divins : ils adorent certains Princes Daedriques, ainsi que le Tribunal, leur trio de dieux anciens compagnons de Nérévar. Leur société est régie par l'obéissance et l'importance de la lignée, et repose sur les Grandes Maisons, les familles nobles ou puissantes. Un Dunmer non né dans l'un de ces clans ne deviendra jamais quelqu'un d'important… Leur nom est toujours composé d'un prénom et d'un nom de famille.

* Les Falmers (Elfes des Neiges)
Les Falmers vivaient en Bordeciel durant l'Ere Méréthique, et étaient réputés pour leur grande beauté et la délicatesse de leur culture. Ils virent arriver les premiers Nordiques et les deux peuples s'opposèrent très rapidement dans de violents affrontements, jusqu'à la Bataille de Moesring où le Prince des Neiges, leur roi, fut tué. Les survivants s'éparpillèrent et furent absorbés par les autres cultures, sauf une partie d'entre eux qui trouva refuge auprès des Dwemers, qui offrirent de les abriter dans leur domaine souterrain. C'était en réalité une ruse : les Dwemer les réduisirent en esclavage, et les nourrirent uniquement d'une variété toxique de champignon qui leur brûla les yeux et déforma leurs corps. Bien qu'ils tentèrent de se rebeller, les Falmers ne furent libérés de leurs bourreaux qu'en 1E 700, à la disparition des Dwemers. Les derniers Elfes des Neiges continuent à vivre sous terre, dans une société primitive où ils pratiquent l'élevage, mais également des raids en surface pour trouver esclaves et nourriture. Ils semblent vouloir reprendre la surface qui leur a été volée, mais sans encore y parvenir. D'autres Falmers non mutilés existent en petites communautés à Haute Roche et Solstheim, mais montrent la même agressivité envers les humains. Il est à souligner que les Falmers sont une légende pour de nombreux Nordiques, qui ne croient pas en leur réelle survivance... Mais leur attribuent tous les malheurs et accidents possibles.

* Les Dwemers (Elfes Souterrains)
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Les Dwemers sont l'un des peuples les plus mystérieux de tout Tamriel, et probablement la culture la plus avancée technologiquement parlant qui ait jamais vu le jour. Les Dwemers, aussi appelés Nains par les humains, étaient arrivés sur Tamriel comme les autres elfes après avoir fui la destruction d'Aldméris, mais pour éviter la concurrence des autres peuples (et peut-être mieux conserver leurs secrets), ils choisirent très tôt de vivre sous terre. Ils creusèrent un véritable empire souterrain dans les sous-sols et les montagnes de Bordeciel, Lenclume et Morrowind, et développèrent une technologie unique. Ils n'avaient foi qu'en la science, ne semblant pas avoir de divinités, et étaient capables de concevoir des machines très perfectionnées. Mais rapidement, les Chimers leur cherchèrent querelles, et il y eut de nombreuses guerres, entrecoupées de périodes de paix et prospérité lors de fragiles alliances. Finalement, pour tenter d'apaiser les deux peuples définitivement, Nérévar, chef des Chimers, et Dumac, roi des Dwemers, tentèrent un accord, mais cela se termina par un duel mortel pour les deux adversaires, lors de la Bataille du Mont Ecarlate. Suite à cette défaite, en 1E 700, c'est le peuple entier des Dwemers qui disparut sans laisser de traces. Personne ne sait ce qui leur est arrivé, ni ce qu'il s'est passé exactement. Depuis lors, de nombreux explorateurs ont tenté de comprendre cette culture via ses vestiges, et une difficile traduction de leur langue (grâce au livre Les Jardins Suspendus, écrit en dwemer et aldméri), mais sans que cela lève le mystère enveloppant encore cette société.

* Les Ayléides (Elfes Sauvages)
Les Ayléides étaient une ethnie issue des premiers Haut-Elfes à s'être installés à Tamriel après la destruction d'Aldméris, et qui se fixèrent dans la province qui deviendra Cyrodiil, couverte de plaines riches et de forêts, qui leur assurèrent une grande prospérité. Très rapidement durant l'Ere Méréthique, les Ayléides développèrent leur propre culture et finirent par se séparer complètement des Haut-Elfes, revendiquant leur autonomie politique. Ils construisirent de superbes cités et monuments grâce à la force des esclaves qu'ils soumirent, aussi bien parmi les humains que les Hommes-bêtes. Ils fonctionnaient par cités-états, vivant en plus ou moins bon voisinage les unes avec les autres. Leur domination ne dura cependant que jusqu'au début de la Première Ere, où ils furent renversés par Alessia et ses rebelles. Pour avoir la vie sauve, certains rois ayléides collaborèrent avec les insurgés humains et se mêlèrent à eux. D'autres survivants préférèrent fuir dans la nature. Aujourd'hui, malgré des légendes tenaces et témoignages récurrents de rencontres avec des Elfes Sauvages, il semble que les Ayléides aient complètement disparu.


Les Hommes-Bêtes

* Les Khajiits
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Les Khajiits sont des Hommes-chats puissants et agiles, vivant en clans familiaux dans les déserts et les forêts de Tamriel, surtout dans la province d'Elsweyr. Cette race est en fait divisée en une vingtaine de sous-espèces, d'apparences très variées : Ohmes (ressemblant aux elfes), Ohmes-Rahts (physionomie humaine mais avec une queue féline et une fine fourrure), Cathay-Raht (ceux le plus rencontrés dans Oblivion et Skyrim), Alfiq (de la taille et de l'apparence des chats véritables, incapables de parler)… L'appartenance à l'une de ces espèces dépend de la configuration des lunes lors de la naissance du Khajiit. Ils grandissent également plus rapidement que les humains. Les Khajiits pratiquent la polygamie et sont réputés pour leur agilité et leur intelligence, qui en font d'excellents voleurs. Ils ont également la capacité de voir dans le noir. En raison de leur histoire mouvementée, en permanence menacés et chassés par les humains et les elfes, ils sont restés très proches de leurs traditions ancestrales. Tous les Khajiits apprécient le Sucrelune, une puissante drogue qu'ils produisent mais aux effets nocifs auxquels ils sont grandement immunisés. Leur nom n'est composé que d'un mot unique, même si les mâles aiment lui accoler un préfixe qui vient s'accoler au nom grâce à une apostrophe, et précise leur situation sociale ou leur qualité. Par exemple, Ja'Fazir peut se traduire par Fazir le Célibataire ou le Jeune.

* Les Argoniens
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Selon la légende qu'ils se transmettent, les Argoniens ont été créés par les Hists, les premières créatures mortelles avec les Ehlnofeys (ancêtres des autres races), afin de leur servir de protecteurs et d'intermédiaires. C'est pourquoi les Argoniens vénèrent toujours profondément les Hists du Marais Noir, des arbres vivants avec lesquels ils sont capables de communiquer. Avec les Orques et les Khajiits, ils sont le troisième peuple autochtone de Tamriel encore existant. De par leur apparence très reptilienne, ils sont souvent vus comme des bêtes par les autres peuples et ont dû faire face à l'esclavage, l'extermination et l'incompréhension, ce qui les a rendus extrêmement méfiants et peu ouverts. Ils ont une physionomie qui est un mélange de ceux des lézards et des amphibiens : ils sont capables de respirer sous l'eau, sont immunisés aux maladies, existent en une large palette de formes, et ont le sang froid. Ils ont une culture tribale et animiste, principalement fondée sur les liens entre membres d'un même clan et avec l'Hist le plus proche. Les Argoniens gagnent leur nom, composé d'un mot unique, au cours d'un rite de passage secret quand ils sont assez grands pour quitter leur nid. Ce mot peut avoir un sens ou non, selon qu'un événement particulier arrivé lors du rite de passage le justifie. Les Argoniens vivant hors du Marais Noir ont parfois le soin de traduire leur nom en cyrodiillique.

* Les Orques
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L'ascendance des Orques est sujette à nombre de mythes, qui rendent difficiles de dégager la réalité. Certains pensent qu'ils descendent des Orsimers, un ancien clan elfique qui a disparu, sans que cela puisse être prouvé ; un autre mythe veut que le Prince Daedrique Boéthia les ait créés à partir des Admers, les anciens elfes. C'est pourquoi, eux-mêmes et certaisn érudits se réclament en fait de la famille des Elfes, plutôt que des Hommes-Bêtes.
Pendant longtemps, ils ont été vus comme des animaux et pourchassés par les elfes et humains, au point de perdre leur royaume, Orsinium, à Haute Roche. Cette haine les a cependant rendus fiers de ce qu'ils sont, et il n'y a pas de plus redoutable combattant sur un champ de bataille. Leur société repose sur la fondation de petites communautés soudées, où hommes et femmes sont parfaitement égaux, et où chacun gagne sa place par son mérite et son honneur, vertu la plus encensée par ce peuple. Ces clans sont organisés autour d'un chef reconnu pour sa force et sa valeur, généralement polygame pour garantir des enfants solides. Ce n'est que lors du Miracle de Paix, durant la Troisième Ere, que les Orques ont gagné une véritable place de citoyens impériaux, même si la plupart des gens continuent à les considérer comme des brutes sans cultures. Toujours massifs à peau verte, les Orques portent un nom composé du prénom, d'un préfixe liée au genre sexuel, et du nom d'un ancêtre (souvent leur père ou mère).
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Message par Isatis_Angel »

*** LES RELIGIONS ***

En Tamriel, les religions sont presque aussi nombreuses que les peuples qui y vivent. Chaque ethnie a son propre panthéon de dieux ou esprits familiers, et on y retrouve parfois des divinités communes, issues de milliers d'années d'échanges entre provinces. Il existe également des sortes de demi-dieux, vus comme des esprits spéciaux à mi-chemin entre les mortels et les dieux, les Ana. Pélinal Blanc-Serpent, le héros légendaire ayant combattu aux côtés d'Alessia et tué Umaril, le dernier Roy Ayléide, était un Ana par exemple.
Tous ces dieux descendent de deux grands principes créateurs, surtout connus sous leurs noms elfiques : Padomay / Sithis, le Chaos, et Anu / Stasis, l'Ordre.
Cependant, on peut particulièrement distinguer les trois cultes principaux et universel : celui des Huit Divins et celui des Princes Daedras, ainsi que le Tribunal de Morrowind. Au passage, on dit un Aedroth / Daedroth, et des Aedras / Daedras.

Les Huit Divins

Les Huit Divins sont le culte officiel de l'Empire, fondé lors de la création du premier Empire, durant la première Ere. Il regroupe 8 divinités vues comme positives, des Aedras, issues des panthéons nordiques et elfiques. Si l'édification de cet ensemble de dieux et les lois régissant la religion sont le fait d'un pur calcul politique, il n'empêche que les Aedras sont des êtres bien réels, capables de dispenser des bienfaits à leurs plus fidèles adorateurs.

