Tomb Raider - Discussion générale
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Chamayoo
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Je n'avais jamais fait gaffe aux casquettes ! Sympa le clin d'œil, très bien vu de l'avoir gardé pour les remasters, car ça fait aussi office d'hommage.
Re: Tomb Raider - Discussion générale
Alors je sais que je vais parler un peu de l'éléphant dans la pièce que tout le monde ignore (comme Saber) mais comme il s'agit d'un élément de l'histoire de Tomb Raider je me sens un peu obligé.
Pour ceux qui suivent Nathan Mc Cree sur les réseaux vous avez surement pu découvrir un sacré personnage (un con).
Positions pro Trump et supporter de Bitcon le compositeur enchaine les posts problêmatiques et ce n'est que la surface de l'iceberg. Mais au delà de ça je voulais aussi rappeler que ce monsieur ayant composé les musiques de TR : 1 2 et 3 manque à nombreuses de ses contreparties du Kickstarter fondé en 2015 pour son album la Tomb Raider : Suite donc que les fans ont financés.
Tout d'abord il devait ressortir ses morceaux en version soundtrack (pas en version Suite) ce qu'il promet depuis 2, 3 ans. Il à remis une pièce dans la machine cette année à l'anniversaire de Lara.
Un documentaire devait sortir sur la création de la TR Suite (bon pas sûr que j'aurais envie de le voir maintenant).
Des fans n'ont pas été remboursés suite à l'annulation de la soirée TR Suite de San Francisco.
Et les concerts orchestraux n'arriveront sans doute jamais.
Bref c'était le point Mc Cree.
Pour ceux qui suivent Nathan Mc Cree sur les réseaux vous avez surement pu découvrir un sacré personnage (un con).
Positions pro Trump et supporter de Bitcon le compositeur enchaine les posts problêmatiques et ce n'est que la surface de l'iceberg. Mais au delà de ça je voulais aussi rappeler que ce monsieur ayant composé les musiques de TR : 1 2 et 3 manque à nombreuses de ses contreparties du Kickstarter fondé en 2015 pour son album la Tomb Raider : Suite donc que les fans ont financés.
Tout d'abord il devait ressortir ses morceaux en version soundtrack (pas en version Suite) ce qu'il promet depuis 2, 3 ans. Il à remis une pièce dans la machine cette année à l'anniversaire de Lara.
Un documentaire devait sortir sur la création de la TR Suite (bon pas sûr que j'aurais envie de le voir maintenant).
Des fans n'ont pas été remboursés suite à l'annulation de la soirée TR Suite de San Francisco.
Et les concerts orchestraux n'arriveront sans doute jamais.
Bref c'était le point Mc Cree.
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Isatis_Angel
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
J'ai lu en effet dans plusieurs bouquins et interviews que Nathan McCree est une personnalité............... très particulière et avec qui il est difficile de travailler sereinement.... on va dire poliment. Et qui est capable de mentir à l'occasion (Peter Connely n'hésite pas à le clasher là-dessus d'ailleurs, par exemple en signalant qu'il y avait bien une musique de boss final prévue sur TR3 sur PS1, là où Mc Cree soutenait qu'il n'y avait eu que des discussions sans rien derrière. McCree tente régulièrement aussi de minimiser son travail sur les TR Core où ils étaient à deux).
Par contre, j'ignorais pour tous les manquements... C'est quand même très insultant et à la limite de l'arnaque, on pourrait dire que c'est même exploiter la passion des fans pour les plumer
C'est très décevant et énervant. J'ai l'impression que ce très bon musicien a pris la grosse tête...
Peter Connely a l'air d'être beaucoup plus clean et "fan-friendly" comme musicien, en partageant volontiers avec les gens quand il est interrogé, et en ayant activement participer à l'échange d'informations, voire de fichiers, pour TR 6 et TRAE (pour lequel il a fait beaucoup de bruit à son échelle pour soutenir le projet de mise à disposition et de réparation du prototype).
Sur un autre sujet, Paul Douglas continue de partager de chouettes petites anecdotes sur son Twitter
Il vient par exemple de montrer le prototype du T-Rex dessiné par Toby Gard en 1995, en révélant qu'il s'agit d'un Allosaure. L'Allosaure apparaît dans la première démo technique de TR1, celle montrant Lara et un dinosaure (décrite dans certaines livres mais considérée perdue). Mais comme tous ceux qui ont vu la démo pensaient que c'était un T-Rex, ils ont fini par en faire un à la place.
