Ca fait un moment que cette rumeur tourne, donc je pense qu'il y ait de bonnes chances que ça soit vrai.
De mon côté, je suis partagée. Les 2 derniers
TR sont des mondes ouverts de petite taille qui, simplement, avaient des zones s'ouvrant parfois progressivement selon les avancées du scénario ou les outils de Lara (comme dans
Ghost Of Tsushima). Avec déjà presque tous les éléments de monde ouvert dedans. Donc je ne vois pas pourquoi ça défrise tant de monde que
Catalyst puisse suivre la même voie, peut-être simplement à une échelle plus vaste qu'avant (et du coup, peut-être avec le spectre d'un monde ouvert façon Ubisoft, un peu mécanique et sans âme). Du coup, pour le moment, l'image mentale que j'ai de
TR 12, c'est le modèle de
Rise/Shadow, en simplement beaucoup, beaucoup plus étdendu
Cependant, je trouve aussi que
TR fonctionne mieux avec des niveaux linéaires, bien cloisonnés et travaillés, où les concepteurs peuvent créer de belles ambiances lumineuses et une exploration de qualité. Pour moi, le meilleur de
Shadow et
Rise, ce sont les Tombeaux optionnels... les niveaux linéaires du jeu, en quelque sorte.
L'Unreal Engine 5 est capable de gérer des mondes ouverts de taille et avec des détails exceptionnels (je vois ça avec
Avatar : Frontiers Of Pandora véritablement impressionnant visuellement), donc au moins visuellement ils pourront mettre en place un grand monde qui tourne, techniquement, bien. Mais pas sûre que ça soit adapté à
TR, j'ai peur aussi à force d'une dilution des actions, des objectifs... A avoir trop de quêtes annexes inutiles ou de collectibles, ne va-t-on pas perdre de vue l'objectif de Lara et ce qui la différencie de la concurrence (la plateforme mâtinée d'action et d'énigme, les ruines à explorer) ?
Même
Uncharted 4 et
3 n'ont pas osé aller trop loin là-dedans et se sont contentés de vastes niveaux bien cloisonnés et distincts, plutôt que céder à la mode qui naissait des open worlds.
Lyn a écrit : je me dis qu'il y a de quoi faire pour faire un monde vaste en limitant les défauts inhérents aux openworlds habituels
Le souci des open worlds modernes, c'est qu'ils s'inspirent souvent de ceux d'Ubisoft par paresse, avec des tas de collectibles sans intérêt, des quêtes fedex, juste pour remplir la carte. Juste parce que c'est plus rapide et facile à faire comme ça, quand on y développe.
Mais des open worlds denses et mémorables sont possibles :
The Witcher 3, Skyrim / Oblivion, Ghost Of Tsushima / Yôtei, Red Dead Redemption 2, même en grande partie
Assassin's Creed Origins / Odyssey... Ces jeux ont une excellente gestion de leur carte ouverte, parce qu'ils l'ont pensée comme un niveau à part entière, qui très, très souvent, participe à installer l'ambiance du jeu et à lui donner du corps par plein de détails dans les environnements, de mystères mettant les capacités et la curiosité du joueur au travail, des paysages variés et régulièrement des quêtes plus travaillées et intéressantes qui racontent des choses sur le lore du jeu ou apportent une pièce à l'histoire du perso en lui-même.
Reste à voir vers quoi va se tourner l'équipe de
Catalyst : une carte dense mais réfléchie, ou une carte Ubisoft qu'il faut remplir au maximum vaille que vaille.