Traditionnellement, les Aedras sont issus d'Anu, le principe positif primordial, et aidèrent à créer le monde ; c'est pourquoi ils en incarnent les valeurs les plus élevées. Il en existe des majeurs et des secondaires, innombrables. Particularité majeure qui les différencie des Daedras : ils peuvent être tués définitivement. Ils vivent dans le plan de l'Aetherius avec les âmes des décédés, où co-existent plusieurs dimensions, chacune dominée par l'un d'eux. On dit que le soleil et les étoiles sont la trace laissée par ces esprits lorsqu'ils rejoignirent leur dimension d'origine après avoir créé Mundus. Ce Plan est situé au-dessus d'Oblivion et de Mundus, ce qui en rend l'accès pour les mortels quasiment impossible ; personne ne sait donc à quoi il peut ressembler réellement. La magie est dite provenir également de l'Aetherius (ou être le restant de Magnus, l'Aedroth suprême ayant présidé à la création du Mundus).

Dans le cadre du culte des Huit Divins, seuls 8 d'entre eux sont réellement reconnus et élevés au rang de divinités majeures :
  • • Akatosh : Dieu-Dragon suprême du panthéon, il incarne le Temps. Il est considéré comme le père de tous les dragons, et Alduin, son double maléfique, est vu comme son premier Fils. Il représente les valeurs de l'obéissance, l'invincibilité et du devoir. Il avait conclu un pacte avec les Empereurs impériaux afin de protéger Nirn d'Oblivion, pacte symbolisé par l'Amulette des Rois (dont le coeur est une grande Gemme Spirituelle ayléide spéciale, absorbant les âmes des rois à leur mort, et conférant son pouvoir au bijou). Les Empereurs légitimes sont dits être à moitié de son sang et pouvoir devenir ses avatars.

    • Mara : Déesse de l'Amour, elle est la représentante de la tolérance et de l'amour filial. Mara est vue comme une déesse-mère, profondément aimée et révérée dans tout l'Empire. Elle est parfois considérée comme l'épouse d'Akatosh, et la servante de Kyne / Kynareth.

    • Kynareth : Il s'agit de la Déesse de la Nature et de ses éléments, et chez les Nordiques, elle est également Kyne, la déesse qui poussa les dragons à apprendre le Thu'um aux hommes. Elle a souvent aidé et donné ses artefacts aux héros méritants de l'histoire de Tamriel, comme le Nérévarine.

    • Zénithar : Patron du Commerce et du Travail, cet Aedroth encense les vertus d'intelligence, labeur, intégrité et communication. Il est celui qui incarne le mieux le principe "la plume est plus forte que l'épée". Il est parfois associé à Kynareth.

    • Arkay : Fils d'Akatosh, il symbolise la Vie et la Mort, et par conséquent, est également associé aux rites funéraires et aux enterrements. Deux mythes contradictoires entourent sa naissance, l'un en faisant un humain transcendé, l'autre, l'un des premiers esprits nés quand Akatosh créa le Temps. Il est également l'un des rares Aedras vénérés par les Orques.

    • Dibella : Déesse de la Beauté et de la Sexualité, elle est très populaire, particulièrement en Cyrodiil où son culte comporte près d'une douzaine de variantes. Son spectre d'interventions est très large, allant de l'inspiration poétique aux pratiques érotiques les plus débridées ; ce en quoi, son culte est parfois interdit selon les régions ou les époques. Généralement, la plupart des temples et cérémonies sont réservés aux femmes.

    • Julianos : Aedroth de la Sagesse et de la Logique, ainsi que de l'Histoire et de la Loi, c'est le dieu de l'intelligence, du savoir, par excellence. Les prêtres de la Phalène Ancestrale sont en fait des prêtres de Julianos ; ce sont les gardiens des Parchemins des Anciens, ces parchemins magiques où s'écrit l'Histoire à venir de façon nébuleuse et complexe mais qu'ils sont les seuls à savoir lire et interpréter ; mais chaque lecture les rend aveugle petit à petit.

    • Stendarr : Patron de la Légion Impériale, il est le Dieu du Commandement, de la Justice, de l'Ordre et de la Compassion , celui qui inspire les dirigeants justes. Au sens plus global, il est souvent vu comme le Dieu des Hommes.

    Durant la Troisième Ere, un neuvième Divin était ajouté à la liste, en tant qu'humain transfiguré par les autres Aedras en reconnaissance de sa qualité exceptionnelle :
    • Talos : Le Général Talos, devenu l'Empereur Tiber Septim, unificateur de Tamriel, est dit avoir été accueilli parmi les Huit Divins après sa mort et être devenu le Neuvième Divin. En tant que Dovahkiin, Enfant de Dragon maîtrisant le Thu'um, la langue draconique, il est naturellement devenu un dieu guerrier, invoqué par les soldats et les mercenaires pour qu'il leur prête sa force. On l'appelle également Ysmir, l'identifiant avec un héros mythique de l'Ere Méréthique. Son apothéose en fait le plus important demi-dieu de l'humanité. Suite à la grande Guerre durant la Quatrième Ere, son culte a été banni par les Thalmors, qui voient comme une insulte qu'un homme soit vénéré comme un Aedroth.

    Enfin, certains Impériaux considèrent qu'il existe un dixième Divin, non reconnu par l'Empire mais qu'ils vénèrent comme tel :
    • Shezarr : Très ancien dieu représentant une version cyrodilienne de Lorkhan, l'Aedroth rusé qui manipula les autres dieux pour créer le plan mortel et ses habitants. Shezarr représente surtout l'esprit combattif des Humains. L'arrivée d'Akatosh dans la province a cependant éclipsé son culte, les deux dieux partageant à peu près la même sphère d'influence. Selon une version officieuse du mythe de la mort d'Alessia, la première Impératrice humaine, c'est Shezarr et non Akatosh, qui la transforma en première gemme de l'Amulette des Rois. Les Nordiques l'identifient parfois à Shor, le Dieu de l'Autre Monde de leur panthéon (leur version du Lorkhan elfique).



Les Princes Daedriques

Considérer les Princes Deadriques comme des dieux maléfiques est un raccourci un peu facile, né du fait qu'ils sont souvent en opposition avec les Huit Divins, et agissent selon leurs propres intérêts. Cependant, les Daedras ne sont pas tous mauvais et certains sont révérés comme d'authentiques dieux bienfaiteurs.

A l'origine, les Daedras sont des dieux et esprits mineurs issus de Padomay, le Chaos, et qui ont refusé d'aider Lorkhan à créer le plan mortel. C'est pourquoi ils ne peuvent pas s'y manifester facilement, et doivent utiliser pour cela des corps d'emprunts ou autres moyens détournés, comme des invocations spéciales. Il en existe toute une variété d'espèces différentes, chacune rattachée à un grand Prince.
Les 17 Princes Daedriques sont en effet les plus puissants parmi eux, et les seuls reconnus comme des divinités à part entière, principalement parce qu'ils adorent s'immiscer dans les affaires des mortels. Le culte des Daedras n'est pas interdit par l'Empire avant la Quatrième Ere, mais est fortement déconseillé, d'où le fait que la plupart des autels sont dans des lieux secrets ou très reculés. Dans certaines provinces, comme à Morrowind, au contraire, les Daedras sont très populaires.

Les Daedras de toute nature vivent dans le Plan d'Oblivion, qui est dit entourer Mundus comme un étau, ce qui justifie qu'il existe de nombreuses passerelles de voyages de l'un à l'autre... Passerelles que l'on a toujours veillé à garder fermées le plus possible pour se protéger de l'invasion des Daedras.
La particularité des Daedras, c'est qu'ils sont totalement immortels. Quand ils meurent, leur esprit retourne dans Oblivion, où il reprend forme après un temps, souvent en gardant toutes ses mémoires, en un cycle perpétuel. Il en va de même avec les artefacts qu'ils créent, et qui finissent invariablement par retourner à leurs créateurs. Chaque Prince Daedrique, de par sa puissance, règne sur une dimension d'Oblivion qui lui est propre et qu'il modèle selon son envie.

Les 17 Princes sont :
  • • Azura : Dame de l'Aube et du Crépuscule, elle est un des rares Princes Daedriques considérés comme bienveillants. Particulièrement vénérée par les Dunmers et les Khajiits (qui la considèrent comme leur mère), elle règne sur Ombre de Lune, une dimension à la beauté si éclatante et à la lumière si vive qu'elle en aveugle les visiteurs, elle-même vivant dans un splendide palais de roses. Ses servantes sont les Ombres Ailées.

    • Boéthia : Prince de la Tromperie, du Mensonge, de l'Assassinat et de la Conspiration, il est particulièrement intéressé par ceux qui désirent imposer leur volonté, par la violence comme par l'intelligence. Changeant de sexe au gré de ses apparitions, il domine la Montagne du Serpent (aussi connue sous le nom de la Part d'Attribution), un gigantesque labyrinthe de tours et de jardins. Il organise régulièrement de grands tournois pour satisfaire sa soif de sang. Il est allié de l'Aedroth Stendarr, et se fait servir par les Dévoreurs (daedras mineurs qui vivent aussi dans d'autres sphères d'Oblivion).

    • Shéogorath : Dieu de la Folie, il est totalement imprévisible, pouvant être aussi bien un bienfaiteur qu'un bourreau passionné. Depuis la malédiction de Jyggalag, il a la main-mise sur son plan d'Oblivion, les Shivering Isles, divisées en deux parties distinctes incarnant la folie. Ses serviteurs sont les Vils Séducteurs et les Saints Dorés. Sous ses airs paisibles, il est en réalité un Daedroth redoutable : aimant jouer mais surtout pas perdre, il adore créer des défis et tricher pour les remporter. Pour cette raison, il est souvent considéré comme un Prince Daedrique maléfique.

    • Jyggalag : Prince Daedrique de l'Ordre, il était le plus puissant Prince et régnait sur les Shivering Isles, immense domaine recouvert de cendres, froid et sans vie, protégé par les Chevaliers de l'ordre, des armures animées sans âme. Le point central du domaine était la Grande Bibliothèque, contenant tout le savoir possible, passé, présent et futur. Pour se débarrasser de lui, les autres Princes s'allièrent et parvinrent à briser son âme. Il ne peut désormais renaître que temporairement, tous les 1 000 ans. Il tente alors de reprendre son royaume des mains de Shéogorath, étant forcé pour cela de détruire son propre domaine.

    • Mehrunes Dagon : Prince de la Destruction, de la Révolution, des Catastrophes naturelles et du Changement, il a plusieurs fois tenté de s'emparer de Tamriel sans réussir. Représenté comme un ogre à 4 bras, il domine les Terres Mortes, un royaume d'Oblivion constitué de terres désolées, tours en ruine et champs de lave. Ses serviteurs daedriques sont nombreux, et organisés en castes guerrières entre lesquelles la compétition pour le pouvoir est très rude, y compris en plein combat contre un ennemi. La plus influente parmi ces castes est celle des Drémoras. Vénéré par de nombreuses sectes, dont la plus importante est l'Aube Mythique en Cyrodiil, il a élaboré l'ouvrage Mysterium Xarxes permettant de créer une nouvelle dimension, et est en conflit avec de nombreux autres Princes Daedriques.

