La série Clair Obscur
Posté : jeu. 30 oct. 2025 à 01h23
J'ouvre ce topic pour parler d'une licence émergente dont j'affectionne énormément le premier jeu, ça faisait très longtemps qu'un jeu ne m'avait pas passionné comme ça ! Le jeu Clair Obscur : Expedition 33 est officiellement le premier jeu de la série Clair Obscur. On ignore ce que la suite nous réserve (surtout qu'il ne s'agit pas d'une saga, le premier jeu se suffit à lui-même) mais en tout cas voilà le topic consacré à cette nouvelle licence et en particulier son premier jeu sous-titré : Expedition 33.
Il s'agit, concernant Clair Obscur : Expedition 33, d'un mélange entre une volonté d'un retour aux sources du RPG à la japonaise au tour par tour, une sorte d'artisanat assumé à la française et des mécanismes dynamiques en temps réel en combats. Dans ce jeu, qui se place sur un continent fragmenté et inspiré par l'ancienne France, on commence par incarner Gustave à Lumière (inspirée de Paris), qui assiste impuissant à la disparition de la population dont l'âge est inscrit sur un monolithe par une Peintresse aux allures divines, effaçant à rebours toute la population de 34 ans pour ensuite inscrire le chiffre 33, qui annonce la répétition du fléau pour l'année d'après pour ceux qui ont cet âge, désormais les plus vieux à vivre. Chaque année, une expédition diverse, constituée surtout des gens les plus âgés, part à l'extérieur de Lumière depuis le port pour découvrir le continent et espérer vaincre la Peintresse pour rompre le cycle maudit, malgré la présence de Névrons qui sont les principaux monstres du jeu. Mais d'emblée, rien ne se passe comme prévu.
Le jeu se joue du joueur, lui confère des émotions et des réflexions intenses autour de la question du deuil, de l'intérêt de concevoir une famille dans un tel monde, et d'autres thèmes nombreux, et, non sans être dénué d'humour et de légèreté, c'est aussi et avant tout un jeu sombre, profond, sans cesse surprenant et loin du manichéisme habituel des scénarios du genre. La narration est exemplaire, la direction artistique flatte la rétine, les secrets sont nombreux, les musiques sont incroyables, et les combats, bien que durs à prendre en main au début, sont très addictifs. Disons-le clairement : bien qu'il y ait un système de mappemonde, ce n'est pas réellement un monde ouvert et le leveling est progressif, avec une exploration assez succincte mais elle fait le travail un minimum en poussant à explorer chaque recoin et embranchement, et le end-game en particulier est riche de zones annexes ardues.
Fiche technique :
À savoir qu'il s'agit d'un jeu double A avec une équipe modeste d'une trentaine de personnes basée à Montpellier. C'est pourtant un véritable chef d'œuvre à mon sens que le studio a créé.
Développeurs : Sandfall Interactive
Éditeur : Kepler Interactive
Compositeur : Lorien Testard
Date de sortie : 24 avril 2025
Plateformes : PlayStation 5, Xbox Series X|S (disponible Xbox Game Pass Ultimate)
Moteur : Unreal Engine 5
PEGI : 18
Musiques : https://youtube.com/playlist?list=PLI0_ ... wiimVlouM5
(Attention : certaines paroles peuvent spoiler l'histoire)
Lorien Testard, le compositeur, s'est fait remarqué en montrant ses compétences sur divers forums après avoir enregistré par lui-même une cinquantaine de morceaux. Dans le jeu, ses chansons sont souvent chantées par Alice Duport-Percier. Lorien Testard et le jeu ont déjà commencé par recevoir des prix (voir plus bas) alors que les habituels concours de GOTY de fin d'année approchent et que le jeu ne va probablement pas démérité, loin de là...
Quelques screenshots de mon fait (Attention : spoilers personnages/environnements/tenues)
SPOILER :
Prise en main du système de combat :
Chaque personnage a des particularités de gameplay. Mais ils ont aussi un système qui fonctionne de façon identique et qu'il faut comprendre au début du jeu pour s'y faire. J'expliquerai ici les systèmes des 3-4 premiers personnages de l'aventure. Malheureusement en jeu les explications des tutoriels sont succincts et tout n'est pas évident à comprendre. J'espère que ces lignes sauront vous aider.