Il a aussi affirmé que l'idée d'inclure un T-Rex (ou un Allosaure) n'a pas été inspiré par le célèbre T-Rex du CD de démo de la PS1, qu'ils n'avaient jamais vu avant la fin de l'année 95 (et un développement largement débuté du jeu).
Par contre, j'ignorais pour tous les manquements... C'est quand même très insultant et à la limite de l'arnaque, on pourrait dire que c'est même exploiter la passion des fans pour les plumer
Je me souviens qu'il en a aussi reparlé lors de la sortie du remaster. Des gens lui demandaient si les musiques du jeu seraient les versions soundtracks qu'il travaille, et il avait répondu par la négative, en expliquant qu'il n'était pas du tout lié au jeu, et qu'il continuait à travailler à côté sur ses OSTs à lui.Tout d'abord il devait ressortir ses morceaux en version soundtrack (pas en version Suite) ce qu'il promet depuis 2, 3 ans. Il à remis une pièce dans la machine cette année à l'anniversaire de Lara.
Peter Connely a l'air d'être beaucoup plus clean et "fan-friendly" comme musicien, en partageant volontiers avec les gens quand il est interrogé, et en ayant activement participer à l'échange d'informations, voire de fichiers, pour TR 6 et TRAE (pour lequel il a fait beaucoup de bruit à son échelle pour soutenir le projet de mise à disposition et de réparation du prototype).
Sur un autre sujet, Paul Douglas continue de partager de chouettes petites anecdotes sur son Twitter
Il vient par exemple de montrer le prototype du T-Rex dessiné par Toby Gard en 1995, en révélant qu'il s'agit d'un Allosaure. L'Allosaure apparaît dans la première démo technique de TR1, celle montrant Lara et un dinosaure (décrite dans certaines livres mais considérée perdue). Mais comme tous ceux qui ont vu la démo pensaient que c'était un T-Rex, ils ont fini par en faire un à la place.
Il a aussi affirmé que l'idée d'inclure un T-Rex (ou un Allosaure) n'a pas été inspiré par le célèbre T-Rex du CD de démo de la PS1, qu'ils n'avaient jamais vu avant la fin de l'année 95 (et un développement largement débuté du jeu).
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Aurelius
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Joyeux anniversaire à la franchise qui fête aujourd'hui ses 28 ans, le premier jeu étant sorti le 25 octobre 1996
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Isatis_Angel
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Seulement en France, et pour la version Saturn, la première sortie :
Saturn
EUR : 25 octobre 1996
USA : 14 novembre 1996
JAP : 24 janvier 1997
PlayStation
USA : 14 novembre 1996
EUR : 25 novembre 1996
JAP : 14 février 1997
PC
USA : 14 novembre 1996
EUR : 22 novembre 1996
Joyeux anniversaire quand même.
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Joyeux anniversaire quand même.
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Isatis_Angel
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Pour rebondir sur ton post, Elliotft, Nathan McCree a annoncé ne finalement pas pouvoir publier les OSTs remasterisés des 3 premiers jeux, le projet sur lequel il travaille depuis longtemps, pour des "raisons légales".
Etant donné que c'était l'un des paliers de son kickstarter de 2017 pour Tomb Raider Suite (dont les pistes remixées sont elles, bien sorties et disponibles), ça craint quand même un peu. Je me demande ce que sont ces "raisons légales" invoquées. Je me demande si Crystal est revenu sur sa part du deal à cause de la ressortie (partielle) de l'OST des originaux à l'occasion des sorties physiques du remaster ?
Ceci étant dit, le monsieur a aussi des choix de re-tweets sur son twitter.... comment dire..... particuliers sur son orientation politique et sa philosophie de vie, comme tu le disais
Donc est-ce que ça pourrait être simplement de la pure mauvaise foi...?
Etant donné que c'était l'un des paliers de son kickstarter de 2017 pour Tomb Raider Suite (dont les pistes remixées sont elles, bien sorties et disponibles), ça craint quand même un peu. Je me demande ce que sont ces "raisons légales" invoquées. Je me demande si Crystal est revenu sur sa part du deal à cause de la ressortie (partielle) de l'OST des originaux à l'occasion des sorties physiques du remaster ?