    • Molag Bal : Roi du Vice, aussi appelé le Prince du Viol et Moissonneur des Âmes, il règne sur la Domination et l'Esclavage, prenant plaisir à briser les âmes qu'il convoite en grand nombre. Il a pour domaine d'Oblivion Havreglace, un miroir inversé de Nirn où tout est grotesque et illogique, peuplé par des daedroths. Il possède également un grand nombre d'enfants, avec des mortelles ou des immortelles ayant eu le malheur d'attirer son attention. Il passe notamment pour le père des vampires, après qu'une Nédique qu'il viola se transforma en monstre et se vengea sur un clan entier dans sa folie, les changeant en vampires à leur tour. Il est également responsable de la nécromancie et de la création des gemmes spirituelles.

    • Vaermina : Maîtresse des Rêves, des Cauchemars et du Sommeil, elle passe pour se nourrir des songes des mortels, les remplaçant ensuite par d'atroces visions. Le Bourbier, son royaume d'Oblivion, n'est lui-même constitué que d'une succession de cauchemars atroces. On dit que tous les mortels le visitent durant leur sommeil. De part sa sphère d'influence, elle est régulièrement en concurrence avec Shéogorath et Molag Bal.

    • Peryite : Prince mineur même pour ses pairs, le Tyran apparaît sous la forme d'un dragon frêle régnant sur la Pestilence, sans que ça soit certain. Son domaine est mal connu, car inaccessible aux mortels ; on en connaît seulement le nom : le Puits de Peryite. Il aurait tendance à nettoyer les "infections" par d'autres infections, ce qui peut le conduire à causer un certain nombre de dégâts sans qu'il en soit reconnu comme le responsable. Son surnom poéthique auprès des fidèles reflète bien cette dualité : il est le "pus de la blessure".

    • Clavicus Vile : Daedroth des Vœux et du Pouvoir, il est l'un des plus redoutables Princes Daedriques puisqu'il se plaît à torturer les mortels qui font appel à lui juste pour le sport, en respectant ses serments mais de façon détournée. Par exemple, il peut promettre d'apporter la paix dans le monde... en y tuant tout le monde. Son seul vrai but semble être de récolter le maximum d'âmes, c'est pourquoi il a créé l'épée Umbra, et est révéré par nombre de nécromanciens et vampires. Représenté traditionnellement comme un enfant ou un adolescent, il règne sur un plan d'Oblivion sans nom représentant une vaste clairière, où il vit seul avec Barbas, son serviteur prenant souvent l'apparence d'un chien.

    • Malacath : Prince des Trahisons, des Bannis, des Malédictions et des Serments, il règne dans la dimension de Fossendre, constituée uniquement de nuages et de cendres, sans sol ni air. Allié de Boéthia, il est l'un des dieux les plus appréciés par les Orques, qu'il protège jalousement. Ses serviteurs daedriques sont les Ogrims.

    • Hircine : Daedroth de la Chasse, il est également le père de la lycanthropie, qu'il a créée. Chasseur suprême, Hircine se plaît à organiser de grandes Chasses Sauvages mais en laissant toujours à sa ou ses proies une chance de survie, aussi infime soit-elle. Les lycanthropes lui obéissent sans réserve, car ceux qui ne se soumettent pas à son autorité deviennent ses victimes. Il organise parfois une Chasse de la Lune de Sang, sur l'île de Solstheim : c'est le seul moment où il est autorisé à apparaître sur Nirn. En Oblivion, son domaine est nommé Terrains de Chasse, et n'est composé que de vastes forêts et plaines propices à son activité favorite.

    • Hermaeus Mora : Gardien de la Connaissance et de la Mémoire, il est surnommé l'Homme de la Forêt bien qu'il prenne la forme d'un monstre tentaculaire. On le considère comme l'un des premiers Princes Daedriques existant, et son ouvrage sacré, l'Oghma Infinium, est dit contenir tout le savoir de l'Histoire. Il a été utilisé à de nombreuses reprises à travers le temps, y compris par Mehurnes Dagon qui s'en servit pour l'écriture de son Mysterium Xarxes. Son royaume est Apocrypha, une bibliothèque sans fin hanté par les fantômes de ceux piégés par leur soif de connaissance. Il n'a pas de serviteurs attitrés.

    • Mephala : Dame des Murmures, dite "La Tisseuse", elle règne sur le Sexe, le Meurtre et les Secrets, sous une forme hermaphrodite. Son plan d'Oblivion, la Toile, est constitué d'îlots reliés par une toile magique, et ses servantes sont les Araignées Daedras. Imprévisible, elle aime agir dans l'excès en toutes choses et jouer sur les sentiments des mortels, souvent à leurs dépends. Elle et Boéthia auraient fondé le système des Grandes Maisons de Morrowind.

    • Meridia : Princesse de l'Energie Vitale et de la Vie, ancienne Aedroth déchue, elle est l'un des Princes les moins bien connus. Servie par les Auroréens, elle serait la mère d'Umaril, le dernier Roi Ayléide renversé par les humains au début de la Première Ere, qu'elle transforma en métis deadroth-elfique après qu'il lui ait vendu son âme. Comme elle est farouchement opposée à la nécromancie, et aux morts-vivants, elle est considérée comme une déesse positive. Son royaume sont les Chambres Colorées, dont on ne connaît pas l'apparence.

    • Namira : Dame de la Putréfaction et de l'Obscurité, elle est particulièrement redoutée car on la dit responsable des maladies, du cannibalisme et des douleurs, ne prenant plaisir qu'à la souffrance et aux choses dégoûtantes. Quiconque veut lui plaire se doit d'être repoussant au possible, sur tous les plans. Elle domine le Vide Sabordé, mais on ignore tout de sa composition ou de ses habitants.

    • Nocturne : La Reine de la Nuit est la patronne des Voleurs, car elle règne sur la nuit et sur leur chance. Nocturne semble posséder plusieurs plans d'Oblivion : Ombre Périlleuse, ressemblant à une forteresse géante, et le Crépuscule Eternel où elle habite. Les mortels concluant un pacte avec elle sont désignés par le nom de Rossignols. Paradoxalement, elle est si vénérée par les voleurs que nombre d'entre eux rêvent de lui dérober un objet ou de la tromper, pour prouver leur maîtrise. Par calcul ou réelle maladresse, Nocturne a ainsi déjà perdu plusieurs artefacts, notamment sa Capuche qui lui fut volée par le Renard Gris, chef de la Guilde des Voleurs de Cyrodiil.

    • Sanghin : Dit le Dépravé, il est certainement le Prince le plus intéressé par les humains puisque sa sphère d'influence est l'hédonisme et la débauche sous toutes ses formes. Aussi est-il représenté régulièrement dans les bordels, et aime-t-il provoquer des situations sexuellement pimentées. Il ne possède pas de plan d'Oblivion. Martin Septim, dernier Empereur Septim, fut dans sa jeunesse un de ses prêtres et posséda son artefact légendaire, la Rose Sanguine.



Le Tribunal de Morrowind

Le Tribunal est une particularité de Morrowind, qui supplante le culte impérial des Huit Divins, et concurrence celui des Deadras. Il est constitué de trois dieux qui régentent la vie sociale, religieuse et politique du pays (même s'il existe un roi de la province), chacun suivi par un grand nombre de fidèles.

A l'origine, Vivec, Sotha Sil et Almalexia étaient des généraux du héros Nérévar, chef des Chimers durant la Première Ere. Ensemble, ils combattaient vaillamment les Dwemers. Lors de la Bataille du Mont Ecarlate, les quatre Chimers et Dumac, le roi des Dwemers, mirent à jour un artefact légendaire dissimulé dans le volcan de Morrowind : le Coeur de Lorkhan, au pouvoir fantastique mais profondément maléfique. Dumac et Nérévar souhaitaient le détruire ; Almalexia, Sotha Sil et Vivec, l'étudier pour apprendre à utiliser sa puissance au profit des Chimers, en en modifiant la nature pour répandre le bien. Il fut laissé sous leur garde, le temps que Nérévar et Dumac se décident à trancher entre les deux points de vue.
Nul ne sait trop ce qu'il se passa en l'absence des deux rois, ni ce qui provoqua finalement le duel mortel entre eux, mais les 3 généraux survivants réapparurent transcendés en véritables divinités. Bien qu'ils aient utilisé leurs pouvoirs pour le bien de la province et de ses habitants, Azura les maudit pour leur prétention, ou pour leur "trahison" (dont la nature reste mystérieuse), condamnés les Chimers à devenir à jamais les Dunmers, à la peau noire et aux yeux rouges. Au cours du temps cependant, le pouvoir du Tribunal commence à décliner lentement mais sûrement, mais cela est habilement dissimulé...

Depuis 1E 700 donc, et jusqu'à la crise d'Oblivion, le Tribunal veillera sur Morrowind, au travers d'un culte très complexe qui régentera la vie de tous les Dunmers. On y trouve notamment le dogme des Anticipations (chacun des dieux serait une évolution transcendante des Daedras bons), et celui des Coins (le culte de 4 Daedras considérés comme maléfiques, mais un mal nécessaire). Ce lien étroit avec les princes Daedriques fait que beaucou pde Dunmers les considèrent comme leurs plus puissants ancêtres.

Les trois Tribuns sont :
  • • Vivec : Considéré comme l'Anticipation de Méphala, il est le Dieu-Roi dominant du trio. Guerrier, poète et fin politique, il sauva à de nombreuses reprises Morrowind des invasions impériales et akaviroises, et c'est lui qui négocia un traité de paix avec l'Empire, garantissant une certaine liberté de culte à sa province. Il possède une apparence androgyne et bicolore, moitié doré (Dwemer), moitié argenté (Dunmer). Il donne régulièrement des Leçons, qui pour ses fidèles, sont autant de secrets et savoirs sur Nirn qu'il leur transmet dans sa bonté. Vivec est pour finir le Tribun le plus conscient du danger de la ressurection inévitable de Dagoth-Ur, l'ennemi mythique de Morrowind, et surveille très attentivement le Mont Ecarlate en conséquence. Durant la Crise d'Oblivion, Vivec est dit avori été capturé par les Daedras et emmené en Oblivion, d'où il n'est jamais plus revenu ; pour certains, cela est en fait un sacrifice qu'il a lui-même consenti pour sauver son peuple.

    • Almalexia : Durant son existence mortelle, Almalexia était l'épouse de Nérévar ; en tant que déesse, elle est devenue celle de Vivec. Considérée comme une Déesse-Mère, elle incarne la plupart des valeurs de Mara et d'Akatosh : l'Amour, le Temps, l'Immortalité. Elle est la plus populaire des 3 Tribuns, et même durant la Quatrième Ere, son culte reste très vivace. Elle est considérée comme l'Anticipation de Boéthia. Elle a distillé la croyance parmi le peuple que c'est le manque de foi qui affaiblit le Tribunal. Durant le retour du Nérévarine, elle disparut : certains pensent que le Nérévarine la tua de ses mains froidement, d'autres, qu'elle l'attaqua la première et qu'il ne fit que se défendre.