Déjà, les points communs :
- Chaque allié de l'équipe peut s'équiper jusqu'à 6 compétences en combat. Un arbre de compétences permet de les débloquer selon un coût : un niveau supplémentaire du personnage = 1 point de compétence. Bien que les objets "Renouveau" permettent de réinitialiser les arbres, il faut atteindre le niveau 99 pour tout débloquer. Il s'agit d'une progression de niveaux classique, les combats faisant remporter de l'expérience.
- En combat, hormis le fait de passer le tour et de fuir, les personnages ont 4 actions possibles (au début) :
- Utiliser une compétence : cela coûte des PA (un personnage peut avoir entre 0 et 9 PA) et s'accompagne d'un QTE basique qui peut booster la compétence (ce QTE est simple même si j'ai pas capté tout de suite : quand le losange apparaît, il suffit d'appuyer sur A/Croix quand le curseur qui borde le losange est dans le dernier quart, mis en surbrillance, du losange).
- Attaque de base : cela permet par défaut de gagner 1 PA (on en gagne aussi 1 au début du tour d'un allié) avec l'élément de l'arme éventuel si elle en a un (entre feu, foudre, terre, glace, obscur, clair, néant)
- Utiliser un objet (teintes) : cela permet de soigner, ressusciter ou régénérer des PA d'un allié. Leur nombre augmente au cours du jeu ainsi que leurs effets selon les effets passifs attribués (voir plus loin) et les améliorations trouvées et appliquées aux camps. Attention, l'utilisation d'un objet consomme un tour de jeu.
- Tir de visée libre : chaque tir consomme 1 PA mais ne consomme pas de tour de jeu. Là aussi, l'élément de l'arme est pris en compte.
- Lorsqu'un ennemi attaque, il y a (au début) 2 possibilités : la plus facile est l'esquive (et rapidement, cela permettra de gagner 1 PA supplémentaire), la plus difficile est la parade car elle demande de bien connaître le timing de l'attaque de l'ennemi mais peut déboucher sur une contre-attaque puissante si tous les coups de l'ennemi sont parés (car oui l'ennemi peut asséner plusieurs coups à des rythmes parfois imprévisibles, les feintes sont nombreuses et les ennemis hyper variés). L'idéal, c'est de commencer par esquiver pour apprendre les pattern des ennemis puis de parer leurs attaques quand elles sont assimilées. Bien sûr, si on réussit ses esquives ou parades (essentielles en mode Expert notamment), on évite de subir des dégâts lors du tour de l'ennemi (qui peut faire très très mal). À savoir qu'à l'instar de FFX, on connaît à l'avance la pile des prochains personnages censés jouer leur tour.
- Certaines compétences utilisent l'élément de l'arme. Attention donc à pouvoir alterner un minimum les éléments au risque de faire face à des ennemis insensibles à nos attaques. Bien sûr, de nombreuses armes et compétences sont neutres/physiques c'est-à-dire sans élément.
Ça, c'est la base. Voyons maintenant certaines particularités de gameplay. Notez que bien qu'essentielles à comprendre pour faire beaucoup de dégâts, ces particularités de gameplay ne sont pas un chemin obligatoire : toute compétence peut être lancée n'importe quand (sauf rares exceptions) si on a suffisamment de PA.
Gustave
Gustave est doté d'un bras mécanique qui peut être surchargé de 0 à 10. Lorsque le bras est chargé à 10, cela lui permet de lancer une attaque dévastatrice et fracturante (voir plus tard). Certaines compétences permettent de charger le bras rapidement. Mais une attaque de base suffit pour charger le bras d'1 charge par exemple.
