Chamayoo a écrit : ↑dim. 14 juin 2026 à 16h47
Merci pour la précision, j'étais pas sûr de voir la différence entre motion et performance
Pour se souvenir de la différence, il suffit de penser aux films
Avatar de James Cameron, qui sont en performance capture : le skin des Na'avis recouvre l'acteur mais on reconnaît parfaitement ses expressions faciales, on le voit sans mal dans les making-of. Idem d'ailleurs pour Smaug dans le
Hobbit, en performance capture avec un Benedict Cumberbatch absolument possédé, et dont le visage était filmé pour essayer d'apporter quelques nuances au dragon 3D.
La motion capture ne reproduit que les mouvements du corps et ça n'a rien de nouveau dans le jeu vidéo (même pas le coup du cheval, Rockstar l'a fait dès 2010 pour
RDR 1). C'est ce qu'ils ont aussi utilisé pour le films
Cats de 2019, ceci dit en passant (et c'est pour ça qu'on a l'impression que les visages des acteurs flottent sur le corps numérique)
Sly a écrit :On dirait que leurs logiciels permettent de transférer les animations compatibles avec Unreal Engine 5 directement, ça doit faire gagner du temps aux équipes du jeu.
Oui ça doit être très pratique. Ca me fait penser aux logiciels qu'ils utilisent dans le cinéma justement, qui permettent même parfois de voir en direct sur le plateau une simulation (rudimentaire) des créatures 3D animées par les acteurs.
C'est sûr que c'est toujours hyper intéressant de voir les coulisses de la création d'un jeu vidéo, faire parler des professionnels plutôt habitués à rester (injustement) dans l'ombre. Ce qu'on arrive à faire techniquement de nos jours est pas mal incroyable.
Mais disons qu'ils auraient pu faire ça avec n'importe quel jeu utilisant de la motion capture

Puisque ça ne dit rien spécifiquement sur
Catalyst finalement.
Sly a écrit :Et finalement, on ne voit même pas en 3D les mouvements de la journaliste.


C'est vrai maintenant que tu le dis ! Est-ce que c'était mauvais à ce point, à votre avis ?