    • Sotha Sil : Le plus mystérieux des trois Tribuns, considéré comme l'Anticipation d'Azura, est dit être le Façonneur du Monde, depuis son domaine, la Cité Mécanique. Cette ville, dont nul ne sait où elle est située, est dite être un monde entièrement mécanique. C'est également lui qui, le premier, a su identifier la puissance du Coeur de Lorkhan et voulut l'utiliser. Il est un puissant mage et est dit avoir passé un pacte avec les 8 plus puissants Princes Daedriques pour garantir la sécurité de Morrowind. Sotha Sil vit néanmoins totalement détaché du monde, et n'y intervient quasiment plus. Durant le retour du Nérévarine, il fut tué par Almalexia, qui souhaitait devenir la seule déesse du Tribunal.
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Isatis_Angel
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La série The Elder Scrolls (TES VI en développement.... éventuellement)

Message par Isatis_Angel »

*** BREVE CHRONOLOGIE ***

Chronologiquement, le monde des Elder Scrolls a connu pour le moment 6 Eres différentes. Les dates s'écrivent dans la forme : "numéro de l'ère/année". Dans les grandes lignes et seulement avec les plus importants des évènements principaux, voici le découpage temporel de ces grandes phases, et les évènements les plus marquants que l'on peut y trouver :


Les Eres Mythiques
(équivalentes à notre préhistoire ; ces deux Eres sont parfois vu comme une seule. Les dates sont à compter à rebours comme dans notre Antiquité)

* Ere de l'Aube : Datation inconnue.
Naissance de Nirn (la planète où se situe Tamriel) et de tout l'univers et ses différents plans d'existence.
Il n'y a pas d'explication scientifique à cette création, uniquement théologique. Diverses créatures naissent des deux principes primordiaux, Padomay (le Chaos) et Anu (l'Ordre), ce sont les futurs dieux, connus sous le nom d'"et'Adas". Après un temps, certains se mettent en mouvement pour créer les différents mondes.
Akatosh crée le Temps, et Lorkhan trompe les autres dieux et les pousse à créer le Plan Mortel, Mundus, ainsi que les premières espèces mortelles pour peupler Nirn, la planète où se déroulent les TES : les Ehlnofeys et les Hists. C'est une trahison dans le sens où Lorkhan ne leur dit pas que cela va les affaiblir, voire, va coûter la vie à de nombreux Et'Adas. Ceux qui acceptent de l'aider deviennent des Aedras ; ceux qui refusent de l'aider deviennent des Princes Daedriques (et sont déchus de leur statut).

Au cours du temps, les Ehlnofeys se scindent en deux groupes : l'un reste en Mundus, l'autre rejoint les Aedras dans l'Aetherius, le Plan Immatériel d'où émane toute magie (Sovngarde chez les Nordiques). Celui restant sur le Plan Mortel finit par donner naissance à plusieurs races distinctes : les Admers (ancêtres des Elfes), les Nédiques (ancêtres des Nordiques, Impériaux et Brétons), les Yokudans (ancêtres des Rougegardes), les Khajiits et les Argoniens (ainsi qu'une variété de sous-races d'Hommes-Bêtes qui se sont éteintes très rapidement au début de la Première Ere). En punition de sa duperie, le cœur de Lorkhan est arraché et jeté sur Nirn, où il crée le Mont Ecarlate de Morrowind, et son corps déchiré en deux devient deux lunes, Masser et Secunda.

* Ere Méréthique : Entre 2500 et 01.
Pendant la première partie de cette Ere, les peuples d'hommes-bêtes dominent Tamriel, avant d'être progressivement repoussés par les Elfes qui sont les grands maîtres de cette époque. A la fin de l'Ere, commence la longue guerre entre les Elfes et les Hommes. Très peu de dates sont connues de cette époque.
ME 2500 environ : la Tour Adamantine est construite à Haute Roche, il s'agit de la plus ancienne construction de Tamriel, mais nul n'en connaît les architectes puisque aucun peuple n'est alors assez avancé sur le continent pour avoir eu la capacité de l'ériger. Certains pensent qu'il est le seul bâtiment érigé directement par les Aedras.
ME 1500 environ : Les Elfes dominent peu à peu Tamriel après avoir fui Aldmeris, leur continent disparu. Ils sont très largement plus avancés sur tous les plans que les Hommes-Bêtes qu'ils repoussent dans les terres les plus inhospitalières ou exterminent. Les Elfes érigent la Tour de Cristal dans l'Archipel de l'Automne, et sa soeur, la Tour d'Or Blanc, à Cyrodiil. Peu à peu, les différentes communautés d'Elfes se divisent et s'isolent, devenant de plus en plus autonomes les unes des autres (Bosmer, Chimer, Dwemer...). Les Ayléides de Cyrodiil notamment, se scindent de plus en plus des Hauts Elfes et s'affirment comme une nation indépendante.
ME 1100 environ : Les Dwemers, aussi appelés Nains, font scission d'avec les autres Elfes et créent leur empire dans les sous-sols de Bordeciel et Morrowind. Les Chimers, ancêtres des Elfes Noirs (Dunmers), s'installent à Morrowind et entrent régulièrement en conflit avec eux. La race des Orques est dite avoir été créée durant cette époque par le Prince Daedrique Béothia, à partir des Chimers.
ME 1000 : Les Nédiques, ancêtres des races humaines, vivant jusqu'à présent sur le continent d'Atmora, débarquent sur les côtes de Bordeciel sous l'égide d'Ysgramor et ses hommes. Ils construisent la ville de Saarthal et Hommes et Mers se rencontrent pour la première fois. Effrayés par un puissant artefact trouvé à Saarthal, les Elfes finissent par en massacrer presque tous les habitants lors de la Nuit des Larmes. Seul Ysgramor survit au génocide, et revient par la suite accompagné de ses Cinq Cents Braves. Ils parviennent à chasser les Elfes de Bordeciel et créent ainsi la première nation humaine en Tamriel. Ces hommes deviendront par la suite les Nordiques ; une partie d'entre eux ira s'installer à Cyrodiil, formant les Impériaux ; un dernier groupe prendra possession de Haute Roche, devenant les Brétons.
ME 500 environ : Les peuples nordiques se mettent à vénérer les dragons et leurs représentants, les prêtres-dragons, en survivance des croyances animistes de leur continent d'origine. Mais ils se rebellent finalement contre les monstres, et grâce à l'aide de certains dragons ayant pris parti pour eux, les Hommes apprennent l'art du Thu'um. Cela leur permet de chasser Alduin, le Dévoreur de Mondes, et ses légions. Dans le même temps, les Elfes des Neiges, les Falmers, sont vaincus par les Nordiques. Les Dwemers offrent d'héberger les survivants Falmers dans leurs cités souterraines, mais les trahissent et les réduisent en esclavage après les avoir mutilés.


Les Eres Historiques
(A partir d'ici, les dates s'entendent dans l'ordre chronologique.)

* Première Ere : 1E 01 à 1E 2920.
C'est l'Ere de la grande lutte entre Hommes et Elfes, et celle de la naissance des premiers réels royaumes humains.
1E 01 : Fondation de la toute première dynastie en Tamriel, celle des Camoran à Val-Boisé. Les tensions entre l'Archipel de l'Automne et les Ayléides de Cyrodiil s'accentuent, au point que finalement, la Tour d'Or Blanc proclame son indépendance de l'autorité des Hauts-Elfes.
1E 113 : Naissance du Roi Harald, reconnu comme premier haut-roi de Bordeciel. Il unifiera toute la province durant son règne.
1E 242 : Alessia, la Reine-Esclave, fomente un soulèvement des esclaves humains de Cyrodiil contre leurs maîtres elfiques, les Ayléides. Aidée du héros mythique Pélinal Blancserpent (Ysmir pour les nordiques) et des puissantes armées nordiques venues en renfort, elle parvient à reprendre la plupart de la province.
1E 243 : Le dernier bastion elfique, la Tour d'Or Blanc, tombe à son tour lorsque son roi, Umaril, est tué par Pélinal Blancserpent, qui sera lui-même assassiné peu après. Après la chute de la Tour d'Or Blanc, Alessia proclame Cyrodiil premier empire humain et devient impératrice. Pour s'assurer que les différentes tribus humaines restent unies, elle codifie la religion des Huit Divins qui accueille des divinités nordiques et elfiques. Durant cette période également, sont fondés les premiers Conseil des Anciens et Collège Impérial des Mages de Guerre (ancêtre de la Guilde des Mages).
1E 266 : A sa mort, Alessia conclue un pacte avec le dieu Akatosh, qui la transforme en première gemme de l'Amulette des Rois en échange de la fidélité de son peuple. L'Amulette des Rois scelle la promesse d'Akatosh de protéger Nirn d'Oblivion, l'autre monde dominé par les Daedras. L'Amulette sera transmise entre empereurs légitimes à travers les siècles.
1E 700 : La Guerre du Premier Conseil des Anciens se déclenche en Morrowind, entre les Chimers et les Dwemers. Nérévar, leader charismatique des Chimers affronte finalement Dumac, roi des Dwemers, lors de la Bataille du Mont Ecarlate. Les deux s'entretuent, et la légende de la réincarnation future de Nérévar débute. En même temps que la mort des deux leaders, disparaît le peuple entier des Dwemers, dans ces conditions toujours inexpliquées.
1E 808 : Les premiers Rougegardes débarquent en Tamriel, sur les côtes de Lenclume.
1E 2812 : Le Mur d'Alduin commence à être construit, en prévision de la réapparition mythique du monstre.
1E 2920 : L'Empereur Reman III et son fils sont brutalement assassinés par la Mora Tong. Reman est enterré dans le fort de Sancre Tor, en Cyrodiil, avec l'Amulette des Rois. Pendant quelques siècles, ce sont les Akavirois, venus du continent Akavir, qui revendiquent le trône et règnent durant l'Interrègne qui durera jusqu'en 2E 431.


* Deuxième Ere : 2E 01 à 2E 897.
C'est l'Ere pendant laquelle Tamriel acquiert les frontières géo-politiques qu'on lui connaît aujourd'hui, et au cours de laquelle le premier véritable Empire englobant tout le continent est fondé. La Guilde des Mages, celle des Guerriers et la Confrérie Noire issue de la Mora Tong sont également fondées durant cette période.
2E 432 : Les Orques perdent leur province d'Orsinium durement acquise suite à la mort du dernier Empereur Akavirois qui les protégeait. Du coup, ils perdent leur statut de peuple impérial et sont vus comme des bêtes redoutables par les autres cultures. Les Akavirois, eux, seront finalement définitivement chassés de Tamriel un siècle plus tard.
2E 830 : Le Domaine Aldméri est formé, regroupant Val-Boisé et l'Archipel de l'Automne. Les Hauts-Elfes profitent en réalité du guerre fratricide entre héritiers Camoran pour s'emparer et du trône de la province, et du pays. Cela leur permet de reprendre de l'influence sur le continent.
2E 852 : La Bataille de Sancre Tor éclate entre Impériaux et l'armée unifiée nordique / brétonne. Les envahisseurs parviennent à s'emparer de la forteresse de Sancre Tor, point stratégique de Cyrodiil. Ils seront cependant défaits par le général impérial Talos, le futur Tiber Septim (un Nordique). Par hasard lors du combat, celui-ci trouve sous la forteresse la tombe de l'Empereur Reman III, et l'Amulette des rois, qu'il s'approprie.
2E 862 : Après l'assassinat de l'Empereur légitime de Cyrodiil (qu'il n'a pas réussi à empêcher), les Grises-Barbes reconnaissent Talos comme étant un Dovahkiin et l'aident à monter sur le trône, sous le nom de Tiber Septim.
2E 864 : A Lenclume, sur l'île de Stros M'Kai, les rougegardes se rebellent contre les forces impériales et leur main-mise absolue. Le héros Cyrus et sa sœur parviennent à tuer le général Amiel Richton et à détruire la flotte de guerre stationnée sur l'île. Pour calmer la rébellion dans cette zone stratégique, Tiber Septim est forcé de conclure une paix extrêmement favorable à Lenclume, qui devient une province à part entière.
2E 896 : Fort de son pouvoir, Tiber Septim part à la conquête de tout Tamriel et fonde le tout premier véritable Empire, grâce à l'aide de son Mage de Guerre et surtout, du Numidium, une surpuissante arme dwemer trouvée à Morrowind. L'artefact est dit si puissant qu'il en aurait modifié le climat de Cyrodiil à jamais, et que l'unification du continent ne prend qu'un an. Le règne de Tiber Septim s'avèrera l'un des plus pacifiques et glorieux de toute l'histoire de Tamriel. Tiber Septim proclame la Troisième Ere.