Lune
C'est l'experte en élément. Des icônes sur les compétences permettent de savoir :
- quels pigments élémentaires la compétence de Lune stocke dans son arme (jusqu'à 4)
- si les bons pigments sont stockés, quel bonus, en les consommant, cela applique
- À savoir que les pigments "clair" peuvent remplacer les pigments à consommer des autres types élémentaires (feu, terre, foudre, glace). Il existe aussi l'élément obscur mais c'est très peu utilisé pour Lune, ainsi que l'élément néant qui n'est pas utilisé par Lune et est plutôt neutre en général. Bien que les éléments ne soient pas l'apanage de Lune, elle en est la représentante principale. Bien sûr, les ennemis peuvent avoir des faiblesses ou résistance voire absorber certaines attaques élémentaires. Quand on attaque, cela est indiqué en direct seulement, il faut donc faire marcher sa mémoire.
Maelle
Elle manie un système de postures indiqué par une icône sur ses compétences. À savoir que, sauf exceptions, elle ne peut pas être 2x de suite dans la même posture, donc une astuce peut être de jongler entre les postures pour ne pas rester sans posture. Elles sont les suivantes :
- Offensive : confère un bonus de dégâts mais subit davantage de dégâts
- Défensive : résiste davantage aux dégâts et confère un bonus de PA
- Virtuose (la posture ultime de Maelle) : confère un très gros bonus de dégâts sans malus de résistance
En bonus, le quatrième personnage, que je mets secrètement, mais qui peut être compliqué à assimiler, donc je le rajoute.
SPOILER :
Les altérations d'état et buffs principaux :
- Brûlure : il ne faut pas confondre une attaque de feu avec une brûlure, même si elles vont souvent de pair. Une brûlure est un malus appliqué qui peut se cumuler et blesse au début du tour de l'infecté
- Marque : rend l'ennemi plus vulnérable au prochain coup uniquement (des compétences peuvent se cumuler à ce buff pour encore plus de dégâts)
- Gel : ne peut agir jusqu'à être attaqué
- Inversion : le personnage prend des dégâts s'il est tenté d'être soigné
- Étourdissement (en général après Fracture) : le personnage ne peut agir à son prochain tour
- Charme : le personnage attaque un allié
- Corruption : cumulatif, diminue la vie max d'un personnage
- Berserk : cumulatif, le personnage (ennemi) devient plus fort
- Malédiction : KO du personnage au bout d'un moment
- Silence : les compétences sont inutilisables
- Vertige : les tirs en visée libre sont désorientés
- Epuisement : le personnage ne peut plus gagner de PA
- Entrave : empêche l'esquive
- Rage : le personnage (ennemi) joue 2x de suite
- Regen : le personnage se soigne un peu au début de son tour pendant 3 tours
Valent en général pour 1 à 3 tours (le QTE peut permettre notamment d'appliquer cela sur plusieurs personnages en même temps) et sont représentés par des symboles losange (vert/rouge) :
- Rapidité/Lenteur : pour espérer gagner/faire perdre en tour de jeu
- Carapace/Vulnérabilité : agit sur la résistance
- Surpuissance/Affaiblissement : agit sur la force
Principe de la Fracture :
- Une subtilité à comprendre : chaque ennemi a une jauge de fracture jaune qui peut être remplie selon des compétences et effets passifs (voir plus tard). Mais remplir la jauge de fracture ne signifie pas fracturer l'ennemi en soit (le rendant généralement étourdi). Il y a sur la jauge de fracture, un dernier segment, comme un cran d'arrêt, qui nécessite une compétence spécifique ou passive pour fracturer l'ennemi pour de bond (même si une telle compétence peut fracturer avant que la jauge de fracture ne soit pleine selon les cas). Il faut donc distinguer "dégâts de fracture" et "possibilité de Fracturer" dans les compétences du jeu.
Compétence en surbrillance :
- Si une compétence est en surbrillance, c'est pour aider et il y a une bonne raison à cela : à vous de comprendre laquelle
Principe des boucliers
- Un ennemi ou un allié peut avoir 1 ou plusieurs boucliers superposés à sa jauge de vie (jusqu'à 9 simultanés). Chaque coup enlève un bouclier mais le personnage/ennemi est immunisé contre les dégâts tant qu'il a des boucliers. Une astuce simple pour virer les boucliers ennemis c'est d'utiliser la visée libre puisque cela ne gaspille pas de tour de jeu (mais il y a d'autres options intéressantes).