Ceci étant dit, le monsieur a aussi des choix de re-tweets sur son twitter.... comment dire..... particuliers sur son orientation politique et sa philosophie de vie, comme tu le disais
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Hello tout le monde !
Je viens de tomber sur cette vidéo dans mes recommandations youtube :
C'est Andy Sandham, développeur à Core Design notamment responsable de Londres dans TR3, l'Irlande de TR5 et, si je dis pas de bêtise, le Caire de TR4, qui redécouvre ses niveaux. Il est professeur en game design de nos jours et ça lui permet de faire un retour assez pédagogique dessus, d'expliquer la philosophie de construction des niveaux de Core à l'époque et d'expliquer ce qu'il ne faut PAS faire en level design en utilisant ses erreurs de jeunesse sur les Tomb Raider en exemple
C'est assez sympa et il a l'air de vouloir en faire une série. Pour l'instant il est encore juste sur les premiers niveaux de l'Irlande et de Londres respectivement où il galère salement et peste contre son lui du passé. (C'est vachement cathartique
)
Y a pas beaucoup d'anecdotes de création, comme il explique il veut plus se servir de ces vidéos pour expliquer des notions de game-design, mais y a quelques petites infos sympa qui ressortent.
Apparemment, les managers au dessus de l'équipe de développement avaient demandé à ce que la nouvelle équipe de TR3 joue au premier jeu pour l'avoir en ligne de référence... Ce que l'équipe n'a au final pas fait parce que y avait juste pas le temps pour ça
Aussi, anecdote assez sympa, le pendu de l'Irlande serait inspiré de cette page-ci d'une histoire courte de la série Hellboy intitulé "The Corpse":
EDIT: Je ne sais pas où je me plante dans la manip, mais j'arrive pas à faire marcher la balise youtube, désolé aux modos
Je viens de tomber sur cette vidéo dans mes recommandations youtube :
C'est Andy Sandham, développeur à Core Design notamment responsable de Londres dans TR3, l'Irlande de TR5 et, si je dis pas de bêtise, le Caire de TR4, qui redécouvre ses niveaux. Il est professeur en game design de nos jours et ça lui permet de faire un retour assez pédagogique dessus, d'expliquer la philosophie de construction des niveaux de Core à l'époque et d'expliquer ce qu'il ne faut PAS faire en level design en utilisant ses erreurs de jeunesse sur les Tomb Raider en exemple
C'est assez sympa et il a l'air de vouloir en faire une série. Pour l'instant il est encore juste sur les premiers niveaux de l'Irlande et de Londres respectivement où il galère salement et peste contre son lui du passé. (C'est vachement cathartique
Y a pas beaucoup d'anecdotes de création, comme il explique il veut plus se servir de ces vidéos pour expliquer des notions de game-design, mais y a quelques petites infos sympa qui ressortent.
Apparemment, les managers au dessus de l'équipe de développement avaient demandé à ce que la nouvelle équipe de TR3 joue au premier jeu pour l'avoir en ligne de référence... Ce que l'équipe n'a au final pas fait parce que y avait juste pas le temps pour ça
Aussi, anecdote assez sympa, le pendu de l'Irlande serait inspiré de cette page-ci d'une histoire courte de la série Hellboy intitulé "The Corpse":
SPOILER :
EDIT: Je ne sais pas où je me plante dans la manip, mais j'arrive pas à faire marcher la balise youtube, désolé aux modos
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
Modifié en dernier par SlyRaider le dim. 30 mars 2025 à 00h28, modifié 1 fois.
Raison : Correction pour faire fonctionner la balise YouTube
Raison : Correction pour faire fonctionner la balise YouTube
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Isatis_Angel
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Elle fonctionne bien dans ton message de mon côté
Ca arrive qu'elle buggue parfois, je ne sais pas exactement pourquoi. En tout cas, là elle marche pour moi.