* Troisième Ere : 3E 01 à 3E 433.
C'est l'Ere des Septims, dans laquelle la famille, et ses descendants présumés, font tout pour asseoir leur contrôle du trône impérial. Mais c'est aussi paradoxalement celui qui voit l'Empire s'affaiblir inexorablement…
3E 38 : Mort de Tiber Septim. Il est déifié à sa mort et devient Talos, le Neuvième Divin de la religion impériale. Ce sont ses descendants directs qui prennent sa succession, au gré des assassinats et coups d'Etats…
3E 111 : Les Chevaliers des Neuf sont formés, et jurent de retrouver les reliques de Pélinal Blancserpent pour assurer la paix et la justice, au nom des Neuf Divins. Mais l'orgueil et l'ivresse du pouvoir de la plupart de ses membres conduiront à sa destruction, quelques dizaines d'années plus tard.
3E 112 : Début de l'une des plus violentes guerres intra-Septims, la Guerre du Diamant Rouge. L'Impératrice Kintyra II, dernière descendante directe de Tiber Septim, doit faire face à une ligue formée de son cousin Uriel III, de la mère de ce dernier, la Reine Potéma de Solitude, et des armées de Haute Roche, Bordeciel et Morrowind. Kintyra II perd la guerre : son entourage est anéanti, l'Impératrice est capturée.
3E 114 : Uriel III s'assoit sur le trône impérial en prétendant que Kintyra II est morte, exécutée après sa capture. En réalité, il la maintiendra prisonnière 10 ans au fond d'un cachot. Le jour de sa mort sera connu par la suite comme le Jour du Diamant Brisé. Beaucoup considèrent que la mort de Kintyra signe la fin de la lignée légitime de Tiber Septim.
3E 127 : Après 10 ans de lutte pour conserver son pouvoir, Uriel III est finalement capturé et destitué par son oncle maternel, Cephorus. L'ancien Empereur sera assassiné durant son transfert par un fanatique. Cephorus monte sur le trône en tant que Cephorus Ier. Dès lors, Potéma, la sœur de Cephorus et la mère d'Uriel III, ivre de vengeance, lui livrera une guerre sans merci depuis Solitude, en Bordeciel.
3E 137 : Lors du siège de Solitude, la Reine-Louve, Potéma, qu'on disait nécromancienne, meurt. La tradition veut qu'elle ait maudit avant son trépas Céphorus et sa lignée.
3E 249 : Un homme, supposé être une Liche, envahit Val-Boisé avec son armée de morts-vivants et de Daedras, et se nomme lui-même Camoran l'Usurpateur. Il fait régner la terreur dans les terres qu'il conquiert.
3E 267 : L'Empereur n'étant guère efficace ou intéressé par lutter contre Camoran l'Usurpateur (surtout qu'une guerre civile l'occupe ailleurs), ce sont finalement des duchés de Haute Roche qui s'unissent et parviennent à le vaincre, mettant fin à sa tyrannie. L'événement accroît l'hostilité naissante envers l'Empire, vu comme inefficace et inutile.
3E 346 : Le futur Uriel Septim VII naît. Il est couronné en 3E 368, à la mort de son père. Il hérite d'un royaume ayant presque retrouvé son unité du temps de Tiber Septim, et continuera l'œuvre de son père.
3E 389 : Uriel Septim VII est trahi par son Mage de Guerre, Jagar Tharn, qui l'emprisonne dans une dimension d'Oblivion et prend sa place en secret. Pendant 10 ans, durant le Simulacre Impérial, Jagar Tharn dirigera l'Empire, ne pensant qu'à son profit et ne se souciant pas des nombreux conflits régionaux qui voient le jour.
3E 399 : Un héros anonyme, connu par la suite sous le nom de Champion de Tamriel, parvient à vaincre l'usurpateur et à libérer Uriel Septim VII, que son expérience dans Oblivion changera à jamais. Il n'a pas vieilli durant son emprisonnement, et il revient plus sombre et manipulateur, mais également, plus réfléchi. Son passage dans l'autre monde l'a également affligé de rêves prophétiques pour le restant de ses jours.
3E 405 : Un agent anonyme d'Uriel Septim VII est envoyé en mission secrète pour enquêter sur la mort du roi Lysandus de Daggerfall, en Baie d'Iliac (entre Lenclume et Haute Roche) . Il met à jour une vaste conspiration destinée à renverser l'équilibre politique de la région, et à affaiblir l'Empire. Mais surtout, il découvre le Numidium, l'artefact dwemer légendaire, et son activateur, le Mantella.
3E 417 : Le Miracle de Paix, ou Voile de l'Ouest, se produit en Baie d'Iliac. L'événement serait une conséquence de l'utilisation du Numidium, ou d'une alliance entre Akatosh, Mara et Stendarr, qui aurait altéré pendant 3 jours la réalité elle-même pour pacifier la région. Nul ne sait exactement ce qu'il se passa, mais des 44 royaumes et duchés existants en Baie d'Iliac, il n'en survécut que 4… Etrangement, les 4 dirigés par des personnes ayant eu des affaires avec l'agent anonyme d'Uriel Septim VII.
3E 427 : En Morrowind, le Nérévarine, réincarnation de Nérévar, est envoyé par l'Empereur afin de pacifier la région. Il tuera définitivement Dagoth-Ur qui s'est réveillé, et participera grandement à la destruction du Tribunal, le trio de dieux régnant sur la province, en les privant de leur pouvoir en détruisant un artefact légendaire, le Cœur de Lorkhan.
3E 433 : A la suite d'un complot organisé par la secte de l'Aube Mythique, dirigée par le fils de Camoran l'Usurpateur et vouée à Mehrunes Dagon, Uriel Septim VII et ses héritiers sont assassinés brutalement. Cela brise le pacte entre les Hommes et Akatosh, puisque l'Amulette des Rois est également volée (et n'est plus dans les mains d'un empereur légitime), et fait s'effondrer la barrière séparant Oblivion et Mundus. Cela permet aux Daedras de voyager librement entre les deux Plans, pour entreprendre la conquête de Tamriel. Un prisonnier anonyme parviendra néanmoins à trouver un fils illégitime d'Uriel, Martin Septim, et à l'asseoir sur le trône. Mais il faudra que le tout nouvel Empereur se sacrifie pour repousser définitivement Mehrunes Dagon en Oblivion. L'événement porte le nom de Crise d'Oblivion, et marque la fin de la Troisième Ere.

* Quatrième Ere : 4E 01 - ? .
C'est une Ere qui voit revenir sur le devant de la scène les Elfes, qui profitent de l'affaiblissement de l'Empire humain pour reprendre le contrôle de Tamriel. Le continent a énormément de mal à se remettre de la crise d'Oblivion, tant au niveau politico-social qu'écologique.
4E 01 : Le Marais Noir, puis Elsweyr, profitent du désarroi faisant suite à la Crise d'Oblivion pour faire sécession d'avec l'Empire, et reprendre leur indépendance. Ocato, ancien premier conseiller des Septim, et Potentat temporaire durant la période sans Empereur, ne parvient pas à les arrêter. Dans l'Archipel de l'Automne, très violemment touché par la Crise d'Oblivion, les Thalmors, une peuplade Haut-Elfe, s'attribuent le mérite de la fin de la Crise d'Oblivion et prennent progressivement le pouvoir à coups de manipulations historico-politiques, pogroms xénophobes et d'assassinats.
4E 05-06 : Le Mont Ecarlate, à Morrowind, entre en éruption. Sa violence détruit totalement Vvardenfell, l'île-capitale de la province, et une bonne partie de la province. Dans le même temps, le Ministère de la Vérité s'écrase sur la ville de Vivec, provoquant un second cataclsyme dévastateur. Des milliers de Dunmers doivent fuir la province ravagée. Le Marais Noir en profite pour s'emparer du sud du pays. Cette année reste connue comme "L'Année Ecarlate". Morrowind ne s'en relèvera jamais.
4E 10 : Conscients qu'il commence à réaliser la vraie nature de leur projet, les Thalmors font assassiner le Potentat Ocato, provoquant par ce geste la dissolution du Conseil des Anciens, pour tenter de s'emparer du trône impérial en provoquant une crise politique.
4E 17 : Les Thalmors sont entravés dans leur projet par Titus Mede, un seigneur de guerre de Cyrodiil qui leur ravit le trône. Il met fin aux guerres intestines pour le trône et tente de redonner son unité à Cyrodiil et plus largement, à l'Empire. Il ne prend cependant pas la mesure du danger des Thalmors et reste sourd aux avertissements qu'il reçoit de dissidents Altmers.
4E 22 : Les Thalmors dominent totalement l'Archipel de l'Automne et le re-baptisent Alinor. 7 ans plus tard, ils prennent par surprise Val-Boisé en assassinant le roi fidèle à l'Empire. Ils reforment ainsi le Domaine Aldméri et coupent tout contact avec l'Empire.
4E 98 – 4E 100 : Pendant 2 ans, mystérieusement, les deux lunes Masser et Secunda disparaissent. Les Thalmors s'attribueront la gloire de les avoir fait ré-apparaître. Les Khajiits, qui vénèrent ces astres, deviennent très sensibles à la cause des elfes, et la province d'Elsweyr devient un allié commercial du Domaine Aldméri.
4E 171 : Après que l'Empereur Titus Mede II ait refusé l'ultimatum des Thalmors visant à le faire se soumettre, ceux-ci envahissent Cyrodiil, Lenclume et Haute Roche et proclament le début de la Grande Guerre.
4E 174 : Les troupes impériales perdent face aux Thalmors et leurs alliés, et doivent fuir la Cité Impériale qui est saccagée. La Tour d'Or Blanc est abattue, et la population civile laissée sans défense est massacrée avec une rare barbarie.
4E 175 : L'Empereur et ses derniers alliés, les Nordiques, parviennent à reprendre le dessus sur les forces thalmors dans tout Cyrodiil et surtout, à la Cité Impériale, qui redevient capitale impériale. Mais Titus Mede II sait que l'Empire est à l'agonie et ne peut continuer la guerre. Il est contraint de signé le Traité d'Or Blanc, qui est en fait le même ultimatum que celui qu'il avait refusé quelques années plus tôt. Les Thalmors gagnent une grande partie de Lenclume et le bannissement du culte de Talos.
Evidemment, les Rougegardes de Lenclume (fidèles à l'Empire) voient ce traité comme une trahison, l'Empereur les abandonnant aux Thalmors, et font scission. Ils se mettent à combattre seuls les Thalmors sur leurs terres pour reprendre le contrôle de leur province.
4E 176 : Markath, à Bordeciel, tombe sous le contrôle des Parjures, le peuple autochtone, qui menace de faire de la région de la Crevasse un état indépendant.
4E 178 : Pour reprendre le contrôle de la zone, l'Empereur promet à Ulfric Sombrage la liberté de culte de Talos s'il reprend la ville. Ulfric réussit dans un véritable bain de sang, ce qui lui vaut le surnom d'Ours de Markath. Titus Mede II est fidèle à sa parole. Mais les Thalmors découvrent l'existence du culte et obtiennent l'arrestation d'Ulfric et ses fidèles. Bien qu'ils seront finalement relâchés, cet acte, l'Incident de Markath, est le début de la Rebellion des Sombrages, Ulfric jurant de rendre son indépendance à Bordeciel suite à cette trahison de l'Empire.
4E 180 : Après 5 ans de luttes féroces, les Thalmors sont vaincus par les Rougegardes et chassés des terres libres de Lenclume. Le Second Traité de Stros M'Kai consacre leur victoire sur les elfes, même si les Thalmors conservent le Sud du pays. La même année, la Confrérie Noire est presque totalement détruite par différents conflits extérieurs.
4E 201 : Début de Skyrim, et du réveil d'Alduin, le Dévoreur de Mondes…
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Message par Isatis_Angel »