Ennemis volants :
- Certains ennemis sont particulièrement agiles mais faibles face aux visées libres qu'il vaut mieux privilégier dans ce cas, car ils vont esquiver la plupart des attaques/compétences.
Points faibles
- Certains ennemis ont des points faibles lumineux qui peuvent être détruits par visée libre, causant alors généralement beaucoup de dégâts d'un coup. Parfois, le système est plus élaboré, à vous de le comprendre.
Les menus et drapeaux
Les menus peuvent sembler peu ergonomiques au début mais on s'habitue. Quand on ouvre le menu, hormis l'inventaire (consultatif) et la liste des journaux d'expédition récoltés, on fait principalement face à 3 menus (+ un onglet pour les tenues et un pour les armes)
- Les compétences (au milieu) à équiper selon ce qui a été déverrouillé dans l'arbre de compétences disponible aux drapeaux (1 niveau en + = 1 point de compétence en +).
- Les pictos (à gauche) : on peut équiper un personnage de 3 pictos. Cela confère un effet passif et un avantage statistique. Au bout de 4 combats, l'effet passif est appris et peut être utilisé via les luminas sans équiper le picto. Notez que les pictos ont un niveau, ceci ne fait qu'impacter les bonus statistiques du personnage équipé, et une valeur de lumina qui est grisée dans cette section (voir juste après ce que c'est)
- Les luminas (à droite) : en plus des effets passifs des pictos équipés, on peut utiliser des points lumina pour appliquer un effet passif appris via les pictos, et ce pour tous les personnages (1 niveau en + = 1 point lumina en +, mais on peut aussi en rajouter énormément en utilisant des lumicolors trouvés dans le jeu et applicables dans les camps).
- Une astuce naturelle consiste à équiper (gratuitement donc) 3 pictos intéressants qui ont un haut niveau mais aussi une haute valeur de lumina, pour économiser les lumina pour d'autres effets passifs qui eux devront être payés en points lumina. Mais bien qu'une fois appris, un effet passif de lumina peut être appliqué à n'importe quel personnage, un picto lui-même ne peut être équipé que par un personnage à la fois, il faut donc faire des choix.
- À noter que pour les armes, elles sont améliorables au camp à partir de certains catalyseurs (qui marchent jusqu'à un certain niveau) et que selon le niveau de l'arme, on déverrouille ses propres compétences passives.
- Dans le menu, ou en jeu en appuyant sur Y/Triangle, on peut, en laissant appuyer Y/Triangle, ressourcer entièrement l'équipe via les elixirs de chroma récoltés (cela permet de se soigner sans avoir à attendre le prochain drapeau (bien qu'il y en ait plein) mais le nombre d'élixir est limité et cela ne réinitialise pas le nombre d'objets curatifs (teintes) utilisables en combat)
- Aux drapeaux, outre les arbres de compétences, on peut aussi attribuer 3 points statistiques par niveau parmi Vitalité, Force, Agilité (vitesse de tour de jeu), Défense et Chance aux coups critiques. Ces statistiques peuvent être influencés par les pictos et l'arme équipée selon un système de rangs (perso je me suis pas trop pris la tête par rapport à ça) qui peuvent aller de D à A avec S comme rang le plus fort.
- Et surtout, aux drapeaux, on peut se reposer et régénérer sa vie, ses objets (teintes) et ses elixirs de chroma.
- On peut également aux camps améliorer ses armes (et leurs effets), appliquer les lumicolors (pour gagner des points de lumina) et améliorer les objets de combat (les teintes). On peut aussi notamment bénéficier des disques musicaux trouvés et assister à de nombreuses scènes entre les personnages. Les camps sont accessibles via la mappemonde. Notez qu'on ne peut pas utiliser les améliorations tout de suite quand on découvre le camping mais cela vient très vite au cours du jeu.