Merci pour la vidéo, c'est très intéressant à suivre, et j'aime le côté humble de Sandham, qui reconnaît ses propres erreurs et ses défauts dans ce travail de jeunesse (ce n'est pas tous les développeurs qui arrivent à faire cela), et s'en sert maintenant pour inculquer le bon état d'esprit à ses étudiants. Il m'a fait rigolé quand il dit que certains passages sous-marins de TR5 ont dû traumatiser des joueurs en leur rappelant les horreurs du Portail de Lud de TR3
Même si je pense que le plus proche, serait plutôt le labyrinthe sous-marin horrible de TR4...
J'aime beaucoup qu'il compare les TR à un escape game, c'est vrai que ça résume bien la philosophie des meilleurs niveaux de la série : tu vois ton objectif / l'objet que tu veux, à toi de trouver le cheminement, les indices qui ouvrent le chemin vers lui.
Sa discussion sur le fait d'utiliser la lumière pour guider le joueur (avec d'autres astuces) me fait réfléchir. Dans le passé, c'était facile à faire et le joueur suspendait son incrédulité justement parce qu'il avait conscience des limites techniques des jeux. Mais avec les jeux modernes, je pense que c'est beaucoup plus difficile à faire, surtout quand ils visent le réalisme. Le joueur "sort" plus facilement du jeu si des spots de lumière poppent sans raison. C'est notamment très visible sur les remasters des TR, des éclats de lumière comme sur PS1 dans la version remaster choqueraient, au milieu de l'illumination globale douce et crédible.
A part dans des environnements sombres ou urbains, c'est une technique qui doit être difficile à bien utiliser de nos jours.
Et je suis totalement d'accord avec lui : pour leur époque, les 5 TRs PS1 étaient des jeux impressionnants. Leur cubisme et bugs graphiques les a petit à petit desservis, pour la PS1, ça reste de petits tours de forces. Entre 1996 et 2000, peu de jeux sur la machine étaient capables de proposer des environnements 3D complexes et réalistes, avec parties à l'extérieur crédibles, et une caméra que le joueur pouvait manipuler dans une bonne mesure. On a trop tendance à l'oublier maintenant. Mais finalement, c'est leur souci de lecturabilité récurrent à partir de TR3 pour le joueur qui est problématique, quand on ne voit pas bien ce qu'on peut faire ou pas. On n'était pas du tout habitué aux éléments de décors servant pour l'ambiance, on était habitué à ce que tout dans un jeu soit là pour être interactif à cause des limites. Et on était donc habitué à ce qu'une texture se distingue plus qu'une autre
EDIT : T'en fais pas Andy.... Y'a pas que toi qui as rendu TR3 infernal pour le joueur, tous tes potes aussi se sont assurés que TR3 soit une ***** qui écrase la tronche du joueur à coups de talon aiguille tous les 2 pas
Et au moins, c'est pas toi qui as fait le niveau du kayak... 
Merci pour la vidéo, c'est très intéressant à suivre, et j'aime le côté humble de Sandham, qui reconnaît ses propres erreurs et ses défauts dans ce travail de jeunesse (ce n'est pas tous les développeurs qui arrivent à faire cela), et s'en sert maintenant pour inculquer le bon état d'esprit à ses étudiants. Il m'a fait rigolé quand il dit que certains passages sous-marins de TR5 ont dû traumatiser des joueurs en leur rappelant les horreurs du Portail de Lud de TR3
J'aime beaucoup qu'il compare les TR à un escape game, c'est vrai que ça résume bien la philosophie des meilleurs niveaux de la série : tu vois ton objectif / l'objet que tu veux, à toi de trouver le cheminement, les indices qui ouvrent le chemin vers lui.
Sa discussion sur le fait d'utiliser la lumière pour guider le joueur (avec d'autres astuces) me fait réfléchir. Dans le passé, c'était facile à faire et le joueur suspendait son incrédulité justement parce qu'il avait conscience des limites techniques des jeux. Mais avec les jeux modernes, je pense que c'est beaucoup plus difficile à faire, surtout quand ils visent le réalisme. Le joueur "sort" plus facilement du jeu si des spots de lumière poppent sans raison. C'est notamment très visible sur les remasters des TR, des éclats de lumière comme sur PS1 dans la version remaster choqueraient, au milieu de l'illumination globale douce et crédible.