*** Liste des bugs de quêtes de Skyrim ***
MAJ : 31/01/13 (oui, possible donc que des patches après le 1.9 corrigent certains de ces bugs !)

Vu que Skyrim présente un certain nombre de quêtes bugguées, j'ai pensé que ça serait utile de recenser les problèmes que nous rencontrons dans un topic central. Bien sûr, attention aux spoilers de ce topic !. N'hésitez pas à signaler sur le forum les bugs que vous rencontrez pour enrichir la liste !


* Précautions élémentaires*

/!\ Par précaution, et si c'est possible, sauvegardez TOUJOURS en début de quête, ou avant d'entrer dans un donjon de quête, et gardez cette sauvegarde de sécurité précieusement! Ne gardez jamais une seule sauvegarde du jeu. D'une manière générale, faites plusieurs sauvegardes, qui vous permettront de revenir en arrière au besoin ; c'est rare mais Skyrim est parfois victime de corruption de données. Et il arrive toujours un moment où vous sauvegardez au mauvais moment et où vous tueriez Akatosh en personne pour revenir en arrière.

Dans tous les cas, le meilleur palliatif aux bugs, c'est de vous assurer que le jeu est à jour, Bethesda mettant régulièrement des patches correctifs à disposition (et les fans en créant également via des mods). Sans compter que pour les DLC, la dernière mise à jour dispo est obligatoire...
Vous pouvez vérifier la version de votre jeu sur l'écran des sauvegardes ou chargement des sauvegardes : le numéro de version est écrit en petit en bas de l'écran.

Chaque patch existe en versions légèrement différentes selon le support auquel il est destiné, enlevant ou rajoutant les fonctionnalités utiles / inutiles (par exemple : les fonctions Kinect sont uniquement sur le patch 1.6 Xbox 360, pas sur celui PC). La plupart du temps, surtout maintenant, les mises à jour améliorent la technique du jeu (rendu graphique, moins de freezes, meilleure gestion de la mémoire...).


* Liste des Quêtes et Bugs divers rencontrés *
  • * Décorer ses demeures
    * L'Héritage Perdu (DLC Dragonborn)
    * L'Académie des Bardes (Solitude)
    * Devenir thane de Faillaise
    * Du Sang sur la Glace (Vendeaume)
    * Premiers Cours (Académie de Fortdhiver, Guilde des Mages)
    * La Conspiration des Parjures (Markath)
    * Les Affaires sont les Affaires (Faillaise, Guilde des Voleurs)
    * Le Dédale de Shalidor (Académie de Fortdhiver, Guilde des Mages)
    * Le Succès/Trophé "Criminel de Génie"
    * Le Succès/Trophée "Explorateur d'Oblivion"



DECORATION DES MAISONS

Lieu : Toutes les demeures possédées par le joueur
Problème : Vous avez envie de personnaliser l'intérieur de votre maison en y ajoutant vos propres objets, placés avec amour. Quel magnifique bol remplie de pierreries à l'entrée de votre demeure, patiemment rempli pendant 20 minutes, pierre par pierre... et quelle déception de voir le bol et son contenu au sol dès que vous quittez votre maison et que vous y revenez ! Les objets ont subitement bougé seuls en votre absence, rendant la décoration personnalisée quasiment impossible....
Comment l'éviter : Sur le forum officiel, Renvale999 propose cette méthode :
1. Allez chez vous et déposer au sol tout ce que vous voulez placer en décoration. N'y touchez pas quand les objets roulent au sol.
2. Sortez de chez vous, sauvegardez et rechargez votre toute nouvelle sauvegarde.
3. Revenez chez vous : les objets sont toujours là où vous les avez lâchés, et vous devriez pouvoir les placer où vous voulez dans la maison à votre guise. Ils cesseront de voler partout quand vous partirez de la maison désormais. Les objets ne doivent surtout pas retourner dans votre inventaire, ça annule l'effet fixant !
EDIT 6/11/12 : J'ai testé la méthode sur Xbox 360, et ça marche très bien pour maintenir en place les objets volants !


L'HERITAGE PERDU (Dragonborn)

Problème : Une fois terrassé le boss du Tombeau de Valhok, vous essayez de ressortir du donjon par l'unique porte, mais c'est impossible : vous êtes coincé sur un écran de chargement infini. Si vous tentez de charger la sauvegarde automatique créée tout de même pas le jeu, vous atterirez de nouveau sur ce damné écran sans fin.
Symptôme du bug : Vous comprendrez rapidement que vous êtes victime du chargement infini quand vous serez coincé dessus plus de 2 minutes
Comment l'éviter : Il n'y a actuellement aucune solution, malheureusement. Vous êtes condamné à rester coincer dans le Tombeau... J'espère pour vous que vous avez sauvegardé avant d'y entrer ! Bizarrement, le bug ne se produit pas toujours mais on n'a pas encore découvert ce qui le déclenchait... Certains joueurs sont coincés dès l'entrée, d'autres après avoir tué le boss.
La seule solution pour le moment : éviter comme la peste ce Tombeau non obligatoire, laisser la quête en suspend, et prier pour que Bestheda sorte un pacth corrigeant ce bug très gênant.
EDIT : Je n'ai pas eu le bug la seconde fois où j'ai fait le Tombeau, en faisant exactement ces actions-ci :
=> Ne pas fouiller le corps du boss (y'a rien d'intéressant de toute façon)
=> Acquérir les 3 Cris mais ne pas les apprendre
=> Parler de tous les sujets possibles avec le donneur de quête qui nous accompagne
=> Je suis ressortie au moins 1 fois du Tombeau en cours d'exploration
Dans le doute.... Je ne sais pas si c'est juste le coup de chance avec un bug aléatoire, mais peut-être que l'une de ces actions garantit que le bug ne se déclenche pas ?


TOUTES QUETES CONFONDUES

Problème : Différentes étapes de la quête restent actives dans votre journal, alors que vous les avez accomplies
Symptôme du bug : Vous avez beau faire les différentes missions ou services, les objectifs restent en blanc dans le journal, avec des marqueurs de quête associés. Variante : l'objectif que vous venez d'accomplir reste indiqué dans votre journal de quêtes, mais vous ne pouvez plus interagir avec.
Comment l'éviter : Pas vraiment de moyen de corriger le bug qui est seulement visuel. Le jeu enregistre bien votre progression cependant. C'est un bug courant. A part en sauvegardant juste avant de faire l'objectif (et recharger si ça buggue), pas vraiment de moyen de le contrer pour le moment.
EDIT : Le patch 1.4 devait normalement résoudre ce bug, mais ne le fait pas.


SUCCES / TROPHEES

Problème : Le Succès/Trophée "Criminel de Génie" ne se débloque pas
Symptôme du bug : Vous remplissez soigneusement les conditions, qui consistent à avoir 1 000 Or piles de prime dans les 9 châtelleries (facile à faire : tuez quelqu'un en 1 coup ou transformez-vous !). Pourtant, rien à faire, pas de déverrouillage du Succès ou Trophée en vue !
Comment l'éviter : Pour le moment, impossible à éviter sans patch. Comme pour le Dédale de Shalidor, il s'agit d'un bug dans la traduction du jeu, puisque seules les versions non-anglaises sont affectées, et son origine est vraiment stupide : hors version anglaise, le jeu ne compte tout simplement pas les amendes par châtellerie, mais dans la province entière ! A noter que sur PS3, ne pas obtenir ce Succès vous bloque également le Platine (consistant à obtenir tous les Trophées).
EDIT : Le patch 1.4 résoud ce bug.


Problème : Le Succès/Trophée "Explorateur d'Oblivion" ne se débloque pas
Symptôme du bug : Vous remplissez soigneusement les conditions, qui consistent à obtenir 15 des 16 artefacts daedriques, en faisant les quêtes correspondantes (et en choisissant bien les récompenses daedriques dans les quêtes avec plusieurs fins). Pourtant, rien à faire, pas de déverrouillage du Succès ou Trophée en vue !
Comment l'éviter : Le bug est déclenché par une seule chose : utiliser le livre de compétences obtenu en récompense de la quête d'Hermaus Mora, l'Oghma Infinium. Celui-ci provoque un bug qui efface l'artefact du décompte fait par le jeu. Autrement dit, si vous avez raté un des artefacts, et si vous l'utilisez avant d'avoir eu 14 autres artefacts et de débloquer le Succès, le jeu considère que vous ne l'avez jamais eu !
Les mises à jour successives sont sensées éliminer le bug mais il demeure un risque ; n'utilisez donc jamais l'Oghma Infinium avant que le Succès/Trophée se soit activé, ou ayez tous les artefacts sans exception.


ACADEMIE DES BARDES

Quête : Toutes les quêtes
Problème : La plupart des quêtes de l'Académie consiste à ramener un objet perdu à son possesseur originel. Mais quand vous lui ramenez l'instrument convoité, celui-ci reste dans votre inventaire alors que la quête est bien validée et que vous recevez vos récompenses.
Comment l'éviter : Ne prenez jamais un objet de musique nommé avant d'avoir eu la quête qui se réfère, de la part des professeurs de l'Acdémie des Bardes. Le bug se déclenche quand vous les ramassez avant de devoir officiellement mettre la main dessus.
EDIT : Le patch 1.4 est sensé résoudre ce bug problèmatique, mais ne le fait pas toujours, et ne le fait pas s'il est déjà déclenché !