- Les objets de combat (teintes) que je mentionne plusieurs fois ont un nombre respectif qui baisse à l'utilisation mais se régénère en se reposant aux drapeaux. Au cours du jeu, on peut trouver plus de ces objets, des améliorations applicables dans les camps, et les améliorer aussi grâce à des effets passifs.
- À part ça, la chroma trouvée en nombre n'est que de l'argent (on en récolte aussi en gain de combats, entre autres items). Vous découvrirez que les marchands sont originaux, mais impossible de faire de la revente d'objet.
- J'oubliais les items Renouveau. Ils permettent de réinitialiser et reattribuer les points de compétences des arbres de compétences et (je crois) les points statistiques dans la fiche des stats de chaque personnage. Perso je ne les ai jamais utilisé, à part une fois car je croyais rencontrer un bug, parce que j'aime être contraint par les choix que j'ai pu faire, mais c'est utile pour les fans d'optimisation.
Voilà, avec tout ça, vous avez une bonne base pour partir sereinement à l'aventure ! Mais elle fourmille en tous points de centaines de surprise ! Perso j'encourage de se faire la main en mode Expédition puis de passer en mode Expert quand les bases sont assimilées pour profiter des particularités de stratégie et de gameplay de chaque personnage. Notez qu'en cas de KO de son équipe, on peut utiliser son équipe de réserve, et en cas de Game Over, on peut choisir de recommencer immédiatement le combat. Le jeu sauvegarde aussi très souvent. Je conseille aussi de garder les personnages à des niveaux homogènes entre eux (mais va-t-on m'écouter ?
Des questions ?
À savoir qu'à date (fin octobre 2025), une mise à jour est prévue pour une date inconnue, devant notamment enrichir le end-game via de nouveaux ennemis redoutables, ajouter une zone et des tenues, et d'autres surprises.
Je rajoute pour les fans de succès/trophées, que le jeu est assez simple à 100% si on met à part la frustration des mini-jeux et la difficulté du boss ultime (il n'y a pas de succès/trophée pour tous les collectibles en intégralité par exemple, en tout cas pas pour les armes, pictos ou tenues).
Le jeu possède également un New Game + accessible après la fin du scénario (on peut se concentrer sur le end-game ou choisir le défi corsé d'un NG+ à niveau relativement bas) via les drapeaux, sachant qu'après le boss de fin de l'histoire, le joueur retourne juste avant le combat mais celui-ci n'est pas rejouable,
SPOILER :
, et que le NG+ permet de garder ses niveaux, pictos, luminas, compétences, armes, tenues, améliorations d'objets, mais pas les journaux d'expédition ni les disques musicaux par exemple, et les ennemis sont plus forts qu'en première run (mais les items ramassés aussi).
Personnellement j'ai fini l'histoire après 67h de jeu, ma première run au-delà de 110h et là j'en suis au milieu de l'histoire en NG+ à 140h de jeu avec un seul succès manquant : il me reste que le dernier mini-jeu des plages Gestrals (une espèce fort sympathique mais extrêmement bizarre et assez masochiste ^^' ). EDIT: NG+ terminé à 99,99% après presque 178h de jeu.
Vous pouvez ici émettre vos commentaires, votre progression, vos screenshots, vos espoirs, vos questions, etc. À vos comms !
EDIT : Le jeu a remporté les prix :
- Gamescom Asia × Thailand Game Awards 2025 : Jeu de l'année, meilleur RPG, meilleur jeu PC/Console, Vote Populaire
- World Soundtrack Awards 2025 : Game Music Award (Lorien Testard)
- Golden Joysticks Awards 2025 : Ultimate Game of the Year, Studio de l'année (Sandfall Interactive), Meilleure narration, Meilleur design visuel, Meilleure bande originale, Meilleure actrice dans un rôle principal (Jennifer English), Meilleur acteur dans un rôle secondaire (Ben Starr)
- The Game Awards 2025 : en attente (12 nominations dont le GOTY)
