Et je suis totalement d'accord avec lui : pour leur époque, les 5 TRs PS1 étaient des jeux impressionnants. Leur cubisme et bugs graphiques les a petit à petit desservis, pour la PS1, ça reste de petits tours de forces. Entre 1996 et 2000, peu de jeux sur la machine étaient capables de proposer des environnements 3D complexes et réalistes, avec parties à l'extérieur crédibles, et une caméra que le joueur pouvait manipuler dans une bonne mesure. On a trop tendance à l'oublier maintenant. Mais finalement, c'est leur souci de lecturabilité récurrent à partir de TR3 pour le joueur qui est problématique, quand on ne voit pas bien ce qu'on peut faire ou pas. On n'était pas du tout habitué aux éléments de décors servant pour l'ambiance, on était habitué à ce que tout dans un jeu soit là pour être interactif à cause des limites. Et on était donc habitué à ce qu'une texture se distingue plus qu'une autre
EDIT : T'en fais pas Andy.... Y'a pas que toi qui as rendu TR3 infernal pour le joueur, tous tes potes aussi se sont assurés que TR3 soit une ***** qui écrase la tronche du joueur à coups de talon aiguille tous les 2 pas
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
https://x.com/CalianPalace/status/1936240657406046705
J'arrive peut-être après la bataille, je suis vraiment choquée de cette découverte : dans TR2, dans La Cache de Bartoli, des statues en trompe l'oeil sont visibles partout. Le remaster en fait un homme en short (un peu étrange vu la période), ce qui est une erreur d'interprétation puisque la texture d'origine montre une minimum une femme. Le mode Gold Edition a d'ailleurs restauré une fresque de Diane à la place......... qui est en fait la véritable image qui a inspiré cette texture à Core Design
J'ignorais totalement que cette image est bel et bien issue d'une véritable fresque en trompe l'oeil de Diane, visible dans un palais italien. Le fait que ça soit une copie saute vraiment aux yeux
J'ai du mal à comprendre comment la texture du remaster a pu être acceptée du coup !
Dans l'ensemble, c'est assez incroyable la quantité d'images desquelles se sont inspirés Core pour faire leurs 5 premiers jeux, ils ont vraiment pioché leur inspiration absolument partout dans des oeuvres architecturales réelles et/ou des tableaux et ruines archéologiques bien existantes.
J'arrive peut-être après la bataille, je suis vraiment choquée de cette découverte : dans TR2, dans La Cache de Bartoli, des statues en trompe l'oeil sont visibles partout. Le remaster en fait un homme en short (un peu étrange vu la période), ce qui est une erreur d'interprétation puisque la texture d'origine montre une minimum une femme. Le mode Gold Edition a d'ailleurs restauré une fresque de Diane à la place......... qui est en fait la véritable image qui a inspiré cette texture à Core Design
J'ignorais totalement que cette image est bel et bien issue d'une véritable fresque en trompe l'oeil de Diane, visible dans un palais italien. Le fait que ça soit une copie saute vraiment aux yeux
J'ai du mal à comprendre comment la texture du remaster a pu être acceptée du coup !
Dans l'ensemble, c'est assez incroyable la quantité d'images desquelles se sont inspirés Core pour faire leurs 5 premiers jeux, ils ont vraiment pioché leur inspiration absolument partout dans des oeuvres architecturales réelles et/ou des tableaux et ruines archéologiques bien existantes.
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Aurelius
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Mais du coup c'est restauré ou c'est juste la Gold Edition ?
Chapeau à Core pour la minutie de leurs recherches (malgré quelques erreurs
Internet était peu démocratisé, ça devait être difficile)
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Isatis_Angel
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Re: Tomb Raider - Discussion générale
Non ce n'est pas restauré, c'est seulement le Mode Gold Edition qui l'a réparé
Dans le jeu normal officiel, on a toujours le droit au Monsieur en bermuda...
Dans le jeu normal officiel, on a toujours le droit au Monsieur en bermuda...
Les gars de Core ont plusieurs fois dit qu'ils empruntaient des livres aux librairies et bibliothèques locales pour leurs recherches visuelles, ils n'utilisaient pas Internet. Je trouve ça chouette aussi. Les références n'ont souvent pas beaucoup de sens, mais quand on a la curiosité de les chercher, on trouve plein de choses authentiques et intéressantes.Internet était peu démocratisé, ça devait être difficile)



Signé Lara