ACADEMIE DE FORTDHIVER

Quête : Premiers Cours
Problème : Lors du premier cours, Tolfdir vous demande de vous placer sur la marque en face de lui et d'activer le sort Moindre Barrière. Mais une fois en place, il ne vous lance pas de boule de feu, et ne parle plus. Si vous retournez lui parler, il vous dit que les questions sont pour la fin du cours et ne fait rien.
Comment l'éviter : Le seul moyen d'éviter le bug... La chance ! Sauvegardez avant le début du cours ou au moment où il vous parle de cette expérience (avant de la commencer), et relancer cette sauvegarde si le vieux gâteux ne se comporte pas comme prévu...


Quête : Le Dédale de Shalidor (dans le Labyrinthe)
Problème : Lorsque vous devez utilisez vos sorts sur les sygilles correspondantes (Guérison et Altération), rien ne se passe. Peu importe ce que vous pouvez essayer, impossible de résoudre l'énigme.
Comment l'éviter : Ce bug n'est présent que sur les versions traduites du jeu, et vient donc d'une erreur du code lors de la traduc. La seule façon de le contourner sur les versions françaises (et espagnoles, russes etc) est de passer le jeu en anglais. Cela peut prendre un certain temps pour que le jeu enregistre le changement correctement. ATTENTION : Sur Xbox 360, mettre la console en anglais ne change pas la langue du jeu !
EDIT : Le patch 1.4 résoud ce bug. C'est le seul et unique remède à ce bug sur console !

Problème : Une sygille ne s'active pas, alors qu'elle le devrait et que ce n'est pas lié au bug de traduction.
Comment l'éviter : Essayez de re-parcourir le labyrinthe, cela devrait décoincer la situation.

Problème : Si vous y allez avec un compagnon, celui-ci peut refuser de quitter le labyrinthe quand vous l'aurez réussi, même quand vous le renvoyez chez lui. Variante : le bug peut se produire aussi avant de réussir l'épreuve.
Comment l'éviter : Pas grand-chose à faire pour le moment, sauf à n'emmener aucun compagnon avec vous par sécurité !


FAILLAISE

Quête : Devenir Thane de la ville (pas de nom officiel)
Problème : le jarl vous dit qu'il vous fera thane si vous achetez une maison, Rucheline. Mais une fois ceci fait, il ne vous le propose plus.
Comment l'éviter : Pour le moment, le bug semble impossible à éviter. Bethesda pense qu'il se produit quand on est déjà thane (avec maison) d'une autre Châtellerie : essayez donc de devenir thane de Faillaise en premier, peut-être que ça empêche effectivement le bug...
EDIT : Le patch 1.4 résoud ce bug.


Quête : Les Affaires sont les Affaires (Guilde des Voleurs)
Problème : Brynjolf vous soumet à une épreuve puis vous demande de le retrouver à la Souricière. Mais il ne s'y rend jamais, empêchant la quête de se conclure.
Comment l'éviter : Difficile d'éviter ce bug, étant donné que cette quête se lance immédiatement après l'introduction de la Guilde des Voleurs. Une solution qui peut parfois marcher est de nettoyer le chemin vers la Souricière, puis de faire en sorte que Brynjolf vous attaque (avec un Shout inoffensif par exemple) et vous pourchasse jusqu'au lieu de rencontre, où vous vous rendez et devez lui parler très vite avant qu'il parte. Mais la solution proposée ne fonctionnerait que sur PS3 et PC.
EDIT : Le patch 1.4 résoud ce bug.


MARKATH

Quête : La Conspiration des Parjures
Problème : Un bug survient à la fin de la deuxième partie de la quête. Personne ne vous donne la suite de la quête, vous empêchant de finir la quête. Vous retournez voir Eltrys, mais il est mort et les deux gardes présents ne vous parlent pas. Autre cas, Eltrys est mort et le Légat impérial est là et vous arrête sans vous parler jamais du Roi en Haillons. Or, pour poursuivre la quête, vous devez vous faire arrêter et accuser du meurtre d'Eltrys par un troisième garde, situé devant l'autel. Si lors de votre enquête, aucun garde ou voyou ne vient vous menacer, c'est également que le bug s'est produit !
Comment l'éviter : D'après mes tests, il faut suivre scrupuleusement les consignes données par Eltrys pour la première partie de la quête. Retourner le voir après avoir enquêté sur Margret, puis sur Weylin (vous pouvez faire les deux objectifs dans l'ordre que vous voulez). Voud devez aussi avoir subi deux tentatives d'intimidation. Vous pouvez sauvegarder à ce moment-là sans aucun risque.
C'est après que le bug peut arriver.
Allez voir Thonar OU Nepos et retournez voir Eltrys : si vous voyez un troisième garde au pied de la statue de Talos, c'est bon, la quête se poursuivra normalement et vous pouvez aller voir le second homme que vous n'aurez pas encore vu (le garde vous laisse tranquille si vous ne vous approchez pas).
Si aucun garde n'est visible au pied de l'autel, le bug s'est produit et vous êtes bon pour recharger !

Autre moyen de provoquer le bug : résister à l'arrestation. Vous DEVEZ être envoyé en prison, ne résistez pas et ne payez pas l'amende, ou le reste de la quête ne s'activera pas. Sur 360, il semble que commettre un crime, servir votre peine en prison, et ensuite revenir au Temple de Talos, règle le bug mais c'est à vérifier.

Sur PC uniquement : Si le bug se produit, ouvrez la console et tapez : setstage ms01 100 pour lancer la suite de la quête, puis, une fois à la prison, tapez setstage ms02 0 pour pouvoir la faire normalement.

Problème : Après avoir fini la quête, les gardes recommencent à vous arrêter avec le même dialogue que durant la quête, dans le Temple de Talos
Comment l'éviter : Peu de moyen de l'éviter à part recharger. Vous pouvez toujours payer l'amende (1 000 Or) pour avoir la paix, ou aller en prison, ou leur résister, pour les faire disparaître par la suite.


VENDEAUME

Quête : Du Sang sur la Glace
Problème : Il n'est pas possible de lancer la conversation sur le boucher en parlant aux personnages, car l'objet clé de la quête n'est pas verrouillé et peut être revendu
Comment l'éviter : Il faut impérativement avoir le pamphlet sur les crimes dans votre inventaire pour que la quête se fasse normalement. Mais attention, un bug fait que l'objet est vendable ! Il y en a une bonne quinzaine d'exemplaires à Hjerim, pas un de plus.
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Message par Chamayoo »

Cette présentation de la morkitu ! :thud:
Je peux dire fantastique, si j'ai envie de m'informer sur la série je n'ai juste qu'à venir ici ! Quelle dédication ! :bravo3:
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Re: La série The Elder Scrolls (TES VI en développement.... éventuellement)

Message par Calling all stations »

Je plussoie, tu as traduit tout ça d'UESP?
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Message par Isatis_Angel »

Merci, j'avais passé pas mal de temps là-dessus à l'époque de CA ! :oops:
CAS a écrit :Je plussoie, tu as traduit tout ça d'UESP?
C'est un mix entre l'UESP, la Grande Bibliothèque de Tamriel, The Imperial Library, et les livres qu'on peut lire dans Skyrim. Et c'est vraiment des versions simplifiées. Genre la chronologie complète a de quoi remplir à elle toute seule un forum complet :mrgreen: Il m'a fallu un sacré moment pour comprendre tous les détails de la Guerre du Diamant Rouge pour en ressortir juste la moëlle, par exemple.

Si j'ai perdu foi en TES VI après trop de temps de silence et d'attente, je reste toujours aussi amoureuse de Skyrim et Oblivion (n'ayant pas la possibilité de jouer à Morrowind, et ayant juste fait quelques promenades dans Arena et Daggerfall qui restent de très vieux jeux difficiles à appréhender). La profondeur du lore m'épate toujours autant dans cette série, et y lire les livres fait partie de mes très grand plaisir. J'avais même tenté de classifier les livres trouvables dans Skyrim par catégorie dans un tableau Excel qui se promène quelque part sur un CD, il y a pas mal de variété !
Et malgré les bugs et leurs défauts respectifs, ces deux jeux sont tellement enivrants et marchent encore tellement bien de nos jours. Je trouve que c'est très rare de voir en jeu vidéo un univers si bien construit, qui est capable de littéralement aspirer le joueur en son sein pendant des dizaines d'heures avec toujours le même émerveillement. Pour avoir remanipulé récemment les deux jeux pour une promenade rétro, ce n'est vraiment pas aussi simple que je m'en souvenais, comme gameplay :mrgreen:

Si ça peut intéresser des gens, je pourrai faire des photos et bref avis sur les 4 artbooks que j'ai (celui de la collector de Skyrim, et les 3 des collectors physiques de The Elder Scrolls Online), des 5 livres regroupant des livres de Skyrim et TESO, ou encore des quelques guides que j'ai (celui de Morrowind en anglais, celui d'Oblivion GOTY, et j'ai deux variantes de celui de Skyrim : le guide normal, et la version Légendaire).
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Re: La série The Elder Scrolls (TES VI en développement.... éventuellement)

Message par Aurelius »

Sur le coup j'avais vu que le dernier post pour les bugs, j'avais pas capté que tu venais de pondre tout ça :O
Bravo et merci ! Bon, mon attention très limitée à la lecture va être mise à rude épreuve... À force de prendre des infos par ci par là pêle-mêle, ça me fait un beau patchwork (comme quand je regarde des mini-fragments de pleins de vidéos en speed pour m'informer sur Youtube...)
Mais d'ici TES6 paraît que j'ai le temps.

N'empêche Oblivion je l'avais quand même pas mal torché à la longue, et notamment les Shivering Isles. Alors que Skyrim, à trénasser sans rien faire d'autre que me perdre dans la neige hostile, je suis pas sûr de voir la fin un jour :lol:
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Re: La série The Elder Scrolls (TES VI en développement.... éventuellement)

Message par Isatis_Angel »

Après, c'est aussi la beauté des TES : rien t'oblige en réalité à finir la quête principale.
Dans Daggerfall, tu peux carrément même la rater en ne venant pas au rendez-vous de la donneuse de quête lorsqu'elle te le dit (et je ne suis pas sûre que les accès aux autres factions impliquées soient possibles sans elle), et pourtant, le jeu te laisse continuer ta vie. Il te prévient que tu es cuit pour l'histoire, la donneuse de quête t'engueule et se casse définitivement, mais tu as tout le reste de dispo : les guildes, l'exploration, le levelling, les missions annexes (qu'on appelait pas encore quêtes secondaires)...

C'est bête qu'il soit si dur à jouer (à coups de DOSbox pour la partie technique, et dans son gameplay même TRES compliqué, et son exploration à base de donjons générés aléatoirement), parce que Daggerfall est sans doute le TES avec le plus de liberté possible à tous les niveaux, et qui offre du coup les situations les plus surprenantes. Lors de mes parties dessus, je n'ai pas été bien loin et pas fait grand-chose mais je garde un souvenir ému de mon arrestation pour vol par un garde, puis de mon procès où j'ai défendu ma cause et où le juge a finalement décidé de me libérer et m'innocenter. Et aussi de combien, comme dans Arena, j'ai juste galéré à MORT pour réussir à survivre et sortir du tout premier donjon du jeu :rambo:



EDIT : Tiens, en fouillant, j'ai retrouvé quelques vieux screens que j'ai agrandi...
Daggerfall, ses explorations, ses bandits dans des donjons glauques, ses PNJs que tu peux assommer de 15 millions de questions, ses donneuses de quêtes principales qui t'insultent et te bloquent la progression parce que tu ne viens pas à leur rendez-vous en début de partie (après plusieurs rappels....)...
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Et ses maps juste hallucinantes de taille...... Chaque point est une ville, un tombeau etc en tout cas un truc explorable. Dans l'ordre pour vous faire comprendre, on part de la map général jusqu'au plan d'une ville.... La ville, c'est celle où on arrive juste après le tutoriel, c'est un petit village, vous pouvez rentrer dans tous les bâtiments et la carte fait plusieurs écrans de haut... Vous visualisez mieux pourquoi on dit que c'est la carte de jeu la plus massive de l'Histoire ?
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N'empêche, quand on pense que tout a commencé par ça (oui, la carte de la ville, c'est le premier village du jeu et je suis le point jaune caché en haut à droite) :
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Re: La série The Elder Scrolls (TES VI en développement.... éventuellement)

Message par Aurelius »

Trululu trululi, voilà la liste de mes mods préférés dans Skyrim car j'avais envie de perdre du temps à vous écrire tout ça ! :fiesta: #skooma
J'ai littéralement une centaine de mods dans ma partie (et c'était extrêmement laborieux de tout gérer et ordonner, du coup j'ai ma liste prête à l'emploi pour parer à toute éventualité). Evidemment je vais pas citer les nombreux mods d'overhaul graphiques et d'effets divers que n'importe qui aime avoir même si on sait jamais trop ce que ça modifie exactement :lol: Dans un ordre quelconque, voici ceux que j'avais envie de mentionner :


Campfire/Frostfall
2 mods complémentaires qui constituent le "mode survie" de Skyrim, en tout cas jusqu'à la mise à jour Anniversaire qui intègre son propre "mode survie" mais il me semble qu'il y a des différences importantes et que les moddeurs ont fait en sorte qu'ils soient plutôt bien compatibles entre eux au final.
Ces mods permettent de :
- Nous obliger à gérer notre chaleur corporelle, notamment via notre tenue et les feux, pour ne pas mourir de froid au gré des environnements enneigés et aquatiques. Le mod permet de choisir un niveau de difficulté, la manière d'échouer (mort, retour à l'auberge...), de bloquer les voyages rapides, etc.
- Campfire nous permet d'avoir des tentes et de construire des petits campements "ressource" où on peut se réchauffer, cuisiner, dormir dans la nature, seul ou avec notre compagnon, mais pas forcément sans risque selon l'endroit où on dort. Cela crée des pauses agréables et immersives en + de nous aider à survivre en pleine nature.
j'ai aussi le mod "Wet and cold" qui permet d'avoir froid quand on est mouillé.

Moddar Clothing/Definitive Beauty Pack/RS Hairdor Lite/Natural Eyes/The Beauty of Skyrim/Tattoos
J'aime être sexy, avoir de jolis muscles saillants, porter de beaux vêtements et des piercings :lol: (et idem pour mes compagnons évidemment ! <3 )
Le mod de tattoo propose des tattoos très chouettes sur tout le corps mais il est un peu pénible car il empêche souvent de charger les vêtements qui vont par-dessus et il faut dans ce cas recharger la partie proprement.

Kontrol
Pour moi un must-have. Il réattribue les fonctions de la manette pour ajouter beaucoup + de touches de raccourcis et de fluidité dans les combats, dans la manière de s'équiper de notre équipement, d'ouvrir tel ou tel menu. Fini les 2 pauvres raccourcis et la liste infinie à dérouler du Skyrim Vanilla. C'est vachement bien fait et intuitif une fois qu'on s'habitue. Ca permet aussi de sauvegarder à la volée.
Mieux, avec le mod "Auto Unequip Ammo", plus besoin d'avoir un raccourci pour équiper/déséquiper les flèches et munitions à distance car cela se fait automatiquement avec l'arc ou l'arme qui va avec

Toggle Compass/Dot crosshair
Au revoir boussole ! Je me sers de mon cerveau et je me perds bon gré mal gré !
De même, j'aime que le curseur central soit le plus discret possible (jouant généralement à la 3° personne)
Un sort me permet néanmoins de dessiner un beau chemin doré pour savoir où dois-je aller pour me rapprocher de mon objectif (cela m'oriente vers les vrais chemins et ne m'oblige pas à couper à travers des reliefs absurdes)

Bigger trees
Les petits bois deviennent de grandes forêts rafraichissantes et dépaysantes où il fait bon de se promener et se perdre

iNeed/Dirt
On gère la faim, la soif, le sommeil, la propreté

Obsidian Weather/True Storm SE
La météo se déchaîne ! Tempêtes de neige, orages, pluies torrentielles... Bordeciel n'a jamais été aussi implacable !

Skyrim Reputation
Notre réputation a un impact sur nos capacités

BIG Ultimate Kills/More Blood and Gore
Le choix "violent et gore" : cette combinaison multiplie les finish "délicats" (comme la décapitation) et ajoute abondamment le sang qu'on ne voulait pas voir (ça reste réaliste ceci dit, on n'est pas en mode "rivière de sang" :lol: )

Hand to Hand
Pour se prendre pour un maître du kung-fu ! (le gameplay reste maladroit mais c'est un ajout sympa je trouve)

Unlimited Sprint
Evidemment, c'est pratique de pouvoir courir à fond sans être freiné par un manque d'oxygène

Stonehall Orphanage/Destination Weddings/Multiple Marriage/Multiple Adoptions
Adopter c'est cool ! Le mariage c'est cool ! Avoir de nombreuses familles, c'est cool ! Être libertin et père indigne, c'est cool !
Voilà un lieu dédié aux orphelins et plusieurs lieux pour se marier... sans limite administrative.
On peut donc adopter et mettre l'enfant ainsi qu'un époux (ou une épouse, beurk) dans la même maison, et les voir de temps à autre pour prendre des nouvelles de la petite famille qui nous aime tant et qu'on abandonne lâchement pour voyager.

Beasts/Sea of Spirits/Diverse Dragons
Sur terre, dans la mer ou dans le ciel, les bêtes et les monstres sont nombreux et impressionnants

Convenient horses/Unicorn SE
Le cheval répond à nos appels et peut ramasser des objets pour nous, on peut descendre de lui rapidement en combat, il peut se battre à nos côtés... mais cela ne vaut pas pour ma licorne, décidément sauvage !

A Quality world map/Map markers Unlocked/Pastel map merkers
la carte devient magnifique, les marqueurs sont tous déverrouillés et une couleur pastel augmente la lisibilité du tout

[XB1] Propper Aiming/Scoped Bows
Surtout utile en 3° personne, on peut viser avec plus de facilité à distance.
Le 2° mod ajoute des arbalète avec un viseur intégré dans leur structure, ce qui les rend encore + intéressants, surtout si on désactive le curseur de l'écran.

College of Winterhold
L'académie de magie du jeu est magnifiée

Wearable Lanterns
Petit mod super pratique puisqu'une lanterne à la ceinture qui peut s'allumer manuellement ou automatiquement me permet d'éviter d'avoir à me trimballer avec une torche dans la main

Free crafting
Mod triche mais qui permet de concevoir les tenues que je veux pour mon sexy personnage

Visible Favorited Gear
Pas toujours ergonomique, ce mod permet néanmoins de voir tout l'équipement possédé en favori sur le personnage (Lara Croft n'a qu'à bien se tenir...)

Stay Arrow Stay
Les flèches sont persistantes et peuvent donc être facilement récupérées. On peut également en voir un certain nombre sur notre corps si on s'en prend plein la poire...

Kissing
Ce mod pour embrasser parait bien coquin, surtout que le baiser peut se faire habillé... ou déshabillé. Mais il est surtout très drôle car le mod utilise les animations existantes in-game et ils ont + l'air à l'agonie qu'autre chose quand ça a lieu :lol:

Multiple Followers
Avoir plusieurs compagnons pour faire le taf à notre place c'est pratique ! Et puis, couplé à d'autres mods, l'imagination déborde...

Grappling gun/Drifter’s Arsenal
Deux mods un peu absurde et très pratique. Le premier agit comme un grappin pour nous expédier très haut dans les reliefs (quitte à s'écraser comme une m*** si on échoue l'atterrissage), le 2° nous permet d'avoir des armes à feu assez puissantes et fantaisistes pour dégommer n'importe quel adversaire

Cheat Room
Un must-have tant ce mod peut nous sortir du guêpier. C'est une salle entière consacrée à la triche et à la personnalisation. À utiliser avec parcimonie bien entendu. Ici on peut également modifier l'apparence du personnage.

Death is Highly Overrated
Sur le modèle des souls-like, la mort (qui peut être très frustrante dans Skyrim à cause du côté hasardeux de ses sauvegardes et des multiples bugs) ne nous tue pas vraiment ; on ressuscite (soit à proximité, soit au checkpoint choisi, soit sur le sommet du monde), avec éventuellement un malus, et avec éventuellement la nécessité de récupérer ses affaires là où on est mort (mod personnalisable)

JWD’s Headmund
Ca c'est juste mon mari (en tout cas mon mari principal #polyamour)
Je vous passe la liste des compagnons calqués sur le "seigneur des anneaux" :lol:

Master the Summit
Crée des petits escaliers et ponts pour atteindre + facilement les hauts sommets. On peut parfois croiser des ateliers d'enchantement ou d'alchimie pour nous aider.

Bridges
De magnifiques ponts existent maintenant à travers Bordeciel pour enjamber les rivières

Point the way
Si comme moi vous détestez les ATH mais vous détestez aussi de trop vous perdre, voilà qui est parfait : des pancartes sur la route vous indiquent où se trouvent les villes que vous voulez rejoindre

Lamposts
Rien d'autre que des lanternes posées sur certaines routes pour éclairer et enjoliver le voyage

Treeslod/Dense Grass
À l'horizon, les arbres 2D bavent moins. L'herbe est plus dense et sauvage.

Open Cities
Ce mod bug malheureusement beaucoup mais a le mérite d'exister : pas de chargement entre l'extérieur et l'intérieur des villes !

Realistic Waters 2
Certes c'est une hausse graphique mais pas n'importe laquelle puisqu'elle magnifie les nombreux points d'eau du jeu (à condition que le mod soit bien placé sinon des aberrations peuvent exister).
Couplé à iNeed et au bon patch, une gourde d'eau nous permet de mieux gérer notre soif, et ça, ça met l'eau à la bouche ! (attention où on récupère l'eau par contre, parce qu'on peut aussi tomber très malade)
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°~ Une réincarnation de Lynus :det: ~° | TRLE: Hogwarts Ruins | 🎮 Youtube